Reglas del juego picante

Érase una vez, 3 grandes felinos se agotaron luchando por ser el mejor gato. ¡Acordaron dejar la pelea y darle vida a sus 9 vidas con un concurso de comer especias! Por desgracia, pronto todo el mundo hizo trampa, por lo que los gatos inventaron un juego de farol muy caliente, a menudo lloroso.

Componentes

  • 100 cartas picantes (negras)
  • 3 cartas de trofeo (blancas)
  • 1 carta del fin del mundo (verde azulado)
  • 6 ¡DÉLE UN PESO! tarjetas (rojo)
  • instrucciones

Preparar

  1. Baraja todas las cartas picantes (negras) y reparte 6 cartas a cada jugador como su mano.

  2. Las cartas picantes crean el mazo de robo.

  3. Sostenga la carta del fin del mundo (verde azulado) en posición vertical junto al mazo de robo. Luego, deslícelo dentro del mazo a la altura aproximada determinada por el número de jugadores como se indica en la tarjeta.

  4. Coloque las 3 cartas de trofeo (blancas) junto al mazo de robo.

  5. Para un juego estándar, deje de lado el SPICE IT UP! tarjetas (rojas). No se utilizarán en este juego.

  6. El jugador más joven toma el primer turno.

Como se Juega

El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que se desafía una carta.

Puede jugar una carta picante o pasar. Los jugadores juegan sus cartas en la parte superior de la pila picante y comienzan una nueva pila picante después de cada desafío.

La curiosidad mató al gato

¡No mire ninguna carta boca abajo! (Penalización: roba 1 carta a tu mano).

Jugar una carta

Juega 1 carta de tu mano boca abajo en la pila picante y declara su número y rasgo especiado.

Nota: Su declaración puede ser cierta, pero no tiene por qué serlo.

  • Primera carta de cada pila picante: declare un 1, 2 o 3 en una especia de su elección. Ejemplo: «2 chiles».

  • Cartas jugadas en la parte superior: la declaración debe ser un número más alto siguiendo el palo (especia). Después de que se declare el 10, se debe declarar un 1, 2 o 3 del mismo palo a continuación.

Nota: Si realiza una declaración no válida (por ejemplo, una especia incorrecta), debe retirar su tarjeta y aprobarla.

Pasar

En lugar de jugar una carta, un jugador puede decir «pasar» y robar 1 carta del mazo de robo. Luego, el siguiente jugador toma su turno.

Desafía una carta

La carta más alta de la pila picante siempre se puede desafiar. Si alguien pasó, el jugador de la carta superior aún puede ser desafiado.

Cualquier jugador puede desafiar poniendo su pata en la pila picante y específicamente llamando a un número incorrecto o picante incorrecto.

Ejemplo:«9 chiles». «¡¡Chile no !!»

Nota: si revela la carta sin declarar el número o la especia, pierde inmediatamente el desafío.

Wilds

Los comodines muestran todos los números o todas las especias, pero siempre se equivocan si se los desafía por su rasgo faltante.

Resolver un desafío:

Revela la carta superior de la pila picante. Solo importa el rasgo desafiado (número o sabor). Si el rasgo mencionado es realmente incorrecto, el retador gana. De lo contrario, el jugador desafiado gana.

Ejemplo:Después del desafío «¡No chili!», Se revela un chili 5. El jugador de la carta gana el desafío.

  • Como ganador del desafío: Recoge toda la pila de especias y colócala boca abajo frente a ti como puntos, sin mirar las cartas.

  • Como perdedor del desafío: roba 2 cartas en tu mano. Luego, comience una nueva pila picante.

Trofeos

Después de jugar la última carta de tu mano, debes anunciarla en voz alta.

Nota: Si olvidó declarar su última carta, debe volver a llevarla a su mano y pasar (robar 1 carta).

La siguiente carta solo se puede jugar después de que todos los jugadores decidan no desafiar.

Recoge un trofeo:

  • Si su última carta no es cuestionada.
  • Si tu última carta es desafiada y ganas el desafío (el perdedor del desafío roba 2 cartas en su mano como de costumbre).

Nota: si pierde el desafío, el juego continúa con normalidad.

Coloque la tarjeta de trofeo junto a sus tarjetas picantes ganadas para anotar como puntos al final del juego.

Efectos de trofeo:

Los trofeos pueden terminar el juego:

  • Si un jugador recogió su segundo trofeo.
  • Si se han recogido los 3 trofeos.

De lo contrario, el juego continúa y el jugador que recogió un trofeo roba 6 cartas en su mano.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente en 3 casos:

  • Un jugador toma su segunda carta de trofeo.
  • Un jugador toma la última carta de trofeo.
  • La carta del Fin del Mundo se revela en la parte superior del mazo de robo.

Nota: si se revela la carta del Fin del Mundo, deja de robar cartas inmediatamente. ¡No robes la carta del Fin del Mundo!

Puntuación

Si un jugador tiene dos trofeos, inmediatamente gana. De lo contrario, todos los jugadores obtienen sus cartas picantes ganadas (1 carta = 1 punto) y trofeos (10 puntos cada uno). Reste un punto por cada carta que aún tenga en la mano.

Ejemplo: 1 trofeo + 24 cartas ganadas – 4 cartas en la mano: 10 + 24 – 4 puntos = 30 puntos.

El jugador con más puntos gana . En caso de empate, todos los jugadores empatados ganan.

¡Condiméntalo! Variante

Además de la configuración normal, coloque un SPICE IT UP! carta boca arriba junto al mazo de robo. El SPICE IT UP! La tarjeta cambia las reglas básicas de todo el juego. Los jugadores avanzados pueden agregar 2 cartas.

¡Condiméntalo! Tarjetas

  • ¡Nos encanta el chile! (1-3 chile)

    Si puede declarar legalmente 1, 2 o 3, en cualquier especia, puede declarar chile en lugar de la especia requerida. Esto cambia el traje de la pila picante a chile.

  • ¡Ponlo en marcha! (1-3)

    Después de un 8, 9 o 10, también puede declarar un 1, 2 o 3. La especia no se puede cambiar.

  • Saqueador de especias (4)

    Si declara un 4, ponga su pata en la pila picante. Tan pronto como se juegue la siguiente carta, ganará todas las cartas bajo su pata.

    Luego, el juego continúa con solo la carta recién jugada en la pila picante.

  • Cambia tu suerte (5)

    Cuando declare un 5, agregue inmediatamente hasta 2 cartas adicionales de su mano debajo de su carta 5 en la pila picante,

    luego saca esa cantidad de cartas del mazo de robo en tu mano. Estas cartas adicionales no se ven afectadas por un desafío.

  • ¡Enciéndelo! (6, 9)

    Puede declarar un 6 como 9 y un 9 como 6. En otras palabras: si se desafía un 9, un 6 o 9 revelado ganará el desafío.

  • Copiar gato (1-10)

    Después de que otro jugador haya jugado una carta, puedes copiar su turno declarando exactamente la misma carta tú mismo.

    El juego continúa con el jugador a la izquierda del gato copia. Otro jugador puede copiar un gato copia. (No puede copiar su propio turno).

    Desafío especial después de una copia de gato

    Solo en este caso, el retador simplemente dice «¡Incorrecto!» y revela la carta desafiada. Para que un imitador gane el desafío, ambos rasgos (número y sabor) deben ser correctos.

    El desafío no afecta a ningún gato de copia anterior, ni a la tarjeta copiada original.