Reglas del juego por aire, tierra y mar

En medio del mayor conflicto que haya conocido la humanidad, los militares reclamarán la victoria para vencer a sus enemigos en cada campo de batalla. ¿Tiene las habilidades para liderar a los mejores y más valientes de su nación en el aire, la tierra y el mar?

Componentes

  • 1 libro de reglas
  • 18 cartas de batalla
  • 2 cartas de Comandante Supremo
  • 14 marcadores de puntuación
  • 3 tableros de teatro
  • 14 marcadores de puntuación
  • Instrucciones

Preparar

  1. Coloca aleatoriamente los tres tableros de Teatro en cualquier orden para crear una fila.

  2. Baraja las cartas de Batalla y reparte 6 a cada jugador para formar sus manos iniciales. Los jugadores deben mantener sus manos en secreto entre sí.

  3. Coloca el resto de las cartas de batalla a un lado del área de juego sin revelarlas.

  4. Ponga todas las fichas en una pila al otro lado del área de juego.

  5. Baraja las dos cartas de Comandante Supremo y reparte una boca abajo frente a cada jugador. A continuación, los jugadores ponen boca arriba sus cartas de Comandante Supremo. El jugador que recibió la carta roja de Comandante Supremo (1er jugador) tomará el primer turno.

Objeto del juego

¡El primer jugador en alcanzar 12 PV gana el juego!

Como se Juega

Air, Land, & Sea se juega en una serie de rondas llamadas Batallas. Para ganar una batalla, debes:

  • Controla más Teatros que tu oponente después de que ambos jugadores hayan jugado todas sus cartas de Batalla; o
  • Convence a tu oponente de que se retire.

Si ganas una batalla, ganas puntos de victoria (PV) representados por fichas.

Estructura de una batalla

Durante una Batalla, los jugadores se turnan para jugar una carta de Batalla a la vez, tratando de controlar más Teatros que su oponente.

No robas cartas durante una batalla, así que asegúrate de planificar cuidadosamente y aprovechar al máximo las 6 cartas que te reparten.

Teatros

Cada uno de los tres tableros de Teatro crea una «columna» entre los jugadores: una para Aire, una para Tierra y otra para Mar. Estas columnas se llaman Teatros. Las cartas de batalla siempre se juegan en estos tres Teatros. Si una carta está en la columna de un Teatro en particular, decimos que la carta de Batalla está «en ese Teatro».

Los teatros que están uno al lado del otro se denominan Teatros adyacentes.

Un jugador posee todas las cartas de Batalla en su lado del tablero del Teatro. Durante tu turno, jugarás cartas solo en tu lado de los Teatros.


Examinemos un juego típico en mitad de la batalla. En este ejemplo, hay tres cartas en el Sea Theater: una propiedad del primer jugador y dos del segundo jugador.

Tenga en cuenta que el teatro terrestre y el teatro marino están adyacentes entre sí, mientras que el teatro aéreo y el teatro terrestre no son adyacentes.

Cartas de batalla

Las cartas de batalla se juegan para avanzar en su esfuerzo de guerra y la forma en que se juegan determinará en última instancia quién gana la guerra (el juego).

Fuerza: El número grande en cada carta es la Fuerza 1 de la carta de Batalla . Si la Fuerza total de todas las cartas de Batalla de tu lado de un Teatro es mayor que la Fuerza total de todas las cartas de Batalla del lado de tu oponente de ese Teatro, tú controlas ese Teatro.

Habilidades tácticas: la mayoría de las cartas de batalla tienen una habilidad táctica 2 junto a su fuerza, que entra en vigor tan pronto como la carta de batalla se juega boca arriba en un teatro. Estas habilidades son Instant 3 o Continua 4 , que se explican con más detalle en la página 7.

Tipo: Hay tres tipos de cartas de Batalla que están representadas por color: gris para aire, verde para tierra y azul para mar, que se relacionan con los tres teatros. Normalmente, solo puedes jugar una carta de Batalla boca arriba en su Teatro correspondiente: cartas de Batalla Aérea en el Teatro Aéreo, y así sucesivamente.

Cartas boca abajo: las cartas de batalla también se pueden jugar boca abajo como «comodín» en cualquier teatro. Las cartas boca abajo siempre tienen una Fuerza de 2. Las cartas boca abajo no tienen Habilidades Tácticas.

Puede examinar sus propias cartas boca abajo en cualquier momento, pero no puede examinar ninguna que sea propiedad de su oponente.

Cartas cubiertas: cuando se juega una carta de Batalla en un Teatro que ya contiene cartas, la carta de Batalla recién jugada se coloca de modo que se superponga a la carta jugada anteriormente, sin dejar de mostrar la parte superior.

Cualquier carta de Batalla solapada con otra se denomina carta J ‘cubierta. Las cartas cubiertas todavía pueden moverse y usar sus habilidades tácticas, pero una habilidad nunca puede voltear una carta cubierta.

Resolver una batalla

Durante una batalla, los jugadores se turnan para comenzar con el jugador que tiene la carta de Comandante supremo de primer jugador.

En tu turno, debes realizar solo una de estas tres acciones: desplegar, improvisar, retirarse.

Despliegue: juega una carta de batalla de tu mano, boca arriba. Cuando juegas una carta, debes seguir estas restricciones de implementación:

  • Solo puedes jugar cartas de Batalla en tu lado de los tableros del Teatro.

  • La carta de Batalla debe ser del mismo tipo que el Teatro en el que la juegas (por lo que una carta de Batalla Aérea solo se puede jugar en el Teatro Aéreo).

  • Si ya tiene otras cartas en ese Teatro, debe colocar la nueva carta de modo que cubra (se superponga parcialmente) esas cartas.

Recuerda: cuando juegas una carta de Batalla boca arriba. cualquier habilidad táctica de esa carta entra en vigor inmediatamente.

Ejemplo:Para tu turno, decides jugar la carta de Batalla naval Fuerza 3 de tu mano 1 , colocándola boca arriba en el Teatro marino 2 .

Ya tenías dos cartas en ese Teatro, así que debes jugar la carta de Fuerza 3 para que cubra las cartas de Fuerza 2 y Fuerza 1.

Luego, usa inmediatamente la habilidad táctica en la carta de Fuerza 3, que le permite voltear una carta en un Teatro 3 adyacente .

Improvisar: Juega una carta de Batalla de tu mano, boca abajo, en cualquier Teatro. Las cartas boca abajo se tratan como «comodines» y se pueden jugar en cualquier teatro sin importar de qué tipo sean.

Ejemplo:En tu próximo turno, juegas una carta de Batalla terrestre de Fuerza 5 boca abajo en el Teatro Aéreo. Puedes hacer esto porque una carta boca abajo se puede jugar en cualquier Teatro.

No puedes usar la habilidad táctica de tu carta, y solo cuenta como una Fuerza de 2 en lugar de una Fuerza de 5.

Retirar: si cree que sus posibilidades de ganar la batalla actual son bajas, puede retirarse. Si lo hace, su oponente gana la batalla (consulte la página 9).

Consejo de estrategia: ¡ A veces, puede ser mejor retirarse para negar puntos de victoria a tu oponente!

Una vez que haya terminado su acción, su oponente comienza su turno. Los jugadores continúan alternando turnos hasta que uno de ellos se retira o ambos jugadores han jugado todas sus cartas de Batalla.

Recuerda: no robas cartas del mazo de Batalla durante una batalla a menos que una Habilidad Táctica te lo permita.

Habilidades tácticas

La mayoría de las cartas de batalla tienen habilidades tácticas descritas en la carta. Cuando juegas una carta boca arriba de tu mano. o. si se da la vuelta a una carta boca abajo, su Habilidad Táctica tiene efecto inmediatamente.

Hay dos tipos de habilidades tácticas: instantáneas y continuas, indicadas por el símbolo junto a la habilidad.

Habilidades instantáneas: tienen efecto inmediatamente después de que se juega la carta de Batalla o si la carta se revela al voltearla boca arriba.

Una vez que se resuelve la habilidad instantánea, no tiene más efecto (a menos que de alguna manera esa carta se juegue o revele nuevamente),

Ejemplo: La habilidad táctica de transporte te permite mover cualquier carta que tengas a un teatro diferente inmediatamente después de jugar la carta de transporte.

Habilidades continuas: siempre están vigentes mientras la carta esté boca arriba. Si se pone boca abajo una carta con una habilidad en curso, la habilidad ya no tiene ningún efecto (a menos que esa carta se revele nuevamente).

Ejemplo:La habilidad táctica de Escalada aumenta la Fuerza de todas tus cartas boca abajo a 4 siempre que la carta de Escalada permanezca boca arriba. Si esa carta fuera volteada por otra habilidad táctica, tus cartas boca abajo volverían a ser Fuerza 2

Debes realizar los efectos de una habilidad táctica a menos que contengan la palabra «puede».

Nota: Si una carta con una habilidad instantánea se pone boca abajo 2 antes de que su habilidad se resuelva por completo, esa habilidad se interrumpe y deja de surtir efecto inmediatamente.

Efectos de habilidad táctica

Voltear: muchas habilidades tácticas te permiten voltear una carta. Dar la vuelta a una carta significa poner una carta boca arriba para que quede boca abajo o voltear una carta boca abajo para que quede boca arriba.

A menos que la habilidad indique lo contrario, puedes voltear cualquier carta, tuya o de tu oponente.

Ejemplo: La carta de Maniobra dice «Voltea una carta de Batalla en un Teatro adyacente» Como no especifica, puedes usar esta habilidad para voltear una de tus propias cartas o una de las de tu oponente.

Importante: las cartas cubiertas nunca se pueden voltear.

Ejemplo:En el Teatro Marino que se muestra, las dos primeras cartas jugadas están cubiertas por la carta de Batalla de Fuerza 6, por lo que no se pueden voltear. La carta de Fuerza 6, sin embargo, no está cubierta, por lo que la habilidad de Maniobra podría cortarla.

Mover: algunas habilidades tácticas te permiten mover una carta de batalla a un teatro diferente. Puede mover una tarjeta tanto si está cubierta como si no.

Cuando una carta se mueve, permanece en el mismo lado de los Teatros donde ya estaba y sigue siendo propiedad del mismo jugador. Siempre coloque la carta movida encima de cualquier otra carta que ya esté en el Teatro al que fue movida, de modo que cubra esas cartas.

Nota: Mover una carta no es lo mismo que jugar una carta, por lo que las habilidades que le impiden jugar a las cartas no le impiden moverlas.

Cartas en Teatros que no coinciden: Es posible que, como resultado de las Habilidades Tácticas, una carta termine en un Teatro que no coincida con el tipo de carta.

Cuando esto sucede, la carta de Batalla no sufre ninguna penalización por estar en el Teatro «equivocado». La carta permanece donde está y su Fuerza se cuenta para el control de ese Teatro.

Descartar: algunas habilidades tácticas te indican que descartes una carta. Las cartas descartadas siempre se colocan boca abajo en la parte inferior del mazo de batalla.

Terminando batallas

Hay dos formas en las que una batalla puede terminar:

  • Si alguno de los jugadores se retira.

    Si te retiras, tu oponente gana la batalla. -o-

  • Si ambos jugadores han jugado todas las cartas en su mano.

    En este punto, el jugador que controla la mayoría de los Teatros gana la Batalla.

Para controlar un Teatro, debes tener una Fuerza total mayor allí que tu oponente en ese Teatro.

Si sus Puntos fuertes están empatados, el primer jugador gana el empate y controla ese Teatro. Si no hay cartas en ninguno de los lados de un Teatro, el primer jugador controla ese Teatro.

Ejemplo:El 1er jugador controla el Teatro Aéreo porque tiene una Fuerza total más alta allí (6 a 3). El segundo jugador controla el teatro terrestre gracias a su ventaja de fuerza (4 a 1).

Ambos jugadores tienen la misma Fuerza en el Teatro Marino (3), dejándolos empatados. Dado que el 1er jugador gana empates, controla dos Teatros para ganar la Batalla.

Anotar puntos de victoria

Si ganas una batalla, obtienes puntos de victoria, que se registran con marcadores de puntuación.

La cantidad de PV que obtienes depende de si tu oponente se retira y cuándo:

  • si ninguno de los jugadores se retira antes de que ambos jugadores hayan jugado todas sus cartas, el ganador de la Batalla obtiene 6 PV.

  • Si uno de los jugadores se retira, el otro jugador puntúa los PV que se muestran en la tarjeta de Comandante Supremo del jugador que se retira, según la cantidad de cartas que el jugador que se retira ha dejado en su mano. ¡Cuanto más espere para retirarse, más PVs anotará su oponente!

Después de anotar, verifique si el vencedor tiene suficientes PV para ganar el juego. Si no es así, prepara y pelea otra batalla.

Preparándose para la próxima batalla

  1. Recoge todas las cartas de batalla y barajalas para crear un nuevo mazo. Distribuya a cada jugador una nueva mano de seis cartas y coloque el resto del mazo a un lado del área de juego como lo hizo al principio del juego.

  2. A continuación, rote la posición de las tarjetas de Teatro como se muestra a continuación:

  3. Finalmente, los jugadores intercambian cartas de Comandante Supremo. El jugador que fue el primer jugador será el segundo jugador en la próxima batalla .__

Fin del juego

Después de cada Gattie, debes comprobar si el ganador de la batalla tiene suficientes puntos de victoria para declarar la victoria. El primer jugador en alcanzar un total de 12 PV gana la guerra (y el juego).

Sugerencia de juego: puedes ajustar la duración del juego cambiando la cantidad de puntos que necesitas para ganar. Si quieres jugar un juego más largo, juega hasta que un jugador alcance los 18 puntos.

Modo principiante

Cuando comiste por primera vez y aprendiste a jugar Air, Land & Sea, puedes usar este método simplificado de puntuación:

  • El ganador de cada batalla obtiene 1 PV.
  • El primer jugador en alcanzar 3 PV gana el juego.

Ignore la tabla de Retirada en las tarjetas de Supreme Commander cuando esté jugando en el modo principiante.