Reglas del juego Poseidon

Componentes

  • 1 mapa
  • 30 cartas de barco
  • 6 cartas especiales
  • 8 cartas de rey
  • 1 tarjeta de jugador inicial
  • Cartas de 8 naciones
  • 160 discos de madera
  • 8 barcos de descubrimiento
  • 8 marcadores de prestigio
  • 8 marcadores de alta cultura
  • 8 marcadores de casa nueva
  • 1 marcador de la Liga Blanca de Delos
  • 1 marcador de turno
  • Jugando dinero
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Al final del juego, el valor de un jugador se determina por el valor de sus comerciantes y el efectivo disponible. El patrimonio neto más alto gana.

Preparar

Coloque el mapa en la mesa. Ordena los barcos por su número (= alcance) con los 2 barcos en la parte superior y colócalos en el espacio correspondiente del tablero.

Coloque las 6 cartas especiales en el medio donde todos los jugadores puedan verlas. Determina el orden de los jugadores y elige un jugador inicial al azar.

Cada jugador recibe capital inicial en función del número de jugadores:

  • 2 jugadores 780 dracmas
  • 3 jugadores 580 dracmas
  • 4 jugadores 440 dracmas
  • 5 jugadores 400 dracmas

Como se Juega

El juego consiste en rondas de exploración y mercader alternadas, precedidas por una ronda especial de Poseidón. La secuencia de estas rondas se da en el lado izquierdo del mapa.

1. La ronda de Poseidón (PR)

El jugador a la derecha del jugador inicial comienza en el RP, luego el juego continúa en sentido antihorario. Cada jugador elige una de las cartas especiales y paga su valor impreso al banco. No pueden pasar.

  • En un juego de 2 jugadores, cada jugador compra 2 cartas especiales más (un total de 3 cada una)
  • En un juego de 3 jugadores, cada jugador compra 1 carta especial más (un total de 2 cada una)
  • Con 4 y 5 jugadores, todas las cartas especiales restantes se eliminan del juego (los jugadores tendrán 1 carta especial).

Las cartas especiales

Las cartas especiales dan los ingresos indicados a sus propietarios al comienzo de cada ronda de exploración, que varía según la fase del juego. Además, tienen los poderes especiales enumerados.

Al comienzo de cada ronda de exploración, el propietario de cada carta decide si quiere obtener ingresos de la carta o usar su habilidad.

Con la excepción de P4 (Poseidón), todas las cartas especiales se anulan y se descartan después de que se hayan usado sus poderes especiales.

El propietario de esta carta especial obtiene el marcador de Liga Delian blanco. Una vez durante el juego, puede poner ese marcador en cualquier momento debajo de un puesto comercial de cualquier nación de la que sea rey. Esto duplica el valor de ese puesto comercial para esa nación de forma permanente. El marcador no se puede usar para las áreas del Nuevo Mundo y no se puede mover una vez colocado.

Con cada una de esas tres cartas especiales, un jugador puede darle a una nación que es el rey de un puesto comercial especial de "alta cultura" sin mover el barco de descubrimiento allí. (Una nación no puede tener más de una alta cultura).

Esto sucede al comienzo de una ronda de exploración, por lo que el propietario puede optar por obtener los ingresos o darle a la nación una nueva fuente de ingresos. Los tres hexágonos están reservados para los puestos comerciales de alta cultura; no se pueden establecer allí otros puestos comerciales o nuevas viviendas.

Duplica el alcance de la flota de cualquier nación una vez en las fases 2, 3 y 4. Si la fase ha terminado y no se ha usado Poseidón, el uso de esa fase es nulo. Si se usa la acción, la carta se voltea hasta el comienzo de una nueva fase.

Esta carta especial se puede canjear por cualquier comerciante del grupo de comerciantes al comienzo de una ronda de exploración. Esto sucede en lugar de obtener ingresos.

Todas las cartas especiales que no sean Poseidón se anularán tan pronto como utilicen su habilidad especial.

2. Rondas comerciales (MR)

Después de la ronda de Poseidón, comienza el primer MR. Comienza con el jugador inicial y continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan pasado en orden.

En el turno de un jugador, ese jugador puede:

  • Realiza un máximo de UNA compra, entre dos opciones:

    • Toma el control (compra) una carta de rey de una nación (y varios comerciantes con ella) que aún no tiene rey.
    • O tome el control (compre) exactamente 1 comerciante de los del grupo de comerciantes.
  • Además de, o en lugar de una compra, un jugador puede ceder (vender) cualquier número de comerciantes.

  • Si un jugador no desea vender ni comprar, puede pasar; conservan el derecho a actuar en turnos futuros.

Después de que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente, la tarjeta de jugador inicial se mueve un jugador en el orden de las agujas del reloj. Después de MR 2, 3, 4 y 5, el barco superior de la cubierta de barcos se retira del juego.

La carta del rey

Antes de que cualquier jugador pueda hacerse cargo de los comerciantes de una nación, esa nación debe ser fundada por alguien que compre la carta del Rey.

Cuando un jugador está fundando una nueva nación, ese jugador realiza las siguientes acciones:

  • Elija una nación y obtenga la carta de esa nación y todos los potenciales (18, 20 o 22).
  • Establezca el valor de prestigio inicial por comerciante y coloque el marcador de prestigio en el marcador de prestigio. Puede ser cualquier valor en la pista Prestige.
  • Coloque un número impar de discos en el grupo de comerciantes, pero al menos 5. Estos discos se convierten en comerciantes de la nación.
  • Obtén dinero para las arcas de la nación siguiendo la fórmula (nuevos comerciantes x prestigio).
  • Compre al menos el 50% (redondeado) de los comerciantes recién colocados del grupo de comerciantes. El dinero se paga al banco.
  • Coloque 3 de los Comerciantes comprados en la tarjeta del Rey y el resto junto a ella.
  • Toma el barco de descubrimiento y colócalo en el puerto base.

Los discos restantes permanecen en la carta de esa nación y se pueden usar más tarde como comerciantes adicionales o puestos comerciales.

El jugador que funda la nación no puede vender esos comerciantes ni comprar comerciantes adicionales de esa nación durante ese MR.

Ejemplo:Jakob funda Ambrakia, establece el prestigio en 70 1 y coloca 7 de los 22 potenciales negros en la reserva de comerciantes 2 . Ambrakia obtiene 7 x 70 = 490 dracmas. Ahora compra 4 de esos comerciantes por 280 dracmas, colocando 3 en la carta Reyes 3 y 1 junto a ella 4 . Los otros 3 comerciantes ahora pueden ser comprados por cualquier otro jugador.

Más tarde, al comienzo de las fases 2 y 3 (cuando se compran los primeros 4 barcos y 6 barcos, respectivamente), el jugador que es el rey puede decidir colocar discos adicionales en el grupo de comerciantes como nuevos comerciantes para esa nación.

  • Al comienzo de la fase 2, el jugador puede colocar hasta 4 comerciantes más.
  • Al comienzo de la fase 3, el jugador puede colocar hasta 6 comerciantes más.

La nación recibe una cantidad de dinero que corresponde al número de nuevos comerciantes multiplicado por el prestigio real. Este dinero se deposita en las arcas de la nación.

Resumen de las naciones:

#NombreHogarColorNúmero de potenciales
1JoniosAtenasF10rojo18
2TraciosTesalónicaA9Azul18
3DoriosEspartaH9Amarillo20
4EoliasThebaiE9gris20
5TesaliosLarissaC9naranja20
6CypsélidesCorintoF8Verde20
7ArcadianosMegalópolisG7Púrpura22
8EtoliosAmbrakiaD6Negro22

Adquirir una licencia comercial

Cuando es el turno de un jugador durante un MR, ese jugador puede comprar exactamente 1 comerciante del grupo de comerciantes. Los comerciantes están disponibles por el valor de prestigio real de su nación. El jugador paga el dinero al banco. Cada jugador puede tener un número máximo de comerciantes (incluidos los de las cartas del Rey):

Renunciar a las licencias comerciales

Cuando es el turno de un jugador durante un MR, puede volver a poner cualquier número de Mercaderes en el grupo de Comerciantes y obtener el prestigio actual pagado por el banco.

Los 3 comerciantes de una carta de rey nunca se pueden entregar, a menos que la carta de rey se transfiera a otro jugador.

Cambio de prestigio durante una ronda comercial

Si un rey renuncia a las licencias de comerciante de su nación, el marcador de prestigio se mueve un paso hacia la izquierda (independientemente del número de comerciantes entregados). El marcador de prestigio no se mueve si otros jugadores además del Rey renuncian a los comerciantes.

Cambio de Gobierno

Al final de cada MR, para cada nación en orden de operación, verifique si algún jugador tiene más comerciantes que el rey actual. Si es así, comenzando por el jugador con más comerciantes, dé a cada jugador la oportunidad de hacerse cargo de la carta del Rey. (Los lazos se rompen en el sentido de las agujas del reloj desde el Rey actual).

El jugador puede optar por:

  • Tomar el control de la tarjeta del Rey, con todos los derechos y deberes, dando al antiguo propietario tres comerciantes a cambio o
  • tolerar el actual gobierno minoritario.

3. Rondas de exploración (ER)

Curso de acción durante una sala de emergencias:

    1. Los propietarios de cartas especiales P1, P2, P3 y P5, en ese orden, pueden optar por utilizar sus poderes especiales.
    2. Las tarjetas especiales (P0-P5) pagan sus ingresos a su propietario;
  1. Cada rey puede tomar dinero de las arcas de esa nación y cobrarlo (dependiendo de la fase: 5/10/15/20 dracma)

  2. Las naciones actúan (el mayor prestigio primero; si las naciones están empatadas por prestigio, use el orden de apilamiento)

    • a. Mueva la nave de descubrimiento, construya puestos comerciales y / o un nuevo hogar
    • segundo. Calcular ingresos
    • C. Compra nuevos barcos y (a partir de la Fase 2) compra barcos de otras naciones

Cartas especiales y dinero del rey

Las tarjetas especiales pagan un ingreso fijo que depende de la fase real, tal como está impreso en la tarjeta. Luego, cada Rey puede tomar 5/10/15/20 dracmas (dependiendo de la fase real) de las arcas de la nación y ponerlas en su tesoro personal.

Mueva la nave de descubrimiento y construya puestos comerciales

Cada nación tiene una ficha de barco de descubrimiento. Este barco se mueve en el mapa para construir nuevos puestos comerciales. El alcance de ese barco siempre es igual a la fase real. Por lo tanto, al comienzo del juego, puede moverse 1 hex por Ronda de Exploración.

Esa nación puede construir puestos comerciales en todos los hexes con círculos blancos que el barco tocó en este turno (incluido el hex en el que comenzó). En fases posteriores, se pueden construir múltiples puestos comerciales en cada turno. Durante la Fase 1, puede haber solo 1 puesto comercial por hex, independientemente de la nación y del número de círculos blancos en ese hex.

A partir de la Fase 2, puede haber 2 puestos comerciales (de diferentes naciones) en hexes con al menos 2 círculos blancos; a partir de la Fase 3, puede haber 3 puestos comerciales de diferentes naciones en hexes con al menos 3 círculos blancos. En la Fase 4, las ubicaciones fuera del tablero azul oscuro pueden albergar puestos comerciales de 4 naciones diferentes.

Las naciones utilizan su potencial como puestos comerciales. En el puerto base no se establece ningún puesto comercial.

Nuevo hogar

La flota comercial siempre comienza desde su puerto de origen, pero es posible establecer un nuevo hogar en otro hex, después de lo cual la flota puede elegir, en cada turno, comenzar desde el hogar original o el nuevo.

El marcador de Nuevo Hogar puede colocarse en un círculo en cualquier hexágono desocupado visitado por el Barco de Descubrimiento de la nación este turno. Una vez que se ha colocado una ficha de Nuevo Hogar en un hex, no se pueden colocar allí otras fichas (Nuevo Hogar o Puesto de Comercio).

Al igual que el hogar original de la flota, el valor del hexágono con el nuevo hogar es cero. Un Nuevo Hogar no puede colocarse en una de las ubicaciones del Nuevo Mundo (Kyrene y Kypros) ni en una de las Culturas Altas (P1-P3).

Calcular ingresos

Cada nación tiene uno o más barcos: su flota comercial. Esta flota visita varios de los puestos comerciales de esa nación. El alcance de una flota es siempre la suma del valor de los barcos.

El rango es el número de hexes que puede mover una flota. La flota siempre comienza desde el puerto base o desde el Nuevo Hogar. La flota no puede cruzar las líneas oscuras del mapa (por ejemplo, la frontera entre Ainos y Perinthos), pero debe navegar alrededor de ellas.

La flota puede navegar más allá de los hexes donde no tiene un puesto comercial, ya sea que el hex no contenga círculos, círculos vacíos o círculos llenos de puestos comerciales de otras naciones.

La flota genera ingresos al visitar templos y los puestos comerciales de su nación. Algunos de los templos piden una donación de 10, 20 o 40 dracmas de las arcas de la nación para generar ingresos, otros son gratuitos.

Las dos ubicaciones del Nuevo Mundo (Kyrene y Kypros, que se muestran en azul más oscuro en el mapa) solo pueden ser visitadas por Endlesships. Los barcos electrónicos pueden visitar cualquier número de puestos comerciales, pero solo una de las ubicaciones del Nuevo Mundo, incluso si esa nación tiene puestos comerciales en ambas ubicaciones del Nuevo Mundo.

El Rey decide si envía su flota o no.

  • Si la flota sale, los ingresos totales son la suma de todos los templos y puestos comerciales de propiedad de esa nación que se visitan. Por comerciante, ese valor se paga a los jugadores que tienen comerciantes de esa nación.

  • Si la flota se queda en casa, se paga una suma fija (100/200/300/400 dracmas, dependiendo de la fase real) en las arcas de la nación.

  • Si la nación no tiene barcos (por ejemplo, en su primer ER), no hay ingresos.

Cambio de prestigio en las rondas de exploración

Si la flota salió y se pagaron ingresos a los comerciantes de esa nación, el marcador de prestigio se mueve un espacio a la derecha.

En todos los demás casos, permanece en su ubicación actual.

Regla de apilamiento: si un marcador de prestigio se mueve a un espacio que ya tiene uno o más marcadores, el marcador de llegada se coloca en la parte inferior de la pila.

Compra de barcos

La última acción posible para una nación en su fase de Exploración es la compra de barcos para su flota. Los barcos están disponibles en orden. Al comienzo del juego, solo hay 2 barcos disponibles, que pueden navegar durante 2 hexes. Solo después de que se hayan vendido todos los barcos 2, estarán disponibles los barcos 3. El precio de los barcos aparece en la tarjeta del barco y se paga con cargo a las arcas de esa nación.

Los barcos siempre navegan en flota, se suma el valor de los barcos. Cada nación siempre tiene que tener al menos un barco, el número máximo de barcos permitido es 3. La compra del primer 4 barco y el primer 6 barco obliga al cambio de fases.

Compra del primer barco de 4

  • El juego se detiene temporalmente, incluso en medio de un turno. Cada nación puede usar hasta 4 discos de su suministro y convertirlos en nuevos comerciantes, colocándolos en la casilla de Comerciantes. Esa nación coloca el nuevo dinero en sus arcas (nuevos comerciantes x prestigio real). Las naciones deciden el número de nuevos comerciantes en el orden de juego real (el mayor prestigio primero).

  • Todas las naves 2 están obsoletas ahora y dejan el juego sin compensación.

  • Los maleficios con al menos 2 círculos blancos ahora pueden tener puestos comerciales de 2 naciones diferentes.

  • El alcance de la nave Discovery ahora es de 2 hexes.

  • Ahora está permitido comprar barcos de naciones. Durante la acción "Comprar barcos comerciales", ahora se pueden comprar barcos de otras naciones por cualquier precio (al menos 1 dracma) si los reyes de las naciones están de acuerdo con el precio.

  • Si el rey de una nación decide que su flota no se apagará, esa nación recibe 200 dracmas en sus arcas.

Compra del primer barco de 6

  • El juego se detiene temporalmente. Cada nación puede usar hasta 6 potenciales de su suministro y convertirlos en nuevos comerciantes, colocándolos en la casilla de Comerciantes. Esa nación obtiene dinero nuevo en sus arcas (nuevos comerciantes x prestigio real). Las naciones deciden el número de nuevos comerciantes en el orden de juego real (primero el prestigio más alto).

  • Todas las naves 3 están obsoletas ahora y dejan el juego sin compensación.

  • Los maleficios con al menos 3 círculos blancos ahora pueden tener puestos comerciales de 3 naciones diferentes.

  • El alcance del barco Discovery ahora es 3.

  • Si el rey de una nación decide que su flota no se apagará, esa nación recibe 300 dracmas en sus arcas.

Compra del primer barco electrónico

  • Todas las naves 4 están obsoletas ahora y dejan el juego sin compensación.

  • En las ubicaciones del Nuevo Mundo, ahora se pueden construir puestos comerciales de hasta 4 naciones.

  • El alcance del barco Discovery ahora es 4.

  • Si el rey de una nación decide que su flota no se apagará, esa nación recibe 400 dracmas en sus arcas.

  • Todos los templos pierden sus ingresos.

  • Con la compra de un E-ship, puede cambiar uno de sus otros barcos por la mitad de su valor. Por ejemplo, un barco 5 reduce el coste de un barco electrónico en 250 dracmas. Para la compra del primer E-ship, se puede cambiar un 4-ship por 150 dracmas justo antes de que los 4-ship se vuelvan obsoletos.

Ejemplo de las 2 primeras rondas de exploración de Athenai:

Er1:

1 El barco Discovery se mueve 1 hex a Andros

2 Se coloca un potencial rojo en Andros como puesto comercial. No hay ingresos, ya que Athenai no tiene barcos.

3 Athenai compra dos barcos 2 y paga 200 dracmas de sus arcas.

Er2:

4 El barco de descubrimiento se mueve 1 hex a Paros.

5 Un potencial rojo se coloca en Paros como un puesto comercial.

6 Los ingresos se calculan:

Athenai tiene dos barcos de 2, por lo tanto, tiene un alcance de 4. La flota puede moverse 4 hexes y visitar todos los puestos comerciales propios en el camino, así como los templos neutrales. El templo de Ios tiene un ingreso de 8 si la nación paga 40 dracmas de sus arcas.

Athenai paga 40 dracmas y por lo tanto tiene un ingreso total de 14: Andros 3 + Paros 3 + Ios 8 El cuarto hex al que la flota podría moverse es nulo ya que no hay otro puesto comercial o templo propio dentro del alcance.

Por cada comerciante de Atenas que tenga un jugador, ese jugador recibe 14 dracmas.

Compra forzosa de un barco comercial

Cada nación debe tener al menos 1 barco al final de su turno en una Ronda de Exploración. Si una nación no tiene barco (en su primer ER; o porque todos los barcos quedaron obsoletos; u otra nación compró su último barco), debe comprar uno.

Si la nación no tiene suficiente dinero para comprar un barco, el Rey debe transformar potenciales en nuevos comerciantes colocándolos en el Fondo de Comerciantes.

El valor de prestigio de la nación cae un espacio a la izquierda, y la nación recibe ese nuevo valor multiplicado por el número de comerciantes creados. (Solo se pueden crear suficientes comerciantes nuevos para recaudar suficiente dinero para comprar el próximo barco disponible).

Si la nación ha agotado todo su potencial y aún no tiene suficiente dinero para comprar un barco, el Rey debe pagar la cantidad restante de su propio tesoro, posiblemente vendiendo comerciantes (de esa nación u otras naciones) para recaudar los fondos necesarios. . (Como siempre, si un jugador vende comerciantes de una nación de la que es Rey, el valor de prestigio de esa nación cae un espacio a la izquierda).

El dinero recaudado de esta manera no se puede utilizar para comprar barcos de otra nación, solo del banco. Si el Rey no puede reunir suficiente dinero para comprar un barco, porque los únicos comerciantes que le quedan son los que están en las cartas del Rey, está en bancarrota y pierde todo su efectivo en el banco.

La ER actual se completa y luego el juego termina antes. (Por lo tanto, es posible que más de un jugador se declare en quiebra).

Fin del juego

El juego termina después de la undécima ronda de exploración. Los jugadores calculan su riqueza total sumando su dinero personal al valor de prestigio de sus comerciantes.

El jugador con la puntuación más alta gana .

El dinero en las cartas de las naciones no tiene valor al final del juego.

Poseidón con 2 jugadores

Solo se utilizan 6 naciones y la parte oriental del mapa. Elimina del juego uno de cada uno de los 3 barcos, 5 barcos y 7 barcos.

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