Reglas del juego Pictionary

Componentes

  • 120 tarjetas para adultos
  • 80 Cartas Junior
  • 2 cajas de tarjetas
  • 4 cartas de categoría,
  • 4 lápices
  • 1 bloc de dibujo
  • 1 tablero de juego
  • 4 motores
  • 1 temporizador de arena
  • 1 morir

Objeto del juego

El objetivo del juego es dibujar tu camino de principio a fin. El primer equipo en llegar a la casilla de meta y adivinar correctamente un boceto final es el ganador.

Preparar

Retire las cartas de categoría de la baraja de cartas para adultos, luego colóquelas en una caja de cartas. Coloca la baraja de cartas junior en la otra caja de cartas. Coloque las Cajas de cartas y el Temporizador de arena donde todos los jugadores tengan fácil acceso a ellos.

Dividir en equipos iguales (máximo de cuatro equipos). El juego es más rápido y emocionante cuando hay menos equipos y más jugadores por equipo.

Proporcione a cada equipo un lápiz, una tarjeta de categoría y un movimiento de juego de colores (que colocan en el cuadro de inicio).

Cada equipo selecciona un ilustrador, un jugador que dibujará la primera palabra.

Se lanza el dado para determinar el orden de juego. Empieza el equipo más alto.

Categorías

Cada carta de palabras de la baraja de cartas para adultos tiene cinco categorías, que se relacionan con los cuadrados de colores del tablero.

Amarillo – OBJETO (Cosas que se pueden tocar o ver)

Azul – PERSONA / LUGAR / ANIMAL (Se incluyen los nombres)

Naranja – ACCIÓN (cosas que se pueden realizar)

Verde – DIFÍCIL (Palabras desafiantes)

Rojo – VARIOS (Puede ser cualquier tipo de palabra)

En la baraja de cartas Junior, la categoría se indica en la parte superior de la carta y todas las pistas de esa carta se relacionan con la categoría.

Como se Juega

El espacio de inicio es un cuadrado amarillo (OBJETO en la baraja de cartas para adultos; la barra amarilla en la baraja de cartas para jóvenes), por lo que la primera palabra que se jugará es de la categoría amarilla. El dado NO se tira para empezar.

El ilustrador del equipo inicial toma una carta de la parte superior del mazo de cartas correspondiente (si un equipo tiene un jugador más joven, siempre usa el mazo de cartas junior) y mira en secreto la palabra que se va a jugar.

Si se trata de una tarjeta Junior, el dibujante lee la categoría en la parte superior de la tarjeta en voz alta a su equipo (NO la pista en la barra amarilla, esa es la palabra secreta que van a dibujar).

El cronómetro se gira y el dibujante tiene un minuto para esbozar pistas para su equipo. Dibujar y adivinar continúa hasta que se identifica la palabra o se acaba el tiempo.

Si una suposición es correcta, el equipo continúa jugando tirando el dado, avanzando el número de casillas que se muestran y seleccionando un nuevo pintor. Luego toman una nueva carta del mazo de cartas correspondiente y dibujan la palabra que coincide con el cuadrado de color en el que aterrizaron. El dibujante debe cambiar cada vez que un equipo esboza una nueva palabra.

Mientras un equipo mantenga el control del dado, continuarán dibujando y tirando.

Si una palabra no se identifica dentro del límite de tiempo, el dado se pasa a la izquierda. El equipo que recibe el dado comienza su turno tomando una nueva carta de la parte superior del mazo, NO tirando el dado. Se da la vuelta al cronómetro y comienza un nuevo turno.

La palabra que coincide con el color del cuadrado en el que está el cubo del equipo es la palabra que se jugará. La ÚNICA vez que se lanza el dado para avanzar un cubo es cuando se identifica una palabra dentro del límite de tiempo de un minuto, o cuando un equipo es el primero en identificar la palabra en cualquier situación de TODO EL JUEGO (consulte la sección TODO EL JUEGO).

Un equipo debe ocupar un cuadrado mientras no identifique la palabra dada. Más de un motor que juega puede ocupar la misma casilla al mismo tiempo.

Todo el juego

Si el número obtenido coloca a un equipo en una casilla de All Play, TODOS los equipos participarán en la adivinación de la pista AL MISMO TIEMPO. Una vez extraída la carta del mazo de cartas correspondiente, se muestra la carta de palabras a los ilustradores de cada equipo.

En la baraja de cartas para adultos, ambos dibujantes dibujarán la pista en la categoría) que corresponda al color de la casilla de juego.

En el Mazo de Cartas Juveniles, los dibujantes anunciarán la categoría en voz alta y luego dibujarán la pista en la BARRA que corresponda al color del Cuadrado All Play. El cronómetro se gira y todos los dibujantes dibujan la misma palabra simultáneamente para sus respectivos equipos.

Nota: si, durante un All Play, ocurre que uno de los dibujantes es un jugador adulto y el otro es un jugador junior, ambos equipos sacarán una pista del Mazo de Cartas Junior, incluso si el equipo del jugador adulto aterrizó en el all play. cuadrado.

El equipo que adivine la pista correctamente primero gana la ronda e inmediatamente obtiene la tirada del dado y avanza el número de espacios indicados. Este equipo ahora continúa su turno con una nueva palabra.

Si ningún equipo identifica la palabra dentro del límite de tiempo, el dado se pasa al siguiente equipo de la izquierda. Sin embargo, este equipo NO lanza el dado, sino que comienza su turno tomando una nueva carta y dibujando la palabra correspondiente al cuadrado de color en el que se encuentran actualmente.

Recuerde: cualquier equipo que primero identifique una palabra de juego completo recibe inmediatamente el dado y tira, luego mueve el número de casillas que se muestran y toma otra carta.

Cuadrados salvajes

Si un equipo está en una casilla salvaje, el dibujante puede mirar la carta y elegir cualquier categoría para jugar (o cualquier pista para jugar si usa la baraja de cartas junior).

Si usa la baraja de cartas para adultos, ¡debe anunciar la categoría antes de dibujar!

Fin del juego

Un equipo debe llegar a la casilla final de juego completo para tener la oportunidad de ganar el juego (no se requiere una tirada exacta). Para ganar, deben tener el control del dado y ser el primer equipo en identificar la palabra durante la siguiente ronda All Play.

Si ningún equipo identifica la palabra de juego completo dentro del límite de tiempo, el dado se pasa a la izquierda.

Si otro equipo identifica primero la palabra de juego completo, el dado se pasa a ese equipo.

Un equipo que ya está en la casilla final de juego completo no puede ganar el juego ganando una ronda controlada por otro equipo. Debe recuperar el control del dado para intentar una palabra ganadora.

Nota: las reglas normales se aplican a los equipos que no están en el cuadro final de juego completo.

Normas

usted puede…

  • Dibuja cualquier cosa relacionada con la palabra, no importa cuán tenue sea la (tinta
  • Divide las palabras en varias sílabas
  • Dibuja «muelle» para «doc», o «gripe» para «humo», etc.

no se puede…

  • Use «orejas» para «sonidos como» o guiones para mostrar el número de letras de la palabra
  • Usa letras o números
  • Habla con tus compañeros de equipo
  • Usar lenguaje de señas

Rigor

Qué tan precisa debe ser una respuesta depende de los equipos que jueguen y debe acordarse al comienzo del juego. Por ejemplo, ¿es aceptable «litera» para «litera»? ¿»Ampliado» por «ampliar»?