Reglas del juego Pie Rats of the Carob Bean Farm

Componentes

  • 2 cartas de Decks of Pie Rats
  • Libro de reglas

Objeto del juego

En Pie Rats of the Carob Bean Farm, cada jugador asume el papel de un Capitán de las ratas e intenta formar un grupo de ratas no tan leales para saquear a la esposa del granjero de tantos pasteles como pueda.

Cuanto más pesado sea el pastel, más ratas se necesitan para robarlo, más puntos vale. El Capitán con más puntos al final del juego es el ganador.

Los 5 tipos de cartas

  1. Capitanes

    Cada jugador elige un Capitán. Todos los capitanes tienen actualmente las mismas estadísticas. Los capitanes están protegidos, ya que nunca pueden ser robados a un jugador o removidos del juego.

    Su Capitán tiene dos estadísticas. Carisma en la parte inferior izquierda y Fuerza en la parte inferior derecha. El carisma es la capacidad del capitán para alejar a los miembros de la tripulación de otro capitán.

    La fuerza es la cantidad de puntos de fuerza que contribuye tu Capitán a la cantidad total de puntos de fuerza necesarios para saquear un pastel.

  2. Tripulación

    Su tripulación está compuesta por miembros de la tripulación (CM para abreviar). El CM tiene dos estadísticas. Lealtad, en la parte inferior izquierda y Fuerza en la parte inferior derecha. La lealtad es lo bien que el CM se apega a su Capitán.

    La fuerza es cuántos puntos de fuerza contribuirá tu CM a la cantidad total de puntos necesarios para saquear un pastel.

  3. Carisma

    Estas cartas añaden puntos de carisma a tu Capitán, haciéndolas más encantadoras y haciéndole más fácil alejar a CM de la tripulación de un Capitán contrario.

    Las cartas de carisma son solo cartas ofensivas. No se pueden utilizar para "bloquear" a otro Capitán y evitar que se lleve a uno de sus CM.

  4. Elemento de acción

    Estas cartas permiten a un Capitán realizar tareas adicionales durante un turno, como secuestrar un CM de otro Capitán o, a veces, bloquear una acción.

    Por ejemplo, una tarjeta Mirror bloquea una tarjeta Charm. ... más sobre eso más adelante.

  5. Pasteles

    Estas son las cartas por las que compiten su capitán y su tripulación.

    Los pasteles tienen dos estadísticas. Peso en la parte inferior izquierda. Para poder saquear este pastel, el Capitán y toda la tripulación deben tener una fuerza total combinada igual o mayor que el peso.

    Los puntos están en la parte inferior derecha. Esta es la cantidad de puntos que obtienes por saquear con éxito el pastel.

Preparar

  1. Toma todas las cartas de Pie y barajalas juntas. Reparte 10 cartas de pastel boca abajo. Esta es la pila para robar el pastel. Coloque las tarjetas de pastel sin usar a un lado, pero no las mire.

    Estos no se utilizarán durante el juego. Puede variar la duración del juego según el número de tartas que elija tener en su pila de sorteo de tartas, pero la configuración estándar es de 10 tartas.

  2. Cada jugador debe seleccionar un Capitán de las cartas de Capitán. Deje a un lado a los Capitanes no utilizados. No se utilizarán durante el juego.

  3. Mezcla todas las cartas de Tripulación, Carisma y Acción / Objeto juntas. Estas son todas las tarjetas que dicen "Pie Rats of the Carob Bean Farm" en el reverso. Reparte una mano de 3 cartas a cada jugador.

    Puedes mirar esta mano de cartas. El resto de estas cartas se colocan boca abajo para formar la pila de robo. La pila de descarte estará junto a la pila de robo. Todas las cartas se descartan boca arriba.

  4. Decide cómo jugarás durante la Fase 6 saqueando un pastel.

¿Quién va primero?

Si no puede decidir quién debe ir primero, entonces es la persona que comió pastel más recientemente. Si es un empate, entonces es quien se comió más pastel.

Si todavía hay un empate, entonces es la persona que más ayudó a limpiar la mesa. El jugador debe tomar la tarjeta de jugador principal y colocarla frente a él en la mesa.

No esconda cartas en la mesa (cartas en juego) en ningún momento durante el juego. Si otro jugador pide ver tus cartas en la mesa, debes mostrarlas.

Como se Juega

Cada ronda se divide en 6 fases. El jugador con la tarjeta de jugador líder va primero en las fases 2-6. El juego sigue en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador principal.

Fase 1 - Revelar un pastel

Revela una tarjeta de pastel. Saca una carta del mazo de Pie y colócala boca arriba sobre la mesa.

Esta es la carta que todos los capitanes están intentando saquear. Es posible que los pasteles de turnos anteriores todavía estén "en el alféizar de la ventana", por lo que los capitanes pueden saquear varios pasteles.

Fase 2: agregar carisma

Coloque sus cartas de Carisma al lado de su Capitán. Si tienes una carta de Carisma en tu mano y no la juegas durante esta fase, no tendrás la oportunidad de jugarla en la mesa hasta el próximo turno.

Solo puedes usar cartas de Carisma que tengas en la mesa en la fase 2. No puedes jugar cartas de Carisma fuera de fase.

Nota: Los jugadores pueden guardar sus cartas para el próximo turno. No tienen que colocar cartas jugables. Si por alguna razón te gustaría guardar cartas en tu mano en lugar de que tus oponentes sepan lo que tienes, puedes hacerlo.

Solo recuerda, si tienes cartas en tu mano ahora, robarás menos cartas más adelante. En la fase 6 puedes robar hasta una mano de 3 cartas. Si has retenido 1 carta durante una fase, solo podrás robar 2 cartas más tarde.

Fase 3: agregar miembros de la tripulación

Ahora puede colocar cartas de Tripulación debajo de su Capitán. Una vez más, no tienes que colocar a toda tu tripulación sobre la mesa, pero cualquier Tripulación que quede en tu mano no puede usarse para saquear un pastel.

Fase 4: haga su declaración (proteger o atraer)

En esta fase simplemente haces una elección. Puede optar por proteger a uno de sus CM girándolo hacia un lado o declarar que va a atraer a un CM de otro Capitán.

No puedes proteger a un CM y atraer a un CM en el mismo turno. Es simplemente uno u otro. (A menos que tenga una tarjeta especial que diga lo contrario). En esta fase, no se colocan cartas sobre la mesa y no se aleja a ninguna rata de la tripulación del otro capitán.

Si proteges a un CM, otro jugador no podrá alejarlo de ti. Es posible que desee considerar el uso de esta opción si su CM tiene una alta fortaleza y poca lealtad. Si elige proteger un CM, sus tarjetas se verían como en la siguiente ilustración:

Al girar su CM de lado, el Capitán lo ha protegido de ser atraído hacia la tripulación de otro Capitán. Pero no podrán atraer a un CM a su tripulación de otro Capitán en la fase 5 porque solo pueden realizar una de las dos opciones.

Fase 5 - Atraiga a los miembros de la tripulación a su tripulación

En esta fase, los Capitanes que no eligieron proteger a un CM en la fase 4 intentan alejar a CM de la Tripulación de otro Capitanes. Para hacer esto, hay dos números que necesita saber.

El primer número es el total de puntos de carisma de su Capitán. Este número se calcula sumando el Carisma de la carta del Capitán (abajo a la izquierda en la carta del Capitán) a todas las cartas de Carisma colocadas junto al Capitán.

En el ejemplo que se muestra en la parte superior de la página siguiente, el Capitán tendría un total de 4 puntos de carisma para usar para alejar a un CM de la tripulación de otro Capitán. (3 puntos por la carta de Capitán +1 por la Mano enganchada).

El segundo número que necesitará saber es el valor de Lealtad de la rata que está atrayendo. Calcula la lealtad agregando el Carisma del Capitán a la Lealtad del CM (abajo a la izquierda en la tarjeta de Tripulación).

En el ejemplo que se muestra a continuación, el primer CM tendría una lealtad de 2 (3 para el Chrisma del Capitán - 1 para la lealtad del CM) y el segundo CM tendría una lealtad de 4 (3 + 1).

Para alejar a un CM de otro Capitán, necesitas al menos 1 punto de carisma más que la lealtad total del CM que estás tratando de atraer. Un Capitán solo puede alejar 1 CM de otro Capitán por turno.

La única excepción a esto es si tiene tarjetas, como la tarjeta Charm, que indica específicamente que puede atraer CM adicionales. Descarta cualquier carta de Carisma usada después de atraer un CM de otro capitán.

Nota: los puntos de carisma solo se pueden usar de manera ofensiva para atraer a CM a tu tripulación. No se pueden usar a la defensiva para evitar que alguien aleje a un CM de ti.

Usando las ilustraciones de la página 10, digamos que el Capitán Red Hook, con su Mano Enganchada, quiere alejar a un CM del Capitán Petronella.

Debido a que el primer CM del Capitán Petronella resulta con una lealtad de solo 2, el Capitán Red Hook podría atraer a ese CM y mantener su Mano Enganchada para un turno futuro. Esto es posible porque el Capitán Red Hook tiene 3 Carisma solo, sin usar su Mano Enganchada.

La lealtad del segundo CM del Capitán Petronella es 4. Porque, incluso con su Mano Enganchada, los puntos de carisma total del Capitán Red Hook son 4, eso no es suficiente para atraer al segundo CM a su tripulación. Necesita al menos 5 puntos de carisma para atraer al segundo CM.

La lealtad del tercer CM del Capitán Petronella es de 3. El Capitán Red Hook puede atraer a este CM a su tripulación, pero solo si usa su Mano Enganchada. Si el Capitán Red Hook decide atraer al tercer CM del Capitán Petronella a su tripulación, deberá colocar la carta de Mano enganchada en la pila de descarte.

Cualquier CM que haya sido atraído se gira de lado para notar que no puede ser "atraído" durante esta fase.

Fase 6 - Saquea las tartas

¡Ahora es el momento de saquear las tartas! Todo lo que necesitas para saquear un pastel es una fuerza total (Capitán + CM) igual o mayor que el peso del pastel. Todos los CM involucrados en el saqueo de la tarta se colocan en la pila de descarte ya que se han ido a comer su parte de la tarta.

Si tenías algún CM adicional, se quedarán y ayudarán al Capitán a saquear el próximo pastel. Un capitán solo puede saquear 1 pastel por turno.

Debido a que hay algunas cartas que pueden estropear la capacidad de un jugador de saquear un pastel en el último minuto, aquí hay algunas opciones de cómo manejar la situación de la Fase 6 ...

La regla principal para el saqueo de pasteles es esta ... Una vez que el turno de saquear un pastel llega a un Capitán, éste puede gritar rápidamente: "¡Estoy saqueando un pastel!" En ese momento, él y su tripulación están congelados y protegidos de cualquier daño u otras cartas. (Incluso las cartas que dicen "se pueden jugar en cualquier momento").

El Capitán ahora puede averiguar con calma qué CM quiere usar para ayudarlo a saquear qué Pie. Sin embargo, si el Capitán no puede saquear un Pastel, debe descartar a su CM más fuerte.

Si las cartas están ligadas a la fuerza, entonces debe ser la fuerza más fuerte con la mayor lealtad. Recuerde, el Capitán no tiene que gritar: "¡Estoy saqueando un pastel!" pero lo protege de cartas como Algarroba y Secuestro. No puedes gritar "¡Estoy saqueando un pastel!" si aún no es tu turno.

La opción alternativa "agradable": pueden elegir ser amables el uno con el otro y nunca jugar cartas malas contra capitanes rivales durante la fase de Saquear un pastel.

La opción alternativa "agresiva": Todo vale ... cualquier Capitán puede jugar cualquier carta que se pueda jugar legalmente en cualquier momento. ¿Crees que estás saqueando un pastel? Espero que nadie secuestra a tu CM más fuerte o alimenta con una algarroba a un CM fuerte. Solo una nota, esta versión de la Fase 6 hace que el juego dure más.

Debes decidir cómo se jugará la fase 6 ANTES de que comience el juego.

  1. Un Capitán debe llamar "saquear un pastel" para congelar el juego.
  2. El juego se congela en la fase 6.
  3. El juego nunca se puede congelar.

Si no se elige ninguna opción, el juego predeterminado es la opción (a).

Proxima ronda

Después de que cada Capitán haya tenido la oportunidad de saquear un pastel, los jugadores deben restablecer sus manos. Cualquier carta de Carisma no utilizada se queda con sus Capitanes. Cualquier Tripulación no utilizada también se queda con sus Capitanes.

En este punto, los jugadores pueden descartar de su mano las cartas no utilizadas si así lo desean. Cualquier jugador que tenga menos de 3 cartas roba hasta que tenga 3 cartas. Pase la tarjeta de jugador principal a la izquierda y comience de nuevo con la Fase 1.

Si en algún momento la pila de robo se queda sin cartas, baraja la pila de descarte, dale la vuelta y úsala para la pila de robo.

Fin del juego

Las rondas continúan hasta que se saquea el último pastel. El jugador con más puntos gana el juego. En caso de empate:

  1. El jugador con más puntos gana.
  2. El jugador con el peso combinado total más alto de todos sus pasteles gana.
  3. El jugador con más pasteles gana.

Si se cumplen los 3 criterios anteriores ... ¡es un empate! Si no estás contento con una corbata entonces

  1. el jugador que se comió el pastel más recientemente gana.

  2. El jugador que comió más pastel gana.

  3. El jugador que saqueó el primer pastel (de los jugadores que están empatados en primer lugar).

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