Reglas del juego PitchCar

Componentes

  • 8 coches diferentes
  • 10 curvas
  • 6 directos
  • 16 barreras
  • 1 pegatina de línea de salida
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Sé el primero en completar tres vueltas y ganar la carrera.

Como se Juega

Los coches deben moverse con un movimiento rápido. Se puede usar cualquier dedo. Los jugadores se turnan. Si su automóvil se voltea o se sale de la pista, debe devolverlo a su posición original.

Si su automóvil golpea el automóvil de un oponente fuera de la pista, debe devolver ambos automóviles a su posición original. El siguiente jugador toma su turno. Los jugadores pueden, antes de jugar, cambiar su automóvil por el grosor de un disco si están demasiado cerca de una barrera u otro automóvil.

Determinación del orden de turno

Antes de la carrera, los jugadores deben intentar una vuelta de clasificación para determinar el orden de los turnos.

Mientras está solo en la pista, cada jugador, a su vez, debe intentar completar el circuito en la menor cantidad de vueltas posibles. Los empates se resuelven por quién tuvo la oportunidad más larga.

Fin del juego

Quien complete tres vueltas primero gana. La puntuación es la siguiente:

Precisión: es posible que un automóvil salte varios tramos del circuito; esto se permitirá solo si el salto no excede las 2 secciones de pista.

Los jugadores pueden configurar la pista de forma diferente cada vez.

Variantes

Carrera de campeonato

A cada jugador se le deben dar 2 coches y se corre un número de carreras igual al número de jugadores, y cada uno de los jugadores puede diseñar una pista por sí mismo.

La persecución

Esto juega mejor con 2 o por equipos. Los jugadores se sitúan en lados opuestos del circuito. 8 tramos de vía deben separarlos. Para ganar debes pasar a tu oponente.

Si juegas en equipos, debes pasar a todos tus oponentes para ganar, y cada oponente a medida que son pasados ??queda fuera del juego.

Derby de demolición

Juega como la carrera estándar con los siguientes cambios:

  • Se le permite sacar a los oponentes de la pista. Si lo hace, ellos reemplazan su coche por el lugar desde donde le dispararon.

  • Si un automóvil se voltea o se sale de la pista, el jugador que dispara no pierde un giro, sino que devuelve el automóvil a la posición vertical o lo coloca en la pista en el punto donde partió.