Reglas del juego Pingo Pingo

En medio del Caribe, una isla misteriosa guarda innumerables tesoros. Uno se destaca: la piña dorada, el sueño de todo buscador de tesoros.

¡Has descubierto esta fabulosa isla! Pero tu búsqueda será peligrosa. Los temibles guerreros pingüinos han vivido aquí durante siglos, protegiendo sus tesoros.

¡Esquiva sus ataques, evita las trampas y enfréntate a los terribles guardianes de la Piña Dorada! Luego, roba todo lo que encuentres en tu camino y regresa al bote, ¡sano y salvo!

Componentes

  • 1 folleto de reglas
  • 1 pistola pirata
  • 1 disco compacto
  • 10 dardos para la pistola
  • 1 objetivo de pingüino espacial
  • 1 objetivo de oso
  • 2 bases de puente colgante
  • 1 base de barco pirata
  • 35 cartas de puntos de vida
  • 82 cartas de Aventura

Objeto del juego

Sobrevive a tu expedición a la Isla de los Pingüinos y recupera tantos tesoros como puedas en 15 minutos. Gana el jugador con más cartas de tesoro.

Preparar

Cada jugador recibe 7 cartas de puntos de vida. Alinéelos frente a usted, con el corazón hacia arriba.

Baraja las cartas de Aventura. Repartirlos de manera bastante uniforme entre todos los jugadores, boca abajo. (Está bien si algunos jugadores tienen una carta más que otros).

Coloca tus cartas de Aventura en un mazo boca abajo frente a ti, ¡sin mirarlas! Coloque la pistola y los dardos sobre la mesa, al alcance de todos los jugadores.

Coloca los 2 objetivos (Space Penguin y Bear), las 2 bases del puente colgante y la base del barco pirata en ubicaciones variadas de 6 a 10 pies desde donde se configura el juego, visibles para todos los jugadores.

Nota: Le recomendamos que coloque un peso en las bases y los objetivos, o que los monte con las pestañas de la parte inferior unidas permanentemente (pegadas o pegadas con cinta).

Inserte el CD en un reproductor de CD o prepare el archivo MP3. No inicie la música (pista 2 del CD) hasta que todos los reproductores estén listos para comenzar.

La música

La música es indispensable para Pingo Pingo. Determina la duración del juego y guía el juego. La música tiene dos estados de ánimo diferentes: día y noche.

Algunas acciones solo están disponibles durante la música diurna y otras durante la música nocturna. Además, escuchará regularmente (aproximadamente cada 30 segundos) un Grito de «¡Pingo Pingo!». Este Grito resuelve determinadas acciones concretas.

El CD contiene dos bandas sonoras, ambas descargables desde la página de juegos en el sitio web de IELLO.

La pista 1 proporciona una explicación de las reglas e identifica los sonidos. Los sonidos se reproducen en este orden: un llanto, música diurna, un llanto, música nocturna y un llanto final. De esta manera, todos saben qué esperar.

La pista 2 dura 15 minutos y se juega durante el juego. Comienza con el sonido de los remos de un barco en el mar. Tan pronto como comienza la música del día, comienza el juego. Cuando la música termina y escuchas el sonido de los remos nuevamente, el juego termina.

Como se Juega

Inicie la pista 2 del CD. Tan pronto como el sonido de los remos y los pasos se detengan, oirás la música y ¡comenzará el juego!

Empezando por el jugador de mayor edad, se turnan para revelar cartas de Aventura de tus mazos. En tu turno, revela la carta superior de tu mazo y colócala boca arriba en el centro de la mesa. Esta carta desencadena una acción. Tan pronto como se resuelva esta acción, el siguiente jugador a la izquierda revela una carta, y así sucesivamente.

Revele las cartas lo más rápido posible, sin detenerse entre los turnos de los jugadores.

El juego termina cuando la música se detiene y una vez más escuchas el sonido de los remos.

¿Cómo revelar tus cartas?

Voltee su carta hacia el centro de la mesa (no hacia usted) para que todos los jugadores la vean al mismo tiempo. ¡Hágalo rápido para que nadie pueda saltar sobre usted!

Las cartas

Las cartas de aventura pueden ser de tres tipos:

  • Tesoro
  • Acampar
  • Evento.

Las cartas de Tesoro y Campamento tienen un borde blanco. Las cartas de evento tienen un borde naranja. Cada carta requiere una acción específica cuando se revela.

Cartas del tesoro

Una carta de Tesoro representa un tesoro en la isla. ¡Por eso viniste! ¡Quien tenga más cartas de tesoro al final del juego, gana!

¡Pero cuidado! Algunas cartas de Tesoro están atrapadas y pueden hacerte perder Life Points. Si te quedas sin Life Points, pierdes.

Cuando se revela una carta de Tesoro, compruebe si es accesible.

Se puede acceder a un tesoro cuando la hora del día que se muestra en la tarjeta coincide con la música (día mientras se reproduce música diurna o noche mientras se reproduce música nocturna) y no aparece ninguna trampa en la tarjeta.

Si se puede acceder al tesoro (en el momento adecuado del día y no atrapado), sea el primero en tocar la tarjeta con el dedo. Quien toque primero toma la carta de Tesoro y la coloca boca arriba frente a sí mismo para formar una pila de Tesoro.

Si no se puede acceder al tesoro (a la hora incorrecta del día o atrapado), NO toque la tarjeta. Si lo haces de todos modos, la carta se queda en el medio y pierdes 1 punto de vida (gira una de tus cartas de puntos de vida del lado del corazón al lado del cráneo).

Nota: si nadie toca una carta inaccesible, el siguiente jugador debe revelar una carta sin esperar demasiado. Deje la tarjeta inaccesible sobre la mesa. Cuando la música cambie, ¡podría volverse accesible!

Tarjetas de campamento

Las cartas de campamento representan los tesoros escondidos de otros jugadores. Si se puede acceder a una carta de campamento, puedes robar las cartas de tesoro de otros jugadores.

Una carta de Campamento funciona igual que una carta de Tesoro: si es accesible (en el momento adecuado del día y no atrapada), primero debes tocarla. Si es inaccesible y lo tocas, pierdes 1 punto de vida.

Sin embargo, la recompensa es diferente: el primer jugador que toque una carta de Campamento accesible puede robar hasta 2 cartas de Tesoro de otros jugadores. Puedes robar una carta a cada uno de dos jugadores diferentes, o dos del mismo jugador.

Coloque las dos cartas en su pila del tesoro, boca arriba frente a usted. Si hay menos de 2 tesoros para robar, solo robarás tantos como puedas. Las tarjetas de campamento permanecen en el medio.

Cartas de evento

Las cartas de evento son encuentros o aventuras que tienes en la isla. En su mayor parte, estos son peligros, pero algunos pueden ayudarlo.

Cuando revelas una carta de Evento, debes realizar una acción en particular.

Tan pronto como falles o tengas éxito, el juego continúa y el siguiente jugador revela una carta. Las cartas de evento permanecen en el medio.

Fin del juego

Si pierde su último Life Point, se le elimina del juego. Pierdes todos los tesoros y debes distribuirlos lo más uniformemente posible entre los jugadores supervivientes, que los colocan boca abajo debajo de sus respectivos mazos de aventuras.

Si solo queda un jugador en el juego, este superviviente gana.

De lo contrario, el juego termina cuando la música se detiene y suena el sonido de los remos. Todos los jugadores que todavía están en el juego cuentan sus cartas de tesoro.

¡Pero cuidado! Solo puedes quedarte con 3 cartas de tesoro por cada punto de vida que tengas. Debe descartar los que superen ese número.

Ejemplo: Si tienes 4 Life Points y tomaste 15 cartas de Tesoro, puedes

El jugador que todavía tiene más tesoros es el ganador.

Si hay un empate por la mayor cantidad de tesoros, el ganador es el jugador empatado con más Life Points. Si todavía hay un empate, los jugadores empatados se turnan para disparar a un objetivo con la pistola. Tan pronto como un jugador no alcanza el objetivo, es eliminado.