Reglas del juego Power Grid

Componentes

  • 1 tablero de dos caras: Alemania / EE. UU. Con pista de puntuación, orden de los jugadores y mercado de recursos
  • 132 casas de madera en 6 colores: 22 por jugador
  • 84 fichas de recursos de madera: 24 carbón (marrón), 24 petróleo (negro), 24 basura (amarillo), 12 uranio (rojo)
  • dinero (en Elektro)
  • 6 fichas de resumen con orden de juego / pagos
  • 43 tarjetas de centrales eléctricas: 42 centrales eléctricas con los números 03-40, 42, 44, 46 y 50
  • 1 tarjeta «Paso 3»
  • hoja de reglas

Preparar

Coloque el tablero en el medio de la mesa, eligiendo el lado en el que desea jugar. El mapa está dividido en 6 áreas, cada una con 7 ciudades. En cada juego, los jugadores eligen en qué áreas jugarán. Recomendamos un área por jugador. Por supuesto, las áreas elegidas deben ser adyacentes. Durante el juego, cada jugador puede jugar en todas las áreas elegidas.

Cada jugador toma una tarjeta de resumen, las casas de madera de un color y 50 Elektro. Cada jugador coloca una de sus casas a la izquierda del 1 en la pista de puntuación y otra en el orden de los jugadores. Al comienzo del juego, los jugadores sortean por orden de los jugadores.

Los grandes espacios en la parte inferior del tablero representan el mercado de recursos. Al comienzo del juego, coloque 3 carbones en los espacios del 1 al 8; 3 aceite en los espacios 3 a 8; y 3 basura en los espacios 7 y 8. Ninguno de estos recursos se coloca nunca en los espacios 10 a 16. Coloque 1 uranio en cada uno de los espacios 14 y 16.

Así, al comienzo del juego, el carbón más barato cuesta 1 Elektro, el petróleo más barato cuesta 3 Elektro, la basura más barata cuesta 7 Elektro y el uranio más barato cuesta 14. Durante el juego, los jugadores colocarán nuevos suministros de carbón, petróleo, y basura en los espacios 1 a 8 (hasta un máximo de tres fichas de cada uno por espacio), y un máximo de 1 ficha de uranio por espacio en los espacios 1 a 16.

Coloque los recursos restantes como suministro cerca del tablero. Tome las tarjetas de la planta de energía numeradas del 03 al 10 y colóquelas cerca del tablero en dos filas horizontales. Estas plantas de energía son una serie de tarjetas de 2 x 4 (el mercado de las plantas de energía). En la fila superior, coloque las centrales eléctricas numeradas del 03 al 06 en orden ascendente, de izquierda a derecha, comenzando por la menos costosa; este es el mercado real.

En la fila inferior, coloque las plantas de energía numeradas del 07 al 10 en orden ascendente, de izquierda a derecha; este es el mercado futuro. Cuando los jugadores agregan nuevas plantas de energía al mercado de plantas de energía, los jugadores reorganizan todas las plantas de energía en el mercado de plantas de energía en orden ascendente con las 4 plantas más baratas del mercado real.

Saque la carta del »Paso 3« y la planta de energía ecológica número 13 del mazo de cartas, mezcle las cartas de la planta de energía restantes y colóquelas boca abajo como una pila de suministros cerca del tablero. Coloque la tarjeta »Paso 3« boca abajo debajo de la pila y la planta de energía ecológica número 13 boca abajo en la parte superior de la pila.

Objeto del juego

Cada jugador representa a una compañía eléctrica que trabaja para suministrar electricidad a las ciudades. Durante el juego, cada jugador compra plantas de energía en una subasta, compra recursos para producir electricidad en esas plantas de energía y construye una red de ciudades para abastecerse de electricidad de sus plantas de energía.

Al final, el jugador que suministre energía a la mayoría de las ciudades gana el juego.

Como se Juega

El juego se juega en varias rondas. Cada ronda del juego tiene cinco fases. En cada fase, todos los jugadores realizan sus acciones en el orden especificado para la fase antes de que el juego continúe con la siguiente fase. Las cinco fases son:

  1. Determinar el orden de los jugadores
  2. Subasta de plantas de energía
  3. Compra de recursos
  4. edificio
  5. Burocracia

El juego se juega en 3 pasos (comenzando con el paso 1). Los pasos no se dividen en un número específico de rondas. El juego pasa del »Paso 1« al »Paso 2« después de que el primer jugador conectó un cierto número de ciudades en su red. El »Paso 3« comienza después de que se extrae la carta del »Paso 3«. Hay cambios de reglas menores, pero importantes, cuando se pasa de un paso al siguiente. El juego normalmente termina en el »Paso 3«, pero puede terminar en el »Paso 2«.

Fase 1: Determinar el orden de los jugadores

Durante esta fase, se determina el orden de los nuevos jugadores. El primer jugador es el jugador con más ciudades en su red (primera casa en la pista de puntuación). Si dos o más jugadores están empatados en la mayoría de las ciudades, el primer jugador es el jugador entre ellos con la planta de energía con el número más grande.

Coloque la casa de este jugador en la primera posición en el área de orden de jugador. Determina las posiciones restantes de los jugadores usando las mismas reglas.

Recuerde: al comienzo del juego, sortee el orden de los jugadores

Ejemplo:Anna ya conectó 6 ciudades, Dale y Angelika 5 y Valerie solo 4. Anna es la primera jugadora y coloca su casa en la primera posición en el orden de los jugadores. Dale y Angelika están atados y revisan sus plantas de energía. Dale posee el 17, Angelika el 15. Así que Dale está en segunda posición y Angelika en tercera. Valerie finalmente coloca su casa en el cuarto lugar en el orden de los jugadores.

Fase 2: Subasta de centrales eléctricas

En esta fase, cada jugador puede tener la oportunidad de ofrecer una planta de energía a la venta en una subasta. Durante la fase, cada jugador puede comprar como máximo una central eléctrica. Un jugador debería intentar tener plantas con capacidad suficiente para alimentar todas las ciudades de su red, pero esto no es obligatorio. El primer jugador comienza y elige entre:

  • Un pase
  • B. Elija una planta de energía para subastar

Un pase

El jugador puede optar por no iniciar una subasta y, en su lugar, pasar. Si lo hace, no podrá pujar en subastas posteriores de esta ronda y, por lo tanto, no obtendrá una nueva planta de energía en esta ronda.

B. Elija una planta de energía para la subasta

El jugador elige una planta de energía del mercado real (fila superior) y luego hace una oferta para comprarla (el jugador debe ofertar al menos la oferta mínima (número de la planta de energía), pero puede comenzar con una oferta más alta. en el sentido de las agujas del reloj, los otros jugadores pueden hacer ofertas más altas o pasar.

Si un jugador pasa, no podrá volver a entrar en la subasta actual. Los jugadores siguen pujando o pasando hasta que queda un jugador. Paga su oferta más alta al banco y toma la planta de energía.

Los jugadores inmediatamente roban una nueva carta para reemplazar la carta vendida y colocan la nueva carta en el mercado. Reorganizan las centrales eléctricas en orden ascendente: las cuatro más bajas del mercado actual, las cuatro más altas del mercado futuro.

Importante

Una vez que un jugador ha comprado una planta de energía en una ronda, no puede ofertar en otra subasta en la misma ronda, ni puede ofrecer una planta en una subasta.

Cuando el jugador subastador gana la subasta y obtiene la planta de energía, el siguiente jugador en orden de turno toma su turno para ofrecer una planta de energía para la subasta, si no ha comprado una planta de energía en esta ronda. Si lo ha hecho, el siguiente jugador en el orden de turno puede iniciar una subasta, y así sucesivamente. Cuando un jugador que no sea el que inició la subasta gana la subasta, el jugador que realiza la subasta puede elegir una nueva planta para subastar del mercado real o pasar.

Durante el juego, cada jugador puede tener solo 3 plantas de energía en cualquier momento. Cuando un jugador compra una cuarta planta, debe descartar una de sus otras plantas de energía.

El jugador puede mover recursos de la planta de energía descartada a sus tres plantas de energía restantes, si coinciden con los recursos utilizados por una o más de las plantas de energía retenidas. Si no queda capacidad o no hay una planta de energía equivalente para los recursos de la planta descartada, el jugador devuelve los recursos al suministro (no al mercado de recursos).

El último jugador que inicie una subasta en una ronda puede pagar solo la oferta mínima para obtener la planta de energía, si así lo desea. Esta es una ventaja de ser el último en esta fase.

Excepción: en la primera ronda del juego, cada jugador debe comprar una central eléctrica. Si, en rondas posteriores, no se vende ninguna planta de energía en una ronda, los jugadores retiran la planta de energía con el número más bajo del mercado, la colocan de nuevo en la caja y la reemplazan extrayendo una planta de energía de la pila. Luego reorganizan el mercado de acuerdo con las reglas.

Excepción: debido a que el orden de los jugadores se elige al azar al comienzo del juego, los jugadores vuelven a determinar el orden de los jugadores después de subastar las plantas de energía (después de la fase 2). Como ningún jugador tiene ciudades en este momento, el orden de los nuevos jugadores está determinado únicamente por el número de plantas de energía (ver la fase 1).

Tarjetas de plantas de energía

1. El número en la esquina superior izquierda es el número de la central eléctrica. Este número también es la oferta mínima aceptable cuando se subasta la planta (cifra: número y oferta mínima de 14).

2. La imagen del medio muestra la planta de energía y no tiene ningún significado relacionado con el juego.

3. Los símbolos de la esquina inferior izquierda y el color de la barra muestran cuántos recursos de un tipo se requieren para producir electricidad con esta planta (marrón: carbón, negro: petróleo, amarillo: basura, rojo: uranio). Un jugador nunca puede consumir más o menos fichas de recursos cuando usa la planta de energía para producir electricidad.

Cada central eléctrica puede almacenar el doble de recursos de los que necesita para producir. En este ejemplo, la planta de energía necesita 2 fichas de basura y puede almacenar hasta 4 fichas de basura.

4. El número en el símbolo de la casa indica cuántas ciudades puede suministrar electricidad esta central eléctrica. En este ejemplo, la planta de energía usa exactamente 2 fichas de basura y abastece hasta a 2 ciudades. Un jugador no puede elegir usar solo una ficha de basura con esta planta de energía para abastecer a una ciudad. Aunque una central eléctrica puede almacenar el doble de recursos de los necesarios, no puede producir energía para el doble de ciudades en una ronda.

Plantas de energía especiales

Plantas de energía híbridas: estas plantas de energía tienen una barra marrón / negra y tienen símbolos de carbón y petróleo. El propietario de tal central eléctrica puede optar por utilizar carbón y / o petróleo. Por lo general, los jugadores elegirán el recurso más barato.

Ejemplo: La planta de energía híbrida 05 (ver a la izquierda) puede usar 2 carbón, 2 petróleo o 1 carbón y 1 aceite.

Plantas de energía ecológica y de fusión: estas plantas de energía no requieren ningún recurso. Pueden suministrar hasta el número de ciudades que se muestra en el símbolo de la casa.

Fase 3: Compra de recursos

En esta fase, los jugadores pueden comprar recursos para sus plantas de energía en el mercado de recursos. Un jugador solo puede comprar recursos para las plantas que posee. Una planta no puede producir electricidad a menos que tenga suficientes recursos para funcionar completamente. Esta fase se juega en orden inverso al jugador. Empieza el último jugador.

Cada planta de energía puede almacenar el doble de recursos que los necesarios para la producción. Cada planta de energía solo almacena el tipo de recurso que utiliza para la producción (una planta de energía de carbón solo almacena carbón, una planta de energía híbrida puede almacenar carbón y petróleo, una planta de energía ecológica nunca almacena recursos, etc.). Cada jugador puede comprar recursos hasta el máximo permitido en todas sus plantas (el doble de los números de producción de todas sus plantas).

Ejemplo:La central eléctrica de petróleo 03 puede almacenar un máximo de 4 aceites, la central eléctrica híbrida 05 un máximo de 4 carbón y / o aceite en cualquier combinación. La planta de energía ecológica 13 no necesita ningún recurso y por eso no puede almacenar fichas de recursos.

Los jugadores compran los recursos de los espacios del mercado de recursos. Los números impresos en los espacios de recursos muestran el precio de un token de recurso. Los jugadores pagan la cantidad adeuda al banco. Si un tipo de recurso se agota, no habrá más recursos disponibles para comprar en la ronda actual.

Importante: en cualquier momento durante el juego, un jugador puede reorganizar sus recursos entre sus plantas de energía si puede usar los recursos que se colocan en ellas.

Fase 4: Construcción

Esta fase se juega en orden inverso al jugador. Empieza el último jugador. En esta fase, los jugadores inician o agregan ciudades a sus redes en el mapa. Recuerde, para ganar el juego, un jugador debe poder impulsar más ciudades que cualquier otro jugador.

Por tanto, construir una red de ciudades es fundamental para ganar el juego. Sin embargo, el ganador no es necesariamente el jugador con más ciudades, es el jugador con las ciudades más poderosas. Los jugadores deben equilibrar sus plantas de energía con sus recursos y sus redes para ganar el juego.

Al comienzo del juego, cada jugador no tiene ciudades y, por lo tanto, no tiene red. Cada jugador comienza su red eligiendo cualquier ciudad (que no haya sido elegida por otro jugador) en las áreas de juego (elegidas al comienzo del juego) en el mapa. Para mostrar que esta ciudad es parte de su red, el jugador coloca una de sus casas en el espacio número 10 de esta ciudad.

El jugador paga el costo de construcción de 10 por la ciudad inicial. Dependiendo del paso en el que se encuentre el juego, la cantidad de jugadores que pueden tener casas en una ciudad y el costo de construir en una ciudad cambia (ver Pasos del juego a continuación).

Todas las ciudades subsiguientes que un jugador agregue a su red deben conectarse al menos a una ciudad que ya esté en su red (marcada con una de sus casas). El jugador solo necesita pagar el costo de conexión que se muestra en el mapa (los caminos entre la nueva ciudad y una de las ciudades que ya están en su red) y el valor del espacio de ciudad vacío más bajo.

Al conectarse a una nueva ciudad, el jugador elige la conexión más barata entre la nueva y una de sus propias ciudades y paga los costos totales al banco. Un jugador puede conectarse a cualquier número de ciudades nuevas en una ronda, siempre que pueda pagar los costos de construcción y conexión.

Las siguientes reglas son válidas para conectar ciudades a las redes del jugador:

  • En el paso 1 del juego, cada ciudad solo puede conectarse por un jugador, en el paso 2 por dos jugadores y en el paso 3 por tres jugadores. Al agregar la ciudad, el jugador paga 10 por colocar la primera casa en una ciudad, 15 por colocar la segunda casa y 20 por colocar la tercera casa además de los costos de conexión entre las ciudades.
  • Un jugador puede agregar cualquier ciudad (si hay espacio en la ciudad para el jugador) a su red, independientemente de su distancia de sus otras ciudades. El jugador puede construir a través de una ciudad sin colocar una casa allí si quiere o (más probablemente) si no hay espacio en la ciudad.
  • Un jugador nunca puede conectarse a la misma ciudad dos veces.
  • Después de conectar una ciudad, el jugador coloca una de sus casas en la nueva ciudad en el espacio vacío más bajo (10, 15 o 20 Elektro).
  • Un jugador solo puede expandir su red; no puede iniciar una segunda red en el mapa. Un jugador siempre debe pagar todos los costos de conexión y construcción, incluso si ya usó una conexión antes durante el juego.
  • Una ciudad solo puede estar conectada a un máximo de tres redes diferentes (ver a continuación el comienzo de los diferentes pasos del juego).

Ejemplo:Anna puede expandir su red de Duisburg a Essen por 10 Elektro porque no hay costos de conexión entre Duisburg y Essen. Para agregar Dortmund, debe pagar 12 Elektro (10 + 2) si usa la conexión más barata de Münster. Para conectarse a Aquisgrán los costes totales son 21 Elektro (10 + 9 + 2), porque tiene que pagar la conexión a través de Düsseldorf.

Para Bob, los costos de conexión a Duisburg también son económicos. Por 12 Elektro (10 + 2 + 0), puede construir la conexión a través de Essen.

Si el juego está en el paso 2, Anna puede agregar Düsseldorf por 17 Elektro (15 + 2) o Köln por 21 Elektro (15 + 2 + 4). En el paso 2, se permiten segundas casas en las ciudades (consulte los Pasos del juego a continuación).

Si Anna suma tanto Düsseldorf como Colonia, paga 36 Elektro. Primero, agrega Düsseldorf por 17 Elektro y, a partir de ahí, agrega Köln por 19 Elektro adicionales.

Importante

Los jugadores no tienen que elegir sus ciudades de inicio en la primera ronda. Pueden iniciar sus redes en rondas posteriores para influir en sus posiciones en el orden de juego.

Cuando un jugador agrega una nueva ciudad a su red, inmediatamente actualiza su posición en la pista de puntuación para que cada jugador pueda ver cuántas ciudades tiene cada jugador.

Si, en cualquier momento durante el juego, hay una planta de energía en el mercado real con un número igual o menor que el número de ciudades que tiene cualquier jugador, los jugadores la retiran inmediatamente del juego y la reemplazan con una nueva tarjeta del dibujar pila. Esta regla no afecta a las centrales eléctricas propiedad de los jugadores.

Ejemplo:Un jugador agrega una ciudad y ahora tiene 6 ciudades en su red. Si la planta de energía número 06 todavía está en el mercado de plantas de energía real, la quita del juego, pero los jugadores mantienen sus plantas de energía numeradas del 03 al 05. Luego, roba una nueva carta de la pila de robo y la agrega a la mercado de plantas de energía, utilizando las reglas normales para agregar plantas al mercado. También es posible que las centrales eléctricas recién extraídas deban descartarse inmediatamente y robar una nueva carta.

Fase 5: Burocracia

En esta fase, los jugadores ganan efectivo, reabastecen el mercado de recursos y eliminan una planta de energía del mercado de plantas de energía, reemplazándola por una nueva de la pila.

Ganar dinero en efectivo: comenzando con el primer jugador, cada jugador indica cuántas ciudades de su red desea (y puede) suministrar electricidad. Gana dinero en efectivo en función de la cantidad de ciudades que tiene como se muestra en la tabla de pagos. Un jugador que no suministre ninguna ciudad obtiene 10 Elektro (el mínimo garantizado).

Los jugadores eliminan los recursos necesarios de las plantas de energía que produjeron electricidad en esta ronda y colocan los recursos utilizados en el suministro de recursos junto al tablero. Un jugador puede elegir (o solo poder) suministrar menos ciudades de las que tiene en su red.

Al jugador se le paga solo por las ciudades suministradas. Si un jugador produce más electricidad que ciudades en su red, el excedente se desperdicia. Cada jugador puede elegir cuántas y cuáles de sus plantas de energía usará, por ejemplo, no tiene que abastecer todas sus ciudades.

Pago

Reabastecer el mercado de recursos: según el número de jugadores y el paso del juego, los jugadores reabastecen el mercado de recursos (ver tabla al final de las reglas) con el suministro de recursos. Empiezan a colocar los recursos en el espacio más alto (más caro) que carece de la máxima cantidad posible del recurso apropiado.

Excepción: El uranio debe rellenarse desde el espacio 16 y siempre solo con una ficha en cada espacio.

Si no quedan suficientes recursos en el suministro, ¡ese recurso no se reabastece completamente! Esto podría suceder si los jugadores almacenan demasiados recursos en sus plantas de energía.

Los tokens de recursos del juego son limitados.

De acuerdo con la tabla, los siguientes recursos deben reabastecerse para 5 jugadores en el paso 1: 5 carbón, 4 petróleo, 3 basura y 2 uranio. Como solo quedan 4 fichas de carbón en el suministro (el resto se almacena en plantas de energía), los jugadores colocan solo estas cuatro fichas de carbón: 1 en la casilla 4 y 3 en la casilla 3.

Los jugadores colocan 2 fichas de aceite en el espacio 3 y 2 fichas de aceite en el espacio 2. Los jugadores colocan 1 ficha de basura en el espacio 7 y 2 fichas de basura en el espacio 6. Colocan 1 ficha de uranio en cada uno de los espacios 12 y 10.

En comparación con la primera ronda, ahora hay un precio más alto para el carbón (ahora 3 Elektro), pero el petróleo es más barato (ahora solo 2 Elektro).

Actualice el mercado de plantas de energía: coloque la planta de energía con el número más alto del mercado futuro boca abajo debajo de la pila de extracción y dibuje una nueva para reemplazarla. Reorganice el mercado de manera apropiada (vea la fase 2: esto cambiará en el Paso 3, vea los pasos del juego) Debido a esto, las plantas de energía con el número más alto se recopilan en la tarjeta »Paso 3« y están disponibles durante el paso 3 del juego.

La fase 5 y toda la ronda están ahora completas. Una nueva ronda comienza con la fase 1.

Los pasos del juego

Este capítulo describe los diferentes cambios de reglas para los tres pasos. Paso significa los diferentes pasos del juego durante el juego, fase significa las 5 fases en una ronda.

Paso 1

Empieza el juego. En el paso 1, cada ciudad puede tener una sola casa. El costo de construcción de la primera casa es de 10 Elektro. La tabla de recursos en la parte posterior de las reglas muestra los números de reabastecimiento para el paso 1.

Paso 2

El paso 2 comienza antes de la fase 5 (burocracia) después de que un jugador ha construido su séptima ciudad durante la fase 4 (construcción). Puede ser que varios jugadores construyan su séptima ciudad en la misma ronda o un jugador haya construido más de 7 ciudades en esta ronda.

Para comenzar el paso 2, retire UNA VEZ la planta de energía con el número más bajo del juego y reemplácela con una nueva de la pila, reorganizando el mercado como siempre.

A partir de ahora, en el paso 2, dos jugadores pueden tener casas en cada ciudad. El precio del edificio para la segunda conexión es 15 Elektro. Consulte las tablas para conocer el reabastecimiento de recursos modificado para el paso 2.

Paso 3

Cuando la carta del »Paso 3« se extrae de la pila de robo, el paso 3 comienza al principio de la siguiente fase del juego. Esto puede suceder de una de estas tres formas:

  1. Si la carta »Paso 3« se roba en la fase 2 (Subasta de plantas de energía), trate la carta como la planta de energía más alta y colóquela al final del mercado futuro. Inmediatamente baraja la pila de extracción con las plantas de energía restantes (las plantas de energía que se colocaron debajo de la pila de extracción durante los pasos 1 y 2 del juego) y colócala boca abajo junto al tablero de juego.

    Continúe la subasta de plantas de energía y saque los reemplazos según sea necesario hasta que todos los jugadores tengan la oportunidad de comprar una nueva planta de energía o pase. Después de finalizar la fase 2, retire la central eléctrica con el número más bajo y la tarjeta »Paso 3« del mercado y no saque reemplazos. El paso 3 comienza en la fase 3.

  2. Si la tarjeta »Paso 3« se roba en la fase 4 (Construcción) para reemplazar plantas de energía demasiado pequeñas, retire esta tarjeta y la central de energía numerada más pequeña del juego y no saque reemplazos. Mezcla la pila de robar con las plantas de energía restantes y colócala boca abajo junto al tablero de juego. El paso 3 comienza en la fase 5

  3. Si la carta del »Paso 3« se roba en la fase 5 (Burocracia), retire esta carta y la central eléctrica con el número más bajo del juego y no saque reemplazos. Mezcla la pila de robar con las plantas de energía restantes y colócala boca abajo junto al tablero de juego. Utilice el reabastecimiento de recursos para el Paso 2 por última vez. El paso 3 comienza en la fase 1 del siguiente turno.

Durante el paso 3, solo hay 6 plantas de energía en el mercado de plantas de energía y todas estas plantas de energía están en el mercado real y están disponibles para ser subastadas (no hay mercado futuro en el paso 3).

En el paso 3, cada ciudad puede tener tres casas. El precio de construcción de la tercera casa es 20 Elektro. Consulte las tablas para ver el reabastecimiento de recursos modificado.

En la fase 5 de las siguientes rondas del paso 3: retire del juego la planta de energía numerada más pequeña y saque un reemplazo de la pila de robo. Durante las últimas rondas del juego, es posible que la pila de robo se agote.

El juego continúa y en cada fase 5, los jugadores eliminan la planta de energía numerada más pequeña. Es posible quedarse sin centrales eléctricas si esto se prolonga durante varias rondas.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente después de la fase 4 cuando al menos un jugador tiene al menos 17 ciudades en su red. ¡Ningún jugador puede comprar más recursos o plantas de energía en este momento!

El ganador es el jugador que puede suministrar electricidad a la mayoría de las ciudades de su red con las centrales eléctricas y los recursos que tiene.

Si hay un empate, gana el jugador con más dinero restante. Si todavía hay un empate, el jugador con más ciudades en su red es el ganador.

Importante: A veces (no rara vez) un jugador que no tenga 17 o más ciudades ganará porque este último no puede suministrar electricidad a todas sus ciudades, ya sea porque sus centrales eléctricas no son lo suficientemente grandes para hacer funcionar todas sus ciudades o porque no tiene recursos suficientes para operar las plantas de energía que tiene.

Esto refuerza la necesidad de que los jugadores equilibren sus plantas de energía, recursos y redes.

Excepciones, cambios y cosas especiales

Dependiendo del número de jugadores, algunos detalles del juego cambian. En la siguiente tabla se muestra un resumen. Por ejemplo, necesitas menos plantas de energía para 2 jugadores, pero ambos pueden poseer hasta 4 plantas de energía.