Reglas del juego Prohis

Usted es un contrabandista que dirige caravanas de mercancías legales e ilegales hacia y desde su almacén. Pero el transporte es muy arriesgado porque los Prohis están en su plan y tienen la autoridad para inspeccionar su carga y confiscar cualquier mercancía cuestionable que encuentren.

¡Necesitarás fanfarronear y negociar para superar a las autoridades y hacer tu fortuna!

Componentes

  • 58 cartas de Bienes Legales
  • 30 cartas de Bienes Ilegales
  • 8 cartas de tenientes
  • 6 cartas de Capitanes
  • 6 cartas de Majors
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Conviértete en el contrabandista más rico transportando tus mercancías sin ser atrapado por tus oponentes.

Preparar

En partidas de 3 o 4 jugadores, retira 18 cartas de Bienes Legales, 10 de Bienes Ilegales y 2 cartas de Teniente. No se utilizarán en este juego.

Dale una carta de Capitán y Mayor a cada jugador. Pon los Capitanes y Mayores restantes en la caja, no se usarán en este juego.

Baraja todas las cartas de mercancías junto con las cartas de teniente.

A cada jugador se le reparten 4 cartas boca abajo, que añaden a sus cartas de Capitán y Mayor para formar su mano inicial.

Las cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa como pila para robar.

Tome las 4 primeras cartas del mazo de robo y colóquelas boca arriba en una fila junto al mazo de robo.

Como se Juega

El primer jugador se elige al azar y los turnos pasan en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo debe realizar una (y solo una) de las siguientes dos acciones:

  1. Roba 1 o 2 cartas del centro de la mesa.
  2. Crea un convoy

A. Roba 1 o 2 cartas del centro de la mesa.

El jugador activo roba cartas del centro de la mesa, de acuerdo con las siguientes opciones:

  • 2 cartas boca arriba
  • 1 carta boca arriba y 1 carta boca abajo del mazo de robo
  • 1 carta boca arriba
  • 1 carta boca abajo del mazo de robo.

Nota: Una vez que se toma una carta boca arriba, se reemplaza inmediatamente por la siguiente carta del mazo.

Importante: Si un jugador ya tiene 8 cartas en su mano, no puede realizar la acción Robar.

Excepción: Cerca del final del juego, es posible que un jugador ya no esté interesado en dibujar o crear un convoy. En este caso, puede decidir pasar (eliminándose del resto del juego). Si todos los jugadores pasan, el juego termina.

B. Crear un convoy

El jugador activo puede colocar 2, 3 o 4 cartas de su mano boca abajo (con el camión hacia arriba) frente a él en la mesa. Estas cartas se consideran su «convoy» y él será considerado el «Contrabandista» durante el resto del turno.

Nota: Un convoy puede contener bienes legales y / o ilegales y también puede contener una o más cartas Prohi.

Prohis

Todos los demás jugadores ahora tendrán la oportunidad de inspeccionar el convoy del Contrabandista si sospechan que contiene Bienes Ilegales, jugando una de sus Cartas Prohi.

  • Si todos los jugadores deciden NO inspeccionar el convoy: El convoy llega al almacén sin obstáculos, y el Contrabandista anota boca abajo en su «almacén» en una pila frente a él.

  • Si uno o más jugadores deciden inspeccionar el convoy del Contrabandista: Cada oponente que desee inspeccionar el convoy, debe jugar una Carta Prohi de su mano. Si más de un jugador quiere inspeccionar el convoy, el jugador con el Prohi de mayor rango ganará el derecho a inspeccionar el convoy, y se le denominará «Inspector» durante el resto del turno, y todos los demás jugadores tomarán el relevo. sus Cartas Prohi. En caso de empate, el jugador que primero jugó el Prohi de mayor rango se convierte en el Inspector.

Rangos de Prohis

Hay 3 rangos de Prohis e inspeccionan un número diferente de cartas según su rango.

  • Los tenientes son los Prohis de menor rango y solo pueden inspeccionar 1 carta.

  • Los capitanes pueden inspeccionar 2 cartas.

  • Los Majors son los Prohis de mayor rango y pueden inspeccionar 3 cartas.

Soborno

Antes de que se inspeccione su convoy, el Contrabandista puede ofrecer un soborno al Inspector. El contrabandista puede ofrecer cualquier número de cartas de su mano como soborno al inspector a cambio de que el inspector deje que su convoy vaya sin ser molestado a su almacén (donde se puntúa al final del juego).

El Contrabandista puede negociar su soborno con el Inspector o puede optar por proceder en silencio. Después de que el Contrabandista ofrece su soborno, el Inspector tiene dos opciones:

  1. El inspector acepta el soborno: el convoy del contrabandista tiene éxito (y anota sus cartas boca abajo en su «almacén» en una pila frente a él).

    El inspector toma su soborno y lo anota en su propio «almacén» en una pila boca abajo frente a él y recupera la carta Prohi que le jugó a su mano.

  2. El inspector rechaza el soborno: el contrabandista retira su soborno y el inspector realiza su inspección.

Nota: El Contrabandista puede ofrecer múltiples rondas de sobornos (si su primer soborno es rechazado).

Si no se ofrece ningún soborno, el inspector puede optar por no inspeccionar el convoy. En este caso, anota la carta Prohi que jugó en su propio «almacén» en una pila boca abajo frente a él.

Variación: es posible que desee jugar a que el inspector puede reclamar su tarjeta Prohi en su mano si no se le ofrece un soborno.

Inspección

Dependiendo del rango de la carta que jugó, el Inspector voltea 1, 2 o 3 cartas en el convoy, una a la vez.

Si el Inspector entrega ÚNICAMENTE bienes legales:

El convoy tiene éxito. El Contrabandista puntúa todas las cartas de su convoy y las coloca en su «almacén» en una pila boca abajo frente a él. El Contrabandista también reclama la Tarjeta Prohi del Inspector y la agrega a su propia mano.

Si el Inspector entrega CUALQUIER mercancía ilegal:

La inspección se detiene inmediatamente y el convoy no tiene éxito. El Inspector roba todas las cartas del convoy del Contrabandista y las anota en su propio «almacén» en una pila boca abajo frente a él.

Si el jugador que realiza la inspección da vuelta una tarjeta Prohi:

La inspección se detiene inmediatamente y el convoy tiene éxito. El Contrabandista puntúa todas las cartas de su convoy y las coloca en su «almacén» en una pila boca abajo frente a él. El Contrabandista también reclama la Tarjeta Prohi del Inspector y la agrega a su propia mano.

Nota: Encontrar una tarjeta Prohi es como encontrar solo bienes legales, excepto que tiene el poder de finalizar la inspección antes de que el inspector haya tenido la oportunidad de inspeccionar todas sus tarjetas.

Importante: solo se revelan las cartas que se dan vuelta durante una inspección. Todas las demás cartas del convoy se dejan boca abajo y se puntúan en secreto (sin importar el resultado de la inspección).

Fin del juego

Cuando la pila de robo se queda sin cartas y hay menos de 4 cartas boca arriba en el centro de la mesa, se activa el final del juego y comienza la ronda final.

Todos los jugadores tienen un último turno (incluido el jugador que provocó el final del juego).

Nota: El juego también puede terminar antes si todos los jugadores pasan.

Puntuación

Los jugadores suman los puntos de todas las cartas anotadas en su almacén:

  • Los bienes legales cuestan $ 1000 cada uno
  • Los bienes ilegales cuestan $ 4000 cada uno
  • Los tenientes cuestan $ 3000 cada uno
  • Los capitanes cuestan $ 4000 cada uno
  • Las carreras mayores cuestan $ 5000 cada una

Y agregue puntos adicionales por cada tarjeta Prohi que quede en su mano:

  • Los tenientes cuestan $ 1000 cada uno
  • Los capitanes cuestan $ 2000 cada uno
  • Las carreras mayores cuestan $ 3000 cada una

Luego reste puntos por cada carta de Bienes Ilegales que quede en su mano: Los Bienes Ilegales cuestan $ 4000 negativos cada uno

Nota: Los bienes legales que aún estén en la mano al final del juego no valen puntos.