Reglas del juego Pickles to Penguins

Componentes

  • 528 tarjetas de doble cara
  • Instrucciones

Objeto del juego

Ser el primer jugador en usar todas sus cartas.

Preparar

Baraja y reparte 25 cartas a cada jugador. Coloque las cartas restantes en una pila para robar.

Como se Juega

Los jugadores colocan cinco de sus cartas frente a ellos en una fila (esto se llama mazo del jugador) y el resto se deja en una pila al lado de cada jugador.

Las tarjetas tienen un elemento en ambos lados, por lo que los jugadores pueden querer mirar ambos lados de las tarjetas antes de comenzar el juego, para familiarizarse con todos los elementos.

Cuando todo el mundo está listo, el crupier da la vuelta a las dos primeras cartas de la pila y las coloca una al lado de la otra en el centro de la mesa.

El crupier comienza el juego diciendo «Adelante» y todos los jugadores colocan frenéticamente las cartas de la baraja de su propio jugador encima de cualquiera de las dos cartas del centro.

Pero para hacer esto, deben decir en voz alta la conexión entre su tarjeta y cualquiera de las tarjetas superiores en las pilas centrales. Los jugadores deben indicar la conexión en una oración completa y deben incluir el nombre de ambos elementos en la oración. Recuerde que puede usar ambos lados de las tarjetas.

Una carta de caracol jugada en una carta de hoja: «¡Los caracoles comen hojas!»

Una carta de cuchara jugada en una carta de rodillo: «¡Las cucharas y los rodillos de amasar son artículos de la cocina!»

Carta de cubo de hielo jugada en carta de agua: «¡El agua congelada hace hielo!»

Una carta de tren jugada en una carta de avión: «¡Un tren y un avión son ambos modos de transporte!» Pero decir simplemente «Ambos son modos de transporte» no sería suficiente información.

Una carta de globo rojo jugada en una carta de rosa roja: «¡El globo y la rosa son ambos rojos!»

Una carta de baloncesto jugada en una tarjeta de moneda: «¡La pelota de baloncesto y la moneda son redondas!»

Los jugadores solo pueden colocar una carta en las pilas centrales a la vez. A medida que los jugadores usan cartas del mazo de su jugador, las reemplazan con cartas de su propia pila (de 25 cartas que se repartieron originalmente).

Si todos los jugadores se quedan «atascados» y nadie puede encontrar una imagen de enlace en el mazo de su jugador, el crupier da vuelta dos cartas nuevas del mazo de robo y el juego comienza de nuevo.

Si un jugador coloca una carta sin dar un vínculo creíble entre ella y la carta anterior en la pila y es disputada por otro jugador, todo el juego se detiene inmediatamente.

Después de discutir, los otros jugadores deciden aceptar la conexión o penalizan al jugador dándoles cinco cartas adicionales de la pila de robo. Sin embargo, si un jugador hace una «mala» conexión y otro jugador juega su carta antes de que la conexión sea disputada, ¡se ha salido con la suya!

La misma conexión no se puede utilizar dos veces seguidas. Por ejemplo: si un jugador pone una imagen de un gatito en una imagen de un perro y dice: «El perro y el gatito son ambos animales», otro jugador no puede reproducir una imagen de un león diciendo: «Un león y un gatito son ambos animales». Sin embargo, podrían decir: «Los leones y los gatitos son gatos».

Conexiones inválidas

No se permiten las siguientes conexiones:

  • Ambos elementos comienzan con la misma letra.
  • Ambos elementos tienen el mismo número de sílabas.
  • Ambos elementos tienen el mismo fondo de color.

Comodines

Si un jugador roba un comodín, puede usar esa tarjeta para vincularla automáticamente a la tarjeta en cualquier pila. La tarjeta colocada directamente encima del comodín también se vincula sin ninguna asociación.

Fin del juego

¡El primer jugador en usar todas sus cartas gana el juego!

Conexiones de muestra