Reglas del juego Pictomania

¡Hola, mi nombre es Picto! ¿Quieres empezar a jugar de inmediato, sin tener que leer todo el libro de reglas? Luego, lea mis comentarios descritos y omita los párrafos intermedios.

Si surge alguna pregunta durante su primer juego, siempre puede consultar el texto completo de las reglas para obtener una aclaración. Sin embargo, recomendaría leer todo el libro de reglas antes de jugar su segundo juego de Pictomania.

Objeto del juego

En Pictomania, cada uno recibe en secreto una pista, que debe dibujar. También intentas adivinar lo que dibujan tus compañeros jugadores, ¡todo al mismo tiempo! Haces conjeturas en secreto con tus tarjetas de conjetura.

Cada suposición correcta le otorga puntos. Cuanto más rápido complete su dibujo y haga sus conjeturas, más puntos de bonificación podrá obtener. Quien tenga más puntos después de 5 rondas gana el juego.

Componentes

  • 99 tarjetas de palabras de doble cara
  • en 4 niveles de dificultad
  • 1 tarjetero
  • 42 cartas de adivinar en 6 colores
  • 13 cartas negras
  • 30 fichas de puntuación en 6 colores
  • 6 fichas de puntuación negras
  • 6 lápices de 6 colores
  • 1 sacapuntas
  • 1 bloc de hojas de dibujo
  • 1 hoja de pegatinas
  • 1 libro de reglas

Preparar

Cada jugador elige un color y toma el tablero de dibujo, 7 tarjetas de adivinación y una cantidad de fichas de puntuación según el número de jugadores, todo en su color:

Cada jugador también lleva 1 marcador de borrado en seco y 1 borrador. Coloque ambos estantes de tarjetas en la mesa para que todos los jugadores puedan leer fácilmente las tarjetas colocadas en ellos.

Separe las cartas de pistas por color en 4 mazos y colóquelas en la mesa junto a las cartas de números y las cartas de símbolos. Dependiendo del número de jugadores, coloque fichas de puntos de bonificación en el centro de la mesa donde todos puedan alcanzarlas:

Si hay menos de 6 jugadores, devuelva todos los tableros de dibujo, fichas, tarjetas, etc. restantes a la caja del juego. No los usarás durante este juego.

Como se Juega

Cada juego de Pictomania consta de 5 rondas. Cada ronda se compone de las siguientes 3 fases:

  1. Preparar
  2. Dibujar y adivinar
  3. Puntuación

1. Configuración

Baraja por separado las cartas de números y las cartas de símbolos y reparte 1 de cada tipo boca abajo a cada jugador. ¡Cada jugador mantiene sus dos cartas boca abajo frente a sí mismo y no puede mirarlas todavía!

Como grupo, elija el nivel de dificultad para esta ronda. Para la primera ronda de su primer juego, recomendamos las tarjetas verdes, ya que son las más fáciles. Toma las 6 primeras cartas de pistas del mazo del nivel de dificultad elegido y colócalas en los estantes de cartas.

Determina al azar qué lado de cada carta quieres usar. Solo el anverso de la tarjeta es relevante para esta ronda; ignore el reverso. Cada tarjeta enumera 7 pistas. Las pistas pueden ser desde palabras sueltas hasta frases, títulos, etc.

Para cada ronda siguiente, puede elegir el mismo nivel de dificultad o uno diferente. Los niveles de dificultad están codificados por colores:

2. Dibuja y adivina

Dibujo

Los jugadores deben tomarse un momento para leer todas las tarjetas de pistas para familiarizarse con ellas. Importante: ¡No discuta las pistas en este momento!

Un jugador da una señal de inicio. Ahora, cada jugador mira en secreto la tarjeta de número y la tarjeta de símbolo que se le repartió. Las dos cartas te dicen qué pista se supone que debes sacar. Coloque las dos cartas boca abajo en la mesa sobre su tablero de dibujo.

Forman la base de su pila de conjeturas. Entonces todos los jugadores comienzan a sacar su pista. No puede escribir, hablar o tratar de comunicar de cualquier otra forma qué pista está dibujando.

Para ser más específico: su tarjeta de símbolo indica la tarjeta de pista, y su tarjeta de número indica la pista particular en esa tarjeta que se supone que debe robar. Por ejemplo: tiene el símbolo – y el número 5. Esto significa que se supone que debe dibujar la quinta pista en la tarjeta de pista indicada por el símbolo en el estante de tarjetas.

Las pistas de la misma carta siempre son algo similares entre sí. Por lo tanto, siempre es una buena idea leer todas las pistas en su tarjeta de pistas. Para que otros jugadores adivinen tu pista correctamente, debes tener cuidado de distinguirla lo más clara posible de las otras pistas en la misma tarjeta.

Adivinación

Mientras dibuja su propia pista, también intentará adivinar las pistas de los demás. Para adivinar la pista de otra persona, coloque su tarjeta de adivinanzas con el número correspondiente boca abajo en la pila de adivinanzas de ese jugador.

Las tarjetas de conjetura solo muestran números del 1 al 7. Esto se debe a que las conjeturas correctas están determinadas solo por el número de la pista, no por el símbolo. Por ejemplo: Crees que Christine está dibujando la pista 3 (bicicleta). Ponga su tarjeta de conjetura con el número 3 boca abajo encima de la pila de conjetura de Christine.

Nota: Si Christine está dibujando anteojos ( 3), su suposición aún cuenta como correcta porque ambas pistas comparten el mismo número.

Siempre coloque su tarjeta de conjetura encima de la carta más alta de cada pila de conjetura. Las dos cartas de la parte inferior de cada pila de adivinanzas son la carta de símbolo y la carta de número de ese jugador en particular. El primer jugador que adivine la pista de ese jugador pone su carta de conjetura boca abajo encima de estas dos cartas. El segundo adivino luego coloca su tarjeta de adivinación encima de la tarjeta del primer adivino, etc.

Eres libre de adivinar las pistas de otros jugadores incluso si no has terminado tu propio dibujo. Si cree que le tomará más tiempo dibujar una pista en particular, a menudo es una buena idea interrumpir su dibujo y concentrarse en hacer conjeturas por un tiempo, luego continuar dibujando.

No puedes poner más de 1 carta de conjetura en la pila de conjetura de cada jugador. Una vez que coloque una carta de conjetura en una pila de conjetura, no podrá retirarla ni cambiarla por otra.

Por ejemplo: poco después de adivinar la pista de Christine ( 3 – bicicleta), comienza a pensar que en realidad está dibujando la pista 7 (motocicleta). No puede corregir su conjetura y poner su tarjeta de conjetura número 7 en su pila de conjetura. Para empeorar las cosas, ahora te falta tu tarjeta de conjetura número 3, que luego te darás cuenta de que necesitas adivinar la pista 3 de Dave .

Juego final

Cada jugador es libre de decidir cuándo dejar de dibujar y adivinar. Si decide detenerse, puede tomar la ficha de puntos de bonificación con más estrellas del centro de la mesa y colocarla frente a usted.

Esto se llama juego final. Una vez que haya terminado de jugar, ya no podrá hacer conjeturas ni cambiar su dibujo de ninguna manera.

Los jugadores que no hayan terminado de jugar aún pueden adivinar su pista, incluso después de que haya terminado de jugar. Si lo desea, puede terminar de jugar sin haber adivinado la pista de cada jugador. Cuanto antes termine de jugar, mayores serán sus posibilidades de obtener una valiosa ficha de puntos de bonificación.

Fin de la fase

Quien tome la última ficha de puntos de bonificación dirá «detente». El último jugador tiene que dejar de dibujar y adivinar inmediatamente. No obtiene una ficha de puntos extra. La siguiente fase es la fase de puntuación.

No tiene que tomar una ficha de puntos de bonificación si no lo desea. Si un jugador decide no tomar una ficha de puntos de bonificación, la ronda aún termina con un jugador agarrando la última ficha de puntos de bonificación.

Sin embargo, si 2 o más jugadores deciden no tomar una ficha de puntos de bonificación por miedo a los puntos negativos (ver Puntuación a continuación), una o más fichas de puntos de bonificación permanecerán en el centro de la mesa. En este caso, la ronda finaliza cuando todos los jugadores sin una ficha de puntos de bonificación acuerdan finalizar la ronda.

3. Puntaje

Otorgar fichas de puntuación

Ahora otorgas puntos por las conjeturas de otros jugadores en tu pista. No importa quién comience a otorgar sus puntos, siempre y cuando lo hagas un jugador tras otro.

Para otorgar puntos, ¡voltee toda su pila de conjeturas sin cambiar el orden de las cartas!

Una vez que haya volteado su pila, las dos cartas superiores son su tarjeta de símbolo y su tarjeta de número. Debajo están las cartas de conjetura de sus compañeros jugadores en el orden en que fueron colocadas en su pila de conjetura.

Muestre su tarjeta de símbolo y tarjeta de número a los otros jugadores, y verifique si realmente ha sacado la pista correcta.

Si obviamente dibujaste la pista equivocada (¡y solo entonces!), ¡Tu dibujo se puntúa como si nadie hubiera adivinado tu pista! Devuelva todas las tarjetas de conjetura a los respectivos jugadores.

No otorga fichas de puntuación y su ficha de puntos de bonificación no le otorga ningún punto, pero aún podría perderlos (consulte Fichas de puntos de bonificación de puntuación a continuación). Utilice esta regla solo si realmente obviamente ha extraído la pista incorrecta.

A continuación, verifique cada suposición hecha en su pista una por una en el orden en que se hicieron (desde la primera hasta la última tarjeta de suposición en su pila de suposiciones).

Correcto: si el número en una tarjeta de conjetura coincide con el número en su tarjeta de número negro, la conjetura es correcta. Devuelva al jugador que adivinó su tarjeta de conjetura junto con la ficha de puntuación más valiosa que aún tenga.

Incorrecto: Si el número en una tarjeta de conjetura no coincide con el número en su tarjeta de números negros, la conjetura es incorrecta. En este caso, no otorga un token de puntuación. No devuelve la tarjeta de conjetura al jugador. En cambio, colócalo en el centro de la mesa.

Repita este proceso hasta que todos los jugadores hayan resuelto su pila de conjeturas.

De esta forma, cada jugador revisa todas las cartas de suposición y otorga fichas de puntuación. El primer jugador que adivine correctamente tu pista obtiene tu ficha de puntuación más valiosa; el segundo jugador obtiene su segunda ficha de puntuación más valiosa, etc.

Una vez que hayas resuelto completamente tu pila de conjeturas, te quedan tantas fichas de puntuación como jugadores que no adivinaron tu pista correctamente o en absoluto. Esto significa que todavía tendrá todas sus fichas de puntuación si nadie adivinó su pista correctamente.

Sumando puntos

Puntos positivos: todas las fichas de puntuación que otros jugadores te hayan otorgado por adivinar correctamente su pista valen puntos positivos. Obtienes 1 punto por cada estrella.

Puntos negativos: Las fichas de puntuación de su color que no otorgó valen puntos negativos. Pierdes 1 punto por cada estrella.

Entonces, si otro jugador adivina tu pista correctamente, eso es bueno para los dos. Obtiene puntos por tu ficha de puntuación y tú no pierdes puntos por ella. Si adivinas las pistas de otros jugadores más rápido que los demás y las acertas, obtienes las fichas de puntuación más valiosas, lo que significa más puntos para ti.

Cuente las cartas de conjetura de cada jugador en el centro de la mesa (recuerde: se colocaron allí si ese jugador hizo una conjetura incorrecta). El jugador que hizo las conjeturas más incorrectas es la oveja negra de esta ronda.

Si la oveja negra ha tomado una ficha de puntos de bonificación, ese jugador pierde 1 punto por cada estrella de esa ficha. Si dos o más jugadores están empatados por las suposiciones más incorrectas, no habrá oveja negra en esta ronda.

Si no eres la oveja negra: obtienes 1 punto por cada estrella en tu ficha de puntos de bonificación si al menos 1 jugador ha adivinado tu pista correctamente. Si nadie ha adivinado tu pista correctamente, no obtienes ni pierdes puntos por tu ficha de puntos de bonificación.

Cuanto antes termine de jugar, mayores serán sus posibilidades de obtener una ficha de puntos de bonificación más valiosa. Sin embargo, la ficha solo le otorga puntos si al menos 1 jugador ha adivinado su pista correctamente.

Si hace demasiadas suposiciones incorrectas, podría terminar siendo la oveja negra y la ficha de puntos de bonificación los perderá. Entonces, a veces puede ser mejor no tomar una ficha de puntos de bonificación en absoluto.

Calcula tu puntuación total para esta ronda (+ las fichas de puntuación de otros jugadores, – tus propias fichas de puntuación, +/- ficha de puntos de bonificación) y escríbela en una de las casillas a lo largo del borde de tu tablero de dibujo.

Fin de la ronda

Use su borrador para limpiar su tablero de dibujo, pero tenga cuidado de no borrar sus puntajes. Si esta no fue la quinta ronda, configure la siguiente ronda exactamente como la última.

Con más detalle:

  • Coloque su ficha de puntos de bonificación y las fichas de puntuación de todos los demás jugadores en el centro de la mesa.
  • Tome todas las fichas de corazón y adivine las tarjetas de su color del centro de la mesa.
  • Reúna todas las tarjetas de números y símbolos negros en dos pilas como antes. No olvide las cartas que no se utilizaron en la ronda actual.
  • Devuelve las 6 cartas de pistas de la última ronda a la caja del juego.
  • Luego, comienza la siguiente ronda como la última con la fase 1: Configuración.

Fin del juego

Después de 5 rondas, el juego termina. Sume sus puntuaciones de las 5 rondas y escriba la puntuación final en el medio de su tablero de dibujo.

Quien tenga la mayor puntuación final gana el juego . En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

Variante

Para un juego más fácil, como con niños pequeños, recomendamos usar solo las tarjetas verdes. Una forma aún más fácil de jugar a Pictomania es usar solo 1 carta para todos los jugadores. Si haces esto:

  • use solo 1 estante para tarjetas, no importa cuál;
  • sólo reparta tarjetas de números, no tarjetas de símbolos;
  • coloque solo 1 tarjeta de pistas en el estante;
  • cada jugador extrae una pista de esa carta.

Todas las demás reglas siguen siendo las mismas.