Reglas del juego Pocket Mars

Componentes

  • 35 cartas de proyecto
  • 5 cartas de construcción
  • 4 cartas de nave espacial
  • 28 marcadores de colonos
  • 4 marcadores de energía
  • 4 cartas de referencia
  • 1 carta de jugador inicial

Objeto del juego

El objetivo principal de Pocket Mars es colonizar Marte con tus colonos. Los jugadores emprenderán proyectos para enviar a sus colonos a Marte, donde trabajarán en edificios preestablecidos para mejorar y mejorar la colonia, así como construir nuevas construcciones que permitirán que la colonia prospere.

El jugador que mejor asigne a sus colonos obtendrá la mayor cantidad de puntos y saldrá victorioso.

Preparar

  1. Cada jugador elige un color y toma la carta de Nave espacial 1 y los 7 colonos de ese color. Cada jugador coloca su carta de Nave espacial en la mesa frente a ellos.

  2. Cada jugador coloca a 1 de sus colonos en su Nave espacial 2 y luego coloca a sus 6 colonos restantes en un grupo común en la Carta de la Tierra en el centro del área de juego 3 (en adelante, «Tierra»), junto con los otros jugadores. colonos restantes.

  3. Cada jugador coloca 1 marcador de energía en el espacio de nivel inicial del marcador de energía en su Nave espacial 4 .

  4. Coloque las 5 cartas de Edificio boca arriba en una fila, una al lado de la otra, en cualquier orden. (Deje suficiente espacio en la mesa debajo de ellos 5 para que las cartas de Proyecto se coloquen más adelante en el juego).

  5. Mezcla las 35 cartas de Proyecto para formar una sola baraja y reparte 4 cartas de Proyecto boca abajo a cada jugador. Coloque el mazo restante boca abajo al alcance de los jugadores, dejando espacio junto a él para una pila de descarte 6 .

    Variante: los jugadores experimentados pueden desear utilizar las reglas de Redacción descritas al final de estas reglas.

  6. Cada jugador elige en secreto 2 de sus 4 cartas de Proyecto y coloca las cartas elegidas boca abajo (una al lado de la otra) frente a ellos en su cuadro personal. Esto se llama módulo de preparación del jugador 7 . Las 2 cartas de Proyecto restantes permanecen en la mano del jugador 8 .

    Nota: Un jugador puede inspeccionar las cartas en su módulo de preparación en cualquier momento durante el juego.

  7. Elige al jugador inicial al azar. El jugador inicial recibe la tarjeta de jugador inicial 9 y comienza la primera ronda.

Condiciones del juego

Colonos: Los pedazos de madera con forma de casco de astronauta. Representados en reglas y tarjetas con o , estos símbolos tienen un significado idéntico y varían solo para facilitar la visualización en diferentes fondos.

NAVE ESPACIAL [Imagen 2]: La carta en la que un jugador colocará a sus colonos cuando se le indique que lance desde la Tierra 1 . Desde allí, los colonos irán a Buildings on Mars. Además, cada jugador debe realizar un seguimiento del nivel de energía de su nave espacial 2 .

Foto. 2

Lanzamiento: esta palabra clave aparece en muchas tarjetas. Cuando una carta te dice «Lanza 1 desde la Tierra», significa «mueve 1 colono de la Tierra a tu carta de nave espacial».

Tierra: el lugar donde residen los colonos restantes de todos los jugadores [Pic. 1 3 ]. En el transcurso del juego, los jugadores recogerán colonos de la Tierra y los colocarán en su nave espacial para transportarlos a uno de los edificios de la colonia.

Módulo de preparación: Las 2 cartas de Proyecto frente a cada jugador, colocadas una al lado de la otra boca abajo [Imagen. 1 7 ]. Estas cartas se mantienen en secreto para los demás jugadores, pero cada jugador puede inspeccionar las cartas en su propio módulo de preparación en cualquier momento.

EDIFICIOS [Pic. 3]: Hay 5 cartas en juego llamadas Edificios, y 4 de estos Edificios pueden contener colonos. En estos, un espacio marcado ?? tiene una limitación sobre cuántos colonos puede contener ese espacio 3 .

En un juego de 2 jugadores, puede contener un máximo de 1 colono. En un juego de 3 o 4 jugadores, puede contener un máximo de 2 colonos. Cada colono en ese espacio al final del juego ganará 4 puntos de victoria.

Un espacio marcado con ? no tiene límite en la cantidad de colonos que puede contener, y cada colono obtendrá 2 puntos de victoria al final del juego. El quinto edificio (de color negro) es el edificio de habitación y no tiene colonos.

Cada Edificio tiene una habilidad especial que puede activarse cuando un jugador le conecta una carta de Proyecto. Además, 4 de los Edificios tienen un valor de 3 4 , al que se hace referencia al conectar las tarjetas de Proyecto.

Foto. 3

Tarjetas de proyecto [Pic. 4]: Estos son los elementos centrales del juego. Los jugadores los usarán para lanzar colonos de la Tierra a su nave espacial y luego mover colonos de su nave espacial a Marte.

Cada carta de Proyecto tiene dos acciones 5 : la acción superior se activa cuando la carta se juega desde la mano de un jugador , y la acción inferior se activa cuando se juega desde un módulo de preparación .

Estas cartas tienen un valor que va de 0 a 7 0 6 ; este valor solo se utiliza cuando se juega una carta desde el módulo de preparación del propio jugador.

Foto. 4

La regla de las 4 cartas

Como último paso en el turno de cada jugador, comenzando con ese jugador y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador se asegura de tener exactamente 4 cartas de Proyecto, que consisten en 2 cartas en su mano y 2 cartas en su módulo de preparación. Para hacerlo, un jugador sigue los siguientes pasos en orden:

  • Si un jugador tiene más de 4 cartas en total, debe elegir y descartar cartas de su mano hasta que tenga 4.

  • Si un jugador tiene menos de 4 cartas en total, roba cartas del mazo de Proyectos hasta que tenga 4 cartas en total. (Si en algún momento la plataforma del Proyecto está vacía, cree una nueva plataforma).

  • Si un jugador tiene menos de 2 cartas en su módulo de preparación, debe elegir cartas de su mano y colocarlas en su módulo de preparación hasta que tenga 2 cartas en su módulo de preparación una vez más.

Al final de este paso, cada jugador debe tener 2 cartas en su mano y 2 en su módulo de preparación. Recuerde siempre que las cartas de su mano van al módulo de preparación, pero no al revés.

Una vez que coloque una tarjeta en su módulo de preparación, no podrá intercambiarla con otra de su mano. ¡Elegir sabiamente!

regla de oro

Si el texto de una carta contradice el texto de estas reglas de alguna manera, el texto de la carta tiene prioridad.

Como se Juega

El juego consta de una serie de rondas divididas en turnos de jugadores. Dentro de cada ronda, cada jugador toma un turno, comenzando con el jugador inicial y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

En un turno, el jugador activo debe realizar exactamente una de las cinco acciones disponibles. Como último paso de cada turno, los jugadores completan la regla de las 4 cartas descrita anteriormente.

Una vez que se ha completado una ronda, los jugadores verifican si se cumple la condición del final del juego, en cuyo caso el juego termina y se determina el ganador. De lo contrario, continúe con la siguiente ronda que comienza de nuevo con el jugador inicial.

En su turno, debe realizar una de las cinco acciones siguientes:

  1. Juega una carta de Proyecto de tu mano.
  2. Juega una carta de Proyecto de tu módulo de preparación.
  3. Juega una carta de Proyecto del módulo de preparación de cualquier otro jugador.
  4. Lanzamiento 1 desde la Tierra.
  5. Gana 1 de energía descartando una carta de Proyecto de tu mano o módulo de preparación.

A. Juega una carta de Proyecto de tu mano

Juega una carta de Proyecto de tu elección de tu mano y activa su acción superior j). Descarta esa carta de Proyecto.

Ejemplo:Filip juega una carta de Proyecto con un valor de 6, lo que le dice que ‘Robe 2 cartas’. Roba 2 cartas de Proyecto del mazo de Proyectos y ahora tiene 3 en su mano y 2 en su módulo de preparación.

Como último paso de su turno, Filip debe asegurarse de tener exactamente 2 cartas de Proyecto en su mano y 2 en su módulo de preparación. Como tal, elige 1 de las cartas de Proyecto en su mano y la descarta, colocándola boca arriba en la pila de descarte de Proyecto.

B. Juega una carta de Proyecto de tu módulo de preparación [Pic. 5]:

Juega una carta de Proyecto de tu módulo de preparación, conectándola a un Edificio del mismo color colocando la carta de Proyecto boca arriba debajo de ese Edificio.

Si ya hay una carta de Proyecto allí, coloque su carta encima de ella, dejando visible solo el valor de la carta jugada anteriormente [Pic. 5 1 ]. Luego, realice los siguientes pasos en orden:

  1. Compare el valor de su tarjeta con el valor de la tarjeta directamente debajo. Si su tarjeta es la primera conectada a un edificio, compare su valor con el valor del edificio.

    Si el valor de su carta es mayor, puede mover 1 de sus colonos desde su Nave espacial al Edificio, colocándolo en el espacio marcado ?.

    Importante: El Edificio Habitacional no tiene espacios designados para colonos. Ignore este paso cuando conecte una tarjeta de proyecto a ese edificio.

  2. Puedes activar la acción inferior de la carta de Proyecto . Sin embargo, si no puede cumplir con los requisitos de una acción, no puede activarla (por ejemplo, si no tiene suficiente energía para pagar la acción).

  3. Puedes activar la habilidad especial del edificio.

Foto. 5

Estos pasos son independientes entre sí y se resuelven por separado, pero si alguno o todos se resuelven, deben resolverse en este orden especificado; mover colono, ejecutar efecto de carta, ejecutar efecto de edificio.

Recuerde: si el valor de su tarjeta de Proyecto no es mayor que el valor de la tarjeta subyacente, aún puede usar las dos opciones restantes.

C. Jugar una carta de Proyecto del módulo de preparación de cualquier otro jugador

Juega una carta de Proyecto de tu elección del módulo de preparación de otro jugador. Pon la carta elegida boca arriba y conéctala a un Edificio del mismo color, de la misma manera que lo harías si fuera de tu propio módulo de preparación. Luego, realice los siguientes pasos en orden:

  1. El jugador que posee la carta de Proyecto puede activar su acción inferior como si la jugara desde su propio módulo de preparación. El jugador debe cumplir con las condiciones requeridas para activar la acción como de costumbre y / o poder pagar cualquier costo de energía requerido por el texto de la tarjeta de Proyecto.

  2. Puedes usar la habilidad especial del Edificio.

D. Lanzamiento 1 desde la Tierra

Lanza 1 desde la Tierra y colócalo en tu nave espacial. Esta acción no se puede realizar si no quedan colonos en la Tierra.

E. Obtienes 1 energía descartando una carta de Proyecto de tu mano o módulo de preparación

Elige y descarta 1 de tus 4 cartas de Proyecto. Luego, aumenta tu nivel de energía en 1, indicado al mover el marcador de energía de tu nave espacial hacia arriba 1 casilla.

Esta acción se puede realizar si tu marcador de energía ya está en el espacio superior del marcador de energía, pero en este caso, simplemente descartarías una carta de Proyecto sin ganar energía.

Si el mazo de proyectos está vacío en cualquier momento durante el juego, crea inmediatamente un nuevo mazo de proyectos.

De los Sitios de construcción, toma todas las cartas de Proyecto que se encuentran actualmente debajo de otra carta de Proyecto y colócalas en la pila de descarte. Luego, baraja la pila de descartes para formar un nuevo mazo de Proyecto.

Descripción de habilidades de construcción

Invernadero : puedes mover a cualquier colono que pertenezca a cualquier jugador en un Edificio de tu elección desde un espacio marcado con ? a un espacio marcado con ??, o al revés.

Banco de energía : puedes aumentar tu nivel de energía en 1, como se indica moviendo tu marcador de energía hacia arriba 1 casilla en el marcador de energía de tu nave espacial.

Centro de comunicaciones : puede lanzar 1 de su tierra frontal y colocarlo en su nave espacial.

Aqualab : puedes elegir 1 de tus cartas de Proyecto de tu mano o tu módulo de preparación y colocarla boca abajo en la parte inferior del mazo de Proyectos.

Vivienda