Reglas del juego Pioneer Days

En Pioneer Days, conducirás un vagón de tren y pasarás 4 semanas hacia el oeste. Recogerás ganado, gente del pueblo y equipo, buscarás oro y ganarás favores de las ciudades que visites en el camino. ¿Puedes lidiar con los desastres que la frontera salvaje te presentará?

Componentes

  • 2 tableros de juego
  • Tableros de 8 jugadores
  • 4 marcadores de puntuación
  • 4 marcadores de desastre
  • 20 cartas de carro
  • 60 cartas de Pueblo
  • 18 cartas de ciudad
  • 2 bolsas de dibujo
  • 36 fichas de oro
  • 25 dados
  • 27 losetas de equipamiento

Preparar

Asignar aleatoriamente 1 ficha de jugador inicial a un jugador. Esta ficha cambiará de manos a lo largo del juego. Pon 1 juego de dados (1 de cada color) más 1 juego por jugador en el juego en la bolsa de dados y devuelve el resto a la caja. Dale esa bolsa al jugador inicial.

Coloque el tablero principal y el tablero de puntuación uno al lado del otro en el área de juego. Coloque los 4 marcadores de puntuación cerca del comienzo de la pista de puntuación. Coloque los 4 marcadores de desastre al comienzo de las pistas de desastre correspondientes en el tablero principal.

Mantenga las 20 tarjetas de vagones a mano.

Elige 2 juegos de cartas de gente del pueblo, mézclalos y devuelve el resto a la caja. Luego reparte a 6 habitantes, 1 en cada espacio de vecinos al lado del tablero. Para su primer juego, recomendamos utilizar los conjuntos A y B.

Baraja las cartas de pueblo y coloca 9 de ellas en una pila en el espacio indicado en el tablero. Regrese el resto a la caja. Reparte 2 cartas de pueblo boca arriba en los espacios indicados. Éstos representan las necesidades del primer pueblo que visitará.

Dé 2 tableros de jugador a cada jugador. De su 2, elija 1 para usar y devuelva el otro a la caja. Puedes usar el lado único o el lado pionero estándar del tablero del jugador. Toma los recursos iniciales enumerados en el tablero de jugador elegido.

Nota: Para tu primer juego, recomendamos usar el lado «Pioneer» del tablero del jugador.

Coloque las fichas que representan ganado, medicinas, madera, daños, plata y favores en prácticos montones de suministros.

Mezcle las fichas de equipo boca abajo y apílelas en el espacio de la Tienda General del tablero. Pon 1 boca arriba, más 1 adicional para cada jugador del juego, para formar un suministro disponible en el espacio debajo de la tienda.

Las fichas de equipo, madera, medicina y oro deben colocarse en los espacios de sus vagones. En 1 vagón caben 2 leñas o 2 medicinas. Las fichas de oro se almacenan boca abajo, aunque puede consultarlas en cualquier momento. El ganado, la gente del pueblo, los favores y las monedas no ocupan espacio en el vagón.

Los recursos de este juego no están destinados a ser limitados por piezas. En el raro caso de que algo se agote, utilice un proxy adecuado.

Objeto del juego

El ganador es el jugador que finaliza con más puntos de victoria (PV). Las pepitas de oro, el ganado y los favores te otorgarán PV durante o al final del juego, mientras que cada ciudadano que tengas te otorgará PV extra por los artículos que hayas acumulado.

Acumule los elementos adecuados para anotar a sus habitantes, mientras mitiga los desastres que amenazan con arruinar sus planes.

Como se Juega

Un juego de Pioneer Days se juega en 4 rondas llamadas SEMANAS, cada una compuesta de 5 DÍAS.

Cada jugador tendrá 1 turno por día para seleccionar un dado y usarlo. Al final de la semana, los jugadores llegarán a una nueva ciudad, sumarán puntos y ganarán favores al satisfacer las necesidades de la ciudad.

Nota: Los desastres (descritos a continuación) serán una parte importante de sus decisiones tácticas. Asegúrese de que todos los jugadores comprendan cómo funcionan antes de comenzar a jugar.

Inicio de una semana

  1. Pon 1 juego de dados (1 dado de cada color), más 1 juego más por jugador, en la bolsa de dados.

  2. Retira las cartas de pueblo de la semana anterior y reparte 2 nuevas del mazo en los espacios indicados. En la última semana del juego, revela también la última carta del mazo, de modo que las 3 cartas de pueblo estén disponibles en la última semana.

  3. Devuelve el equipo boca arriba restante de la semana anterior a la caja y revela 1 ficha de equipo nuevo, más 1 más por jugador en el juego.

  4. Descarta las cartas de gente del pueblo restantes de la semana anterior y reparte 6 nuevas en los espacios de gente del pueblo.

Un día en la vida de un pionero

  1. El jugador inicial saca al azar 1 dado, más 1 dado más por jugador, de la bolsa de dados y los tira. Esta es la reserva de dados.

  2. Comenzando con el jugador inicial y progresando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma un turno. En tu turno …

    1. Tome un dado de la piscina y observe la imagen en la cara del dado.

    2. Verifique si tiene algún equipo o gente del pueblo que se active en función de esa cara del dado.

    3. A continuación, puede pagar 3 monedas de plata para cambiar el dado a cualquier cara. Tenga en cuenta que esta nueva cara de dado no activa equipos ni gente del pueblo.

    4. Utilice el dado de 1 de 3 formas, según se muestre la cara del dado. Estos se describen a continuación con más detalle:

      • Ingresos: Tome plata;
      • Acción: emprenda una acción; o
      • Recluta: elige un pueblo.
    5. Descarta el dado en el espacio de color apropiado en el tablero.

  3. Después de que cada jugador haya tomado un dado, quedará un dado. Avanza el marcador de desastre en el marcador correspondiente al color del dado restante. Si queda un dado negro, avanza TODOS los marcadores de desastre una casilla cada uno.

    Cuando un marcador llega al final de su recorrido, el desastre correspondiente se dispara inmediatamente. Cuando se desencadena más de un desastre a la vez, resuélvalos en orden de arriba hacia abajo.

  4. Pase la ficha de jugador inicial en el sentido de las agujas del reloj para comenzar el día siguiente y repita los pasos 1-4. Después de 5 días, la bolsa de dados estará vacía y la semana habrá terminado.

Ingresos

Verifique la placa principal para ver la cantidad de plata que obtiene según la cara de su troquel.

Acciones de dados

Según la cara del dado que se muestra en su dado, realice una de las siguientes acciones:

Salvaje: puedes realizar cualquiera de las otras acciones de los dados: Mina, Equipar, Ganado, Madera o Medicina.

Mina: saca 1 ficha de oro de la bolsa de oro y colócala boca abajo en un espacio de uno de tus vagones. Puede mirar el token en cualquier momento.

Equipar: coge 1 de las fichas de equipamiento disponibles y colócala en un espacio de uno de tus vagones.

Bovinos: Toma 1 bovino del ganado y agrégalo a tu rebaño, junto a tus vagones.

Madera: Coge 1 madera del stock y colócala en un espacio de uno de tus vagones. Cada espacio de vagón puede contener 2 maderas a la vez.

Medicina: Tome 1 medicina y colóquela en un espacio en uno de sus vagones. Cada espacio de vagón puede contener 2 medicamentos a la vez.

Recuerde: puede llevar equipo, oro, madera o medicinas incluso si no hay suficientes espacios libres en sus vagones; pero debes descartar cualquier artículo que no puedas acomodar al final de tu turno (puedes cambiar artículos en tus vagones libremente en cualquier momento).

Algunas cartas de ciudadanos pueden contradecir las reglas anteriores. En estos casos, la tarjeta individual reemplaza las reglas.

Equipo

El equipo debe almacenarse en un espacio en uno de sus vagones. Cada ficha de Equipo ofrece una bonificación, a menudo relacionada con la elección de dados específicos.

Por ejemplo, este equipo significa que puedes sacar 1 ficha de oro al elegir un dado que muestre madera.

Recluta a un pueblo

Tome la tarjeta de habitantes de la ranura que coincida con la cara del dado. La gente del pueblo no ocupa espacio en sus vagones.

La gente del pueblo tiene un efecto inmediato ( ). un efecto desencadenado ( ) o un efecto continuo ( ).

Resuelve los efectos inmediatos cuando llevas a la gente del pueblo. Resuelve los efectos activados y continuos de acuerdo con el texto del juego en la tarjeta de habitantes.

Al final del juego, los habitantes supervivientes obtendrán puntos según las condiciones de puntuación del final del juego.

Cuando la enfermedad ataca, tendrás que pagar medicinas para los habitantes de tu ciudad o desecharlos.

Compra de vagones

Durante su turno, puede gastar $ 5 para obtener un vagón pequeño u $ 8 para conseguir un vagón grande. Puede comprar tantos vagones como pueda pagar.

Desastres

Cuando cualquier marcador de desastre llegue al espacio final de su registro, ese desastre caerá sobre todos los jugadores inmediatamente. Al final del juego, todas las pistas de desastres avanzarán 1 vez más, lo que puede desencadenar desastres adicionales.

Tormentas

Paga 1 madera por cada vagón o coloca una ficha de daño que cubra 2 de los espacios de ese vagón. No se pueden almacenar artículos en espacios con una ficha de daño, y cualquier artículo que no se pueda almacenar como resultado debe devolverse al stock.

Sin embargo, puede reorganizar lo que hay en cada uno de sus vagones antes de descartarlos. Cada ficha de daño de tus vagones al final del juego vale -2 PV.

Redada

Devuelva la mitad de sus monedas de plata, redondeadas, nuevamente a la reserva. No puedes comprar artículos antes de resolver la redada.

Hambruna

Por cada uno de sus ganados, debe pagar 1 plata. Cualquier ganado que no pueda pagar se devuelve al stock.

Enfermedad: por cada pueblo que tengas, paga 1 medicina o descarta a ese pueblo.

Después de resolver un desastre, vuelva a colocar el marcador de desastre en el primer espacio de su marcador.

Fin de semana ~ Visitando una ciudad

Al final de un día cuando la bolsa de dados está vacía, la semana termina y llegas a un pueblo, donde haces las siguientes tres cosas, en orden:

  1. Resuelve cualquier efecto de carta que tenga lugar al final de una semana.

  2. Gana 1 PV por cada ganado que tengas.

  3. Satisfaga las necesidades de las cartas de pueblo boca arriba para ganar favores.

Cada jugador puede satisfacer los requisitos de cada carta una vez, descartando TODOS los elementos necesarios. La ciudad recompensa a cualquier jugador que satisfaga las necesidades de una carta con una serie de favores indicados en esa carta.

Recuerde : los favores no se almacenan en vagones.

Desastres finales

Después de la cuarta y última semana del juego, antes de visitar la ciudad, avanza cada pista de desastre una última vez. Resuelva los desastres provocados por esto en orden, de arriba a abajo.

Después de resolver los desastres finales, visite la ciudad por última vez.

Fin del juego

El juego termina después de que se visita la última ciudad.

Tenga en cuenta que la ciudad final tiene 3 tarjetas de ubicación que deben satisfacerse.

Calcule su puntaje de la siguiente manera:

  • Gana 1 PV por pepita que se muestre en tus fichas de oro (cada ficha tiene 1, 2 o 3 pepitas).

  • Gana 2 PV por favor. Si tienes (o estás empatado por) las fichas más favorables, gana 5 PV.

  • Gana PV de acuerdo con tu gente del pueblo. Revisa la parte inferior de cada tarjeta de vecinos para ver cuántos PV ganar.

  • Pierde 2 PV por cada ficha de daño en uno de tus vagones.

Nota: Si su puntaje excede 50, voltee su marcador de puntaje hacia el lado «+50» y continúe contando desde el principio de la pista de puntaje.

El ganador es el jugador con más PV .

En caso de empate, gana el jugador empatado con más plata restante. Si todavía hay empate, comparte la victoria.