Reglas del juego Piepmatz

Componentes

  • 1 base de alimentación
  • 72 cartas de aves
  • 36 tarjetas de alimentación
  • 1 tarjeta de primer jugador
  • Instrucciones

Objeto del juego

En Songbirds, juegas hábilmente cartas de pájaros de tu mano para recolectar semillas y pájaros en el comedero para pájaros. Las semillas y las parejas de pájaros de tu colección valen puntos.

Las aves individuales solo puntúan si tienes la mayoría de sus especies. Al final, el jugador con más puntos gana.

Preparar

  1. Gire la base del 1 alimentador hacia el lado apropiado y colóquela en el centro del área de planeo.

    Con 4 jugadores, hay tres perchas; con 2 y 3 jugadores, solo hay dos perchas. Las perchas están indicadas b. flechas en la tarjeta base del alimentador.

  2. Mezcle las tarjetas del alimentador (juego de 2 jugadores: ver más abajo) y coloque 2 4 tarjetas de semillas boca arriba en una columna sobre la base del alimentador. Siempre agregue tarjetas al alimentador desde el espacio más bajo hasta la «parte superior» del alimentador.

    Reemplace las tarjetas defectuosas, si es necesario, hasta que haya cuatro tarjetas semilla; luego vuelva a barajar las cartas malas.

    Coloque las cartas de alimentación restantes en una pila de tres cartas boca abajo (la baraja de alimentación) sobre la columna de cartas.

    2 Jugadores: Primero retire las cinco cartas con el símbolo 3 + del juego (cuatro cabezas de serie y un cuervo).

  3. Baraja las cartas de pájaro (juego de 2 jugadores: ver más abajo) y coloca 4 cartas de pájaro boca arriba en cada percha de la base del comedero.

    2 jugadores: Primero elimine todas las aves de una especie.

  4. Reparte a cada jugador 5 manos de cuatro cartas de pájaro. Mantenga las cartas en su mano ocultas a los otros jugadores

  5. Coloque las cartas de aves restantes en una pila de robar 6 boca abajo (el mazo de aves) cerca. Saca 7 cartas de tres pájaros de la pila y colócalas boca arriba en una cola junto a ella.

  6. El último jugador que vea un pájaro cantor recibe la primera tarjeta de jugador. Esta carta no cambia de manos durante el transcurso del juego.

Como se Juega

El curso del juego es el mismo para todos los números de jugadores. El primer jugador comienza y toma el primer turno. Cada turno pasa por las siguientes tres fases en este orden exacto:

  1. Jugando una carta
  2. Efectos de resolución
  3. Dibujar nuevas cartas

Luego, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj toma su turno. El juego continúa de esta manera hasta que termina el juego.

A. Jugar una carta

Selecciona una carta de pájaro de tu mano y colócala boca arriba en una percha de tu elección.

De esta manera estarás formando filas de pájaros en las perchas. El primer pájaro de cada fila se considera sentado en la percha, picoteando semillas. Todos los demás pájaros de esa fila se consideran sentados en el suelo, esperando en fila.

Juega siempre tu carta al final de una fila. (Desplace las tarjetas de tierra para que se puedan reconocer fácilmente como tales).

Nota: Al comienzo del juego, no hay pájaros esperando en la fila.

B. Resolución de efectos

Compare los pájaros en el suelo con el pájaro en la percha.

En la fila donde jugó su carta, determine la fuerza total de las cartas de pájaro en el suelo y compare este total con la fuerza del pájaro en la percha. Hay dos posibles resultados:

El total es mayor

Siga los siguientes cinco pasos (varias veces, si es necesario):

1. Toma una tarjeta de semillas

Determine la diferencia entre los dos valores comparados. La diferencia determina la posición sobre la base del alimentador de la que obtendrá una tarjeta de semillas.

Si la diferencia es entre 1 y 4 , toma una carta semilla boca arriba y colócala boca abajo frente a ti en tu pila de puntuación. Si la diferencia es 1, tome la tarjeta que está directamente encima de la base del alimentador. Si la diferencia es 2, 3 y 4, tome la segunda, tercera y cuarta tarjeta de la base del alimentador, respectivamente.

Si hay una carta mala al lado de la carta semilla (vea la fase C para saber cómo puede suceder esto), también debe tomar la carta mala y colocarla boca arriba frente a usted (para el paso 3). Si no queda ninguna carta para tomar de la posición que determinó, no obtiene nada.

Deslice las cartas semilla restantes boca arriba, así como las cartas malas, hacia la base del alimentador. No reemplace la carta de semillas que tomó con otra del mazo todavía (pero solo al final de su turno).

Si la diferencia es 5 o más , tome una carta de la parte superior del mazo de alimentación y muéstresela a todos los jugadores. Si es una carta semilla, colócala boca abajo en tu pila de puntuación. Si es una tarjeta defectuosa, colóquela boca arriba frente a usted (para el paso 3); no recibirá una tarjeta de reemplazo.

Si no puede sacar una carta del mazo de alimentación porque está vacío, no obtiene nada, lo que activa el final del juego.

Ejemplo: Acaba de agregar el verderón de fuerza 3 a la fila izquierda.

La fuerza total de los pájaros en el suelo es 3 + 3 + 1 = 7, que es mayor que 5, la fuerza del pinzón en la percha.

La diferencia es 7-5 = 2, por lo que toma la segunda tarjeta de semillas de la base del alimentador (en la ilustración de la página 2, esta sería la tarjeta de semillas de 3 puntos) y la coloca en su pila de puntuación. Luego deslice las tarjetas en las posiciones 3 y 4 hacia abajo.

2. Agrega un pájaro a tu colección

Mueva el pájaro en la percha a su colección, colocándolo boca arriba frente a usted. Las aves se mantienen en pilas separadas por especies para que todos los jugadores puedan ver claramente cuántas aves de cada especie tienes.

Importante: ¡No tome el pájaro de la percha en su mano!

3. Resuelva las tarjetas defectuosas (si es necesario)

Realiza el efecto de la carta mala boca arriba que tienes delante. Después de resolver su efecto, retira la carta mala del juego. Si no obtuvo una mala tarjeta, continúe con el siguiente paso.

El Cuervo ahuyenta a un pájaro de tu colección. Retira del juego una carta de pájaro que esté boca arriba frente a ti. Debes elegir entre las especies de las que tienes más aves.

La ardilla roba semillas de tu pila de puntos. Baraja tu pila de puntuación y deja que otro jugador saque dos cartas de ella. Retire estas dos cartas del juego. (Puede mirar las tarjetas retiradas).

Si solo tiene una carta semilla en su pila de puntuación, retire esta carta del juego. Si no tienes cartas de semillas en tu pila de puntuación (lo cual solo es posible si sacas la ardilla directamente de la plataforma de alimentación), la ardilla se va con las manos vacías.

4. Mueve un pájaro a la percha.

Mueva el ave de mayor valor del suelo a la percha. En caso de empate, mueva el pájaro más cercano a la percha de los que están atados. Cierre los espacios entre las aves restantes en el suelo, sin cambiar su orden.

Ejemplo:En el ejemplo anterior, mueve el pinzón a su colección. El mirlo se mueve hacia la percha. Si jugaras un verderón de fuerza 4 o más, ese verderón se movería a la percha.

5. Comparar de nuevo

Compare el pájaro nuevo en la percha con los pájaros restantes en el suelo.

Si el total es mayor nuevamente, repita los pasos 1-5 (una y otra vez, si es necesario, hasta que este ya no sea el caso). De lo contrario, si el total es igual o menor, pasa a la fase «Robar cartas nuevas» de tu turno.

Ejemplo:En el ejemplo anterior, el mirlo ahora está en la percha. La fuerza total de las aves restantes en el suelo es 3 + 1 = 4, que es mayor que 3.

La diferencia es 4-3 = 1. Coges la primera carta de semillas y la colocas en tu pila de puntuación, así como el mirlo y lo agregas a tu colección. Las dos cartas de semillas restantes se mueven hacia abajo.

El verderón se mueve hacia la percha y es más fuerte que el camachuelo que queda en el suelo. Termina la fase B de tu turno.

El total es igual o menor

Después de colocar su tarjeta de pájaro en una fila, si la fuerza total de las aves en el suelo es igual o menor que la fuerza del pájaro en la percha, no obtendrá una tarjeta de semillas, ni el pájaro en la percha.

En su lugar, puede elegir una carta de pájaro de su mano (de las restantes) y agregarla directamente a su colección. La fuerza de esta carta debe ser igual o menor que la fuerza de la carta que acaba de agregar a una fila. (No importa la especie de las dos cartas).

Nota: Si no tienes un pájaro en la mano cuya fuerza sea igual o menor que la primera que jugaste, pasa a la fase «Robar nuevas cartas» de tu turno sin jugar una carta de tu colección.

Ejemplo: Estás agregando un gorrión de fuerza 3 al pinzón de fuerza 5. La fuerza total de los pájaros en el suelo (solo el gorrión) es menor que la fuerza del pinzón en la percha.

Por lo tanto, puede agregar una de las tres cartas de aves restantes en su mano a su colección, si su fuerza es 3 o menos.

C. Dibujar cartas nuevas

Recupere hasta 4 cartas y reponga las cartas semilla boca arriba.

Al final de tu turno, vuelve a robar hasta cuatro cartas de pájaro en tu mano.

Puede robar cartas de la cola de cartas de aves boca arriba o de la parte superior de la baraja de aves. La cola se actualiza inmediatamente después de que se extrae cada tarjeta.

Asegúrese de que haya cuatro tarjetas de semillas sobre la base del alimentador extrayendo nuevas tarjetas de la plataforma del alimentador y agregándolas boca arriba a la columna, si es necesario. No agregue ninguna tarjeta mala que extraiga a la columna. En su lugar, forme una segunda columna, que consta de tarjetas malas, junto a la columna de tarjetas semilla.

Asigne como máximo una carta mala a cada carta semilla. Coloque las tarjetas defectuosas de abajo hacia arriba (como se ve desde la base del alimentador), como lo hace con las tarjetas de semillas, incluso si no hay una tarjeta de semillas en una posición (todavía). Si roba una quinta carta mala, cuando ya hay cuatro cartas malas en juego, retírela del juego.

Ejemplo: Al final de tu turno, quedan dos cartas semilla, por lo que debes robar cartas del mazo de alimentación.

La primera carta que roba es una carta semilla de valor 3, que agrega a la parte superior de la columna.

A continuación, dibuja un cuervo y lo coloca junto a la carta de semillas más baja (de valor 1). Finalmente, roba otra carta de semillas para que haya cuatro cartas de semillas boca arriba de nuevo.

Si el mazo de alimentación se queda sin cartas cuando se supone que debe agregar cartas semilla a la columna, se activa el final del juego (consulte la página siguiente). Hasta el final del juego, habrá menos de cuatro cartas semilla boca arriba.

Nota: Hacia el final del juego, algunas posiciones pueden estar compuestas solo por una mala carta.

En el paso 1 de la fase B, si la diferencia corresponde a dicha posición, debe tomar la carta mala, sin obtener también una carta semilla.

Fin del juego

El final del juego se activa cuando se supone que debes robar una carta de un mazo de alimentación vacío. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos, es decir, el jugador a la derecha del primer jugador tomará el último turno del juego.

Si ese jugador activa el final, el juego termina al final de su turno.

Cada jugador elige ahora dos cartas de pájaro de su mano y las descarta boca abajo. Una vez que todos los jugadores hayan hecho esto, agregue las dos cartas de aves restantes a sus colecciones y comience a puntuar.

Califique las cartas de sus colecciones de la siguiente manera:

  1. 5 puntos por pareja de pájaros:

    Un par de pájaros es un ave macho y hembra de la misma especie y fuerza.

  2. Mayorías de especies:

    Califica las diferentes especies una por una. Cuente cuántas tarjetas de aves de cada especie tiene en su colección.

    Solo el jugador que tiene la mayor cantidad de aves de una especie obtiene puntos por esa especie, sumando los valores en puntos de esas aves en su colección.

    Todos los demás jugadores obtienen 0 para esa especie. Si hay varios jugadores empatados para la mayoría de las aves, todos los jugadores empatados puntúan sus respectivas aves.

    Esta colección de pinzón vale 10 puntos.

    Nota: El valor en puntos de cada ave es exactamente la mitad de su valor de fuerza redondeado hacia arriba.

  3. Puntos por tarjetas de semillas:

    Sume los valores de puntos de las tarjetas de semillas en su pila de puntuación.

¡El jugador con más puntos gana !

En caso de empate, el jugador con más parejas de pájaros rompe el empate. Si todavía está empatado, disfrute de su victoria compartida.