Reglas del juego Planet

Un mundo está tomando forma en la palma de tus manos. Extienda sus cordilleras y sus desiertos, expanda sus bosques, océanos y glaciares.

Coloca estratégicamente tus continentes para formar entornos hospitalarios para que se desarrolle la vida animal y trata de crear el planeta más poblado.

Componentes

  • 4 núcleos planetarios
  • 50 fichas de continente
  • 45 cartas de animales
  • Tarjetas de objetivos de «Hábitat natural»
  • 1 ficha de primer jugador

Objeto del juego

A lo largo de los 12 turnos que componen el juego, coloca estratégicamente las fichas de tu continente en el núcleo de tu planeta para formar entornos hospitalarios para que florezca la vida animal.

Gana puntos completando los objetivos de «Hábitat natural» y poblando tu planeta con la mayor cantidad de animales posibles.

El ganador es el jugador con el total de puntos más alto al final del juego.

Preparar

  1. Cada jugador comienza con un núcleo de planeta vacío (sin fichas de continente en su superficie).

  2. Mezcle y coloque todas las fichas del continente en una línea de 10 pilas, cada una con 5 fichas, en el centro de la mesa, boca abajo.

  3. Baraja todas las cartas de animales. Roba 20 cartas al azar. Coloque las 20 cartas boca arriba, siguiendo el diseño que se muestra en el diagrama a continuación. Tenga cuidado, es muy importante que las tarjetas se coloquen en filas con los montones de fichas colocadas exactamente como se muestra en el diagrama.

  4. Cada jugador recibe una carta de objetivo «Hábitat natural» y la toma nota en secreto antes de colocarla boca abajo frente a ellos.

  5. El jugador más joven toma la ficha de primer jugador y comienza el juego.

Nota: Para una primera experiencia de juego, consulte «Variación 1: Juego para principiantes».

Como se Juega

Cada turno se compone de dos partes:

  1. Añadiendo continentes
  2. El origen de la vida (desde el tercer turno en las salas)

1. Agregar continentes

  • Toma la primera pila de 5 fichas de continente y extiéndelas por el centro de la mesa, boca arriba.

  • El primer jugador elige una ficha de estas 5 y la agrega a un espacio libre en el núcleo de su planeta. Los otros jugadores se turnan para hacer lo mismo, moviéndose en el sentido de las agujas del reloj.

  • Una vez que cada jugador haya seleccionado una ficha, coloque todas las fichas restantes boca abajo en el undécimo lugar de la fila Continente. Una vez que esta pila tenga 5 fichas, coloque las fichas restantes de sus rondas en el puesto 12. Cuando esta pila tiene 5 fichas, las fichas adicionales se descartan y se colocan en la caja.

Ejemplo: en un juego con 4 jugadores, después del primer turno, la ficha restante se coloca al final de la fila de pilas de fichas Continentes.

Nota: En cualquier momento durante el juego, los jugadores pueden echar un vistazo a los planetas de otros jugadores.

Tarjetas de objetivos de «Hábitat natural»

Cada carta de objetivo de «Hábitat natural» puede aportarle puntos, al final del juego, para las áreas totales de este «Hábitat natural» presentes en su planeta.

Ejemplo:necesitarías 11, 12 o 13 áreas del hábitat natural del glaciar al final del juego para obtener 2 puntos 1 .

2. El origen de la vida

A partir del tercer turno en las salas, la vida comienza a emerger en los Planetas. Todos los jugadores comprueban si su planeta cumple con las condiciones requeridas para albergar las cartas de animales que se pueden ganar en cada turno.

¿Qué es un área y qué es una región?

Existen 3 tipos de requisitos para dar la bienvenida a los animales a un planeta:

  • Aprovechar al máximo un tipo de Región: Cuente el número de Regiones distintas del mismo Hábitat Natural en su Planeta.

    Ejemplo: tener la mayor cantidad de bosques para albergar un Panda.

  • Tener la Región más grande de un tipo que toca un Hábitat específico: Cuente el número de Áreas del mismo tipo de Hábitat Natural que crean la Región más grande.

    La Región debe tocar al menos un Área de otro tipo de Hábitat Natural.

    Ejemplo: Para albergar al Elefante, necesitaría tener la Región desértica más grande que toque una Zona montañosa.

  • Tener la Región más grande que no está en contacto con un Hábitat específico: Cuente el número de Áreas del mismo tipo de Hábitat Natural que crean la Región más grande.

    Esta Región NO PUEDE estar en contacto con el Hábitat Natural especificado. Ejemplo: para albergar al reno, necesitaría tener la Región glaciar más grande que NO toque un Área desértica.

En caso de empate:

Si hay un empate, el animal no se entrega a ningún jugador y la carta se coloca al final de la columna para el siguiente turno. Entonces es posible que los jugadores lo ganen más tarde.

Si uno o varios animales no encuentran un Planeta habitable para ellos durante el último turno, aplica la siguiente regla:

  • Si el requisito de la tarjeta es: «tener lo mejor de un tipo de Región», vuelva a colocar esta tarjeta en la casilla, ningún jugador la ganará 1 .

  • Para los otros 2 requisitos: los jugadores en un sorteo miran su planeta para ver si uno de ellos cumple con el requisito por segunda vez en otro lugar. El jugador que cumple con este requisito gana la carta 2 .

  • Si todavía hay un empate, verifican si uno de ellos cumple con el requisito por tercera vez en otro lugar de su Planeta 3 .

En el caso de que aún haya empate, nadie gana la tarjeta y vuelve a la caja.

Ejemplo:Matthew 1 y Celine 2 compiten por albergar al zorro en su planeta. En el último turno, ambos tenían un bosque que abarcaba 9 áreas y tocaba un glaciar. Sin embargo, el planeta de Celine también contiene un segundo bosque de 5 áreas que toca un glaciar 3 , mientras que Matthew no tiene otro. En este caso, Celine gana la tarjeta.

El jugador que posea el Planeta más habitable para el animal toma la carta y la mantiene frente a él.

Nota: Al final del juego, las cartas de animales aportan 1 o 2 puntos al jugador que las ha conservado.

El jugador que tenía la ficha de Primer jugador se la da al jugador de su izquierda.

El turno termina y comienza un nuevo turno.

Fin del juego

El juego termina después del turno 12 (cuando los planetas del jugador están completamente cubiertos) y después de que se hayan ganado las últimas cartas de Animal.

  1. Cada jugador revela su tarjeta de objetivo y comprueba si ha cumplido o no sus objetivos, ganando puntos si lo ha conseguido.

  2. Luego, cada jugador puntúa 1 punto por cada carta de Animal cuyo Hábitat Natural es el mismo que en su carta de Objetivo, y 2 puntos por cada carta de Animal cuyo Hábitat Natural no es el mismo que el de su carta de Objetivo (ver los códigos de color en el borde del Animal tarjetas).

Nota: Los jugadores obtienen puntos con los animales independientemente de si han cumplido con el requisito mínimo de «Áreas» en su tarjeta de objetivo de Hábitat Natural.

El jugador con más puntos gana el juego.

En caso de empate, los jugadores con más cartas de Animales ganan el juego. Si todavía hay un empate, cada jugador que quede en el empate gana.

Variaciones

Variación 1 – Juego para principiantes

Para su primer juego, o para los jugadores más jóvenes, simplemente juegue sin las tarjetas de objetivo «Hábitat natural». Cada animal gana 1 punto.

Variación 2 – Animales misteriosos

Durante la preparación, coloque las 20 cartas de animales en 2 líneas de 10 cartas en el centro de la mesa. Una de las líneas se coloca boca abajo y la otra boca arriba.

Después de cada turno, se revela la siguiente carta de Animal misterioso. Esto permite a los jugadores descubrir animales misteriosos 3 vueltas por delante.