Reglas del juego Prime Climb

Componentes

  • Tabla Prime Climb
  • Tabla de multiplicación
  • 24 cartas Prime
  • Ocho peones
  • Dos dados de 10 caras
  • 4 tarjetas Prime en blanco
  • Libro de reglas

Preparar

Extiende el tablero, baraja las 24 Prime Cards, coloca dos peones en Inicio para cada jugador y tira los dados para decidir quién jugará primero. Usted está listo para ir!

Objeto del juego

¿Ves el círculo 101? Es el gran círculo rojo en el centro de la espiral. El objetivo de Prime Climb es hacer aterrizar tus dos peones en 101 exactamente.

Como se Juega

Los jugadores se turnan hasta que alguien gana al colocar ambos peones exactamente en el círculo 101. Nunca se le permite mover un peón más allá de 101. Todos los jugadores comienzan el juego con ambos peones en el círculo de inicio, que cuenta como 0.

Un turno consta de cuatro fases: rodar, mover, golpear y dibujar.

1. Rollo

Tirar los dados. Los dos números que saque se utilizarán, uno a la vez, para mover sus peones. En otras palabras, si saca un 3 y un 5, tiene un 3 y un 5 para usar en su turno; no puedes usar un 8, un 15 o un 35.

En el caso de los dobles, puede usar el número que sacó cuatro veces en lugar de dos. El «0» en los dados significa «10». Debes usar todos tus rollos.

2. Mover

Durante tu fase de movimiento, sumas, restas, multiplicas o divides el número en el que está tu peón por un número que sacaste y envías ese peón al número resultante.

Debe usar ambos números lanzados, uno a la vez. Si tiene cartas de Guardián, puede elegir jugar una o más de ellas antes, entre o después de aplicar sus tiradas de dados. Tus peones pueden aterrizar en cualquier espacio del tablero, incluidos los espacios ocupados.

Los peones nunca pueden moverse a un espacio que no esté en el tablero, como números negativos, números no enteros o números mayores que 101.

Ejemplo:Supongamos que tiene un peón en 14 y saca un 3 y un 9. Si lo desea, puede restar 3 de 14 para caer en 11, luego multiplicar 11 por 9 para pasar a 99. Tenga en cuenta que a cada dado se le aplica uno. a la vez. No puedes multiplicar 3 por 9 y usar 27 para tu movimiento.

3. Golpe

Si finalizas tu fase de movimiento con alguno de tus peones en el mismo espacio que otro peón, envía el peón en el que aterrizaste de vuelta al inicio. Golpear no es opcional.

Nota: puedes golpear tus propios peones.

Nota: Usted golpea un peón solo cuando termina su turno en un espacio ocupado, no cuando pasa por un espacio ocupado.

Ejemplo: Tienes un peón en 31. Tus oponentes tienen peones en 33 y 37. Sacas un 2 y un 4, que aplicas sumando el 2 para pasar de 31 a 33, y luego sumando el 4 para pasar de 33 a 37.

Empujas el peón en 37 para volver a Inicio. No empuja el peón en 33 de regreso al Inicio, ya que no terminó su Fase de Movimiento en 33.

4. Dibujar

Robas una Carta Prime después de completar tus Fases de Movimiento y Golpe si:

  1. Al menos uno de tus peones está en un espacio completamente rojo (es decir, un número primo mayor que 10), y

  2. Ese peón no inició su turno en ese espacio.

Puedes robar solo una carta por turno, incluso si ambos peones terminan en espacios rojos. ¡No se permite el intercambio de cartas! Hay dos tipos de cartas: cartas de guardián y cartas de acción.

Tarjetas de guardián

Si robas una carta de guardián, mantén esa carta, boca arriba, para un turno futuro. Puedes jugar cualquier número de cartas de Guardián durante tu fase de Movimiento. No puede jugar una carta de guardián en el turno en que la roba.

Tarjetas de acción

Cualquier carta que no diga Guardián es una Carta de Acción. Cuando robas una carta de acción, realiza inmediatamente la acción que requiere la carta.

Si la Carta de Acción requiere que muevas uno de tus propios peones, debes mover el peón que aterrizó en el espacio rojo; Si ambos peones se movieron a espacios rojos ese turno, puede elegir el peón al que se aplica la carta.

Si una Carta de Acción lleva tu peón a un espacio ocupado en el tablero, empuja el peón en el que aterrizas para volver a Inicio. Si una Carta de Acción lleva tu peón a un nuevo espacio rojo, no robes otra Carta Prime. En algunas posiciones, las cartas de acción pueden no tener ningún efecto.

Después de jugar una carta, deséchala. Si te quedas sin cartas, baraja la pila de descarte y sigue robando según sea necesario.

Usando los colores

La tabla Prime Climb está codificada por colores para facilitar la multiplicación y la división. Cada vez que multiplica, se combinan los colores de los dos números multiplicados.

Por ejemplo, digamos que tienes un peón en 14 y uno de tus rollos es un 3. Decides multiplicar 14 por 3, pero no estás seguro de cuál es ese producto. Los colores te lo dirán.

Observe que 14 es naranja y morado, mientras que 3 es verde. Eso significa que 14 por 3 serán naranja, morado y verde. El único círculo con exactamente esos colores es 42, que es 14 por 3.

Esto también funciona para la división. Digamos que quiere dividir 84 entre 4. Cuando divide, todo lo que hace es quitar los colores del número más pequeño del más grande. En este caso, debe eliminar las dos naranjas en 4 de los colores en 84.

Eso significa que está buscando un número con los colores morado y verde. Efectivamente, 21 tiene precisamente esos colores, y 84 dividido entre 4 es 21.

Para los jugadores que no dominan toda su aritmética, pueden usar los colores para verificar sus matemáticas, ¡o incluso hacer el trabajo por usted! En otras palabras, puedes empezar a jugar ahora con lo que sabes y los colores te ayudarán. A medida que aprenda más matemáticas, verá que es posible hacer más en Prime Climb.

Fin del juego

Cuando su primer peón llegue exactamente al círculo 101, retírelo del tablero. No puede pasar a un número más allá del 101 o «rebotar» 101.

Ejemplo: Desea aplicar una tirada de 7 para empeñar en 98. No puede tirar a 101 sumando, y no puede avanzar 3 y retroceder 4 para terminar en 97. Las únicas opciones disponibles son restar para terminar en 91 o dividir para terminar a las 14.

Después de que su primer peón llegue a 101, debe aplicar todas las tiradas de dados al peón restante. Ganas inmediatamente cuando puedes aplicar una tirada de dados o una carta de Guardián para conseguir tu segundo peón en 101. No tienes que usar ambas tiradas de dados en tu movimiento ganador.

No robe una carta principal cuando aterrice en 101.

Ejemplos

Ejemplo 1: Con peones en 4 y 26, sacas un 3 y un 9. Podrías:

  • Suma 3 para mover tu peón de 4 a 7, luego multiplica por 9 para mover tu peón de 7 a 63.
  • Multiplica por 3 para mover tu peón de 26 a 78, luego suma 9 para moverlo de 78 a 87.
  • Suma 9 para mover un peón de 4 a 13, y multiplica por 3 para mover el otro de 26 a 78. Como 13 es completamente rojo, robarías una carta principal.
  • NO PUEDES sumar el 3 y el 9 para usar un 12. NO PUEDES multiplicar 3 y 9 para usar un 27. Tienes que aplicar los números en los dados uno por uno.
  • NO PUEDE sumar 9 a 26 para hacer 35, y luego multiplicar 35 por 3, porque si lo hiciera, iría a 105, que está fuera del tablero. Debes permanecer en el tablero en todo momento. (No es suficiente terminar en el tablero al final de tu turno).

Ejemplo 2:Sacas dobles 2, con un peón en 78 y un peón oponente en 42. Esto significa que tienes cuatro 2 que debes usar. Tú podrías:

  • Suma 2 (80), divide por 2 (40), suma 2 (42) y suma 2 (44). Tenga en cuenta que a pesar de que pasó por un lugar donde un oponente tenía un peón, no lo empuja hacia atrás para comenzar, porque no terminó su fase de movimiento en 42.
  • Suma 2 (80), suma 2 (82), suma 2 (84) y divide por 2 (42) para terminar tu turno en 42 y enviar a tu oponente de regreso al comienzo.
  • Dividir por 2 (39), sumar 2 (41), sumar 2 (43) y restar 2 (41) para terminar en 41, y robar una carta principal.

Ejemplo 3:La gente a veces pregunta por qué alguna vez restas o divides. A medida que juegue más, verá oportunidades en las que la resta y la división abren grandes movimientos. Este es un caso en el que es posible que desee dividir. Con un peón en 64, sacas un 2 y un 3. Podrías:

  • Dividir por 2 (32) y luego restar 3 para terminar en 29. Como 29 es completamente rojo, roba una Carta Prime.
  • ¡Divida por 2 (32) y multiplique ser 3 para terminar en 96! La división te acerca a 101 que cualquiera de tus otras opciones.