Reglas del juego Pick-a-Polar Bear

Componentes

  • 96 cartas de animales
  • 9 cartas especiales
  • 5 cartas «-2 puntos»
  • 1 hoja de reglas

Los Nanuk están decididos: no quieren convertirse en «osos» sentados debido al calentamiento global. Obtener un suministro de pescado enlatado puede ser una forma de sobrevivir a la disminución del hielo marino.

¡Al menos les da una muy buena razón para viajar desde el Polo Norte hasta Alemania y divertirse con sus amigos perritos allí!

Juego básico

Preparar

En el juego básico solo se usarán las 96 cartas de animales. Vuelve a poner las otras cartas en la caja. Elija un jugador para que sea el crupier y haga lo siguiente en orden:

  • Baraja todas las cartas de animales boca abajo y forma una pila para robar.

  • Coloque una carta boca abajo frente a cada jugador como su carta de «Capitán». (Los jugadores no deben mirarlos).

  • Coloque 5 filas de 6 cartas boca arriba, 30 en total, como las cartas de «Miembro» en el centro de la mesa.

Los jugadores ahora dicen «¡VAMOS!» (al mismo tiempo) para comenzar la primera ronda del juego.

Como se Juega

Elegir miembros

En «GO!» todos los jugadores entregan simultáneamente su carta de Capitán. Con una sola mano, todos los jugadores intentan agarrar rápidamente su primera carta de Miembro del centro de la mesa. La primera carta de Miembro que colecciona un jugador no debe presentar diferencias o solo debe tener una diferencia en comparación con su carta de Capitán.

Hay cinco atributos que se muestran en cada tarjeta:

(1) Tamaño del animal.

(2) Con / sin brazo vertical.

(3) Con / sin gafas.

(4) Con / sin conservas de pescado.

(5) Color del fondo.

Una vez que un jugador ha recogido su primera tarjeta de Miembro, la coloca encima de su tarjeta de Capitán e inmediatamente busca otra tarjeta de Miembro sin diferencias o solo una diferencia en comparación con la última tarjeta de Miembro en la parte superior de su pila.

Los jugadores repiten haciendo esto hasta que uno de ellos piensa que no queda ninguna tarjeta de Miembro apropiada que pueda agarrar. Este jugador grita inmediatamente «¡CONGELAR!» y golpea la mesa. Todos los jugadores deben dejar de recolectar tarjetas de miembro inmediatamente y proceder al examen de las tarjetas.

Examen de tarjetas

Ahora los jugadores verifican si el jugador que gritó «¡CONGELAR!» realmente no tiene una tarjeta de miembro adecuada para agarrar.

  • Si tenía razón, puede tomar una carta de Miembro adicional del centro de la mesa y agregarla a su pila ganadora.

  • Pero si ha cometido un error y hubiera podido continuar recogiendo otra carta de Miembro, debe descartar todas las cartas que haya recogido durante esta ronda, incluida su carta de Capitán.

Luego, se revisan todas las cartas recolectadas de cada jugador. Las tarjetas de miembro deben examinarse una tras otra en el orden de recogida y siempre deben presentar ninguna o solo una diferencia con respecto a la tarjeta de miembro anterior.

  • Si todas las cartas son correctas, el jugador coloca las cartas que ha recogido en esta ronda, junto con su carta de Capitán, frente a él como su pila ganadora.

  • Si ha cometido algún error, es decir, que al menos una de sus cartas no encaja en la secuencia, el jugador debe descartar todas las cartas que haya recogido durante esta ronda, incluida su carta de Capitán.

Nueva ronda

Al comienzo de una nueva ronda, cada jugador recibe una nueva carta boca abajo de la pila de robo como carta de Capitán inicial. Luego, el crupier llena los espacios en las filas de la mesa con nuevas cartas de Miembro de la pila de robo.

Si no hay suficientes cartas de Miembro para llenar todos los huecos, la última ronda se juega solo con las cartas restantes.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente cuando no hay suficientes cartas en la pila de robo para repartir a cada jugador una nueva carta de Capitán. Los jugadores cuentan las cartas en su pila ganadora.

Cada carta de la pila ganadora vale un punto. Los jugadores no obtienen puntos por las cartas que han descartado. El jugador con más puntos gana el juego.

Reglas avanzadas

Una vez que haya dominado las reglas básicas, ¡agregue las tarjetas especiales para divertirse más!

Variante 1 – Retener al jugador líder

La carta de «retención» entra en juego después de la primera ronda.

El jugador que acaba de obtener con éxito la mayor cantidad de cartas en la ronda anterior (incluidas las cartas que ha cogido y, si la hay, la carta extra por gritar correctamente «CONGELAR») recibe la carta de «retención» y la coloca boca arriba. enfrente de él. En la siguiente ronda, este jugador no puede agarrar una carta que sea idéntica a su carta anterior. Si ha cometido un error, debe descartar todas las cartas que haya recogido durante esta ronda, incluida su carta de Capitán.

Si más de un jugador obtiene la mayor cantidad de cartas en una ronda, ningún jugador recibe la tarjeta de «retención» para la siguiente ronda.

La carta de «retención» también puede entrar en juego incluso antes de la primera ronda. Se asigna al ganador del último juego, si recuerdas quién era el jugador.

Variante 2 – El placer de la configuración

¡El placer de preparación convierte la preparación de cada ronda en un zumbido de emoción!

Al comienzo de un juego, todas las cartas de la «ronda de bonificación» se mezclan en la pila de robo. El crupier, al colocar las cartas de Miembro sobre la mesa, debe colocarlas una por una.

Durante esto, después de que ya se hayan colocado al menos 10 cartas, si la carta más alta de la pila de robo muestra el reverso de una carta de «ronda de bonificación», ¡se inicia una ronda de bonificación!

La carta de la «ronda de bonificación» se pone boca arriba e inmediatamente después cada jugador puede correr para gritar una y solo una respuesta, que es el número de cartas ya colocadas en la mesa que cumplen los dos requisitos indicados en la carta de la «ronda de bonificación». (Consulte la lista de cartas de «ronda de bonificación»).

Ejemplo:La tarjeta «ronda de bonificación» «gafas y un brazo erguido» se pone boca arriba. Un jugador grita «¡Tres!» correctamente porque en la mesa hay 3 cartas que muestran un oso polar con gafas y su brazo derecho en posición vertical.

Si aparece una carta de «ronda de bonificación» cuando el crupier está distribuyendo las cartas de Capitán o el número de cartas de Miembro en la mesa aún no ha llegado a 10, simplemente descarta la carta de «ronda de bonificación».

La tarjeta de «ronda de bonificación» se otorga al primer jugador que grita la respuesta correctamente; de lo contrario se descarta. El jugador agrega la carta de «ronda de bonificación», que vale 2 puntos, a su pila ganadora.

Si más de un jugador grita el número correcto exactamente al mismo tiempo, cada uno de ellos recibe 2 puntos, indicados por la carta de «ronda de bonificación» o por 2 cartas de animales descartadas previamente.

Si no hay suficientes, recurra a tomar dos cartas de animales del mazo de robo o del centro de la mesa.

Cualquier jugador que grite una respuesta incorrecta pierde 2 cartas de su pila ganadora, o coloca una carta de «-2 puntos» boca arriba frente a él si no tiene suficientes cartas para perder.

(Las tarjetas de «-2 puntos» se pueden voltear para indicar -4 puntos cuando sea necesario).

Cartas de ronda de bonificación

Cuando se revele esta carta de «ronda de bonificación», compite para contar el número de cartas que muestran un oso polar con …

conservas de pescado en otoño.

conservas de pescado en invierno.

gafas y su brazo derecho en posición vertical.

gafas en otoño.

gafas en invierno.

pescado enlatado y gafas.

su brazo derecho se mantuvo erguido en otoño.

su brazo derecho se mantenía erguido en invierno.

«Elige un oso polar» para un jugador

También puede jugar este juego solo. En un juego de un solo jugador, el jugador tiene como objetivo obtener la menor cantidad de puntos negativos posible. Reparte 4 filas de 8 cartas boca arriba, 32 en total, y elige cualquiera de estas cartas para comenzar el juego.

Como en el juego básico, recolectas cartas con ninguna o solo una diferencia en comparación con la carta anterior.

Cuando no quede ninguna carta adecuada, deje a un lado las cartas restantes. Luego, coloca nuevas tarjetas y continúa el juego repitiendo los pasos anteriores.

Después de tres rondas, sumas todas las cartas reservadas; estos son puntos negativos. Cuantos menos puntos negativos hayas obtenido, mejor será tu resultado.

Esta variación no se trata de velocidad, sino de la mejor selección premeditada de las cartas que se van a coleccionar.