Reglas del juego PÜNCT

Este juego trata sobre el quinto elemento: ¡espíritu, en su sentido más amplio! Es decir, la mente humana, la mezcla de consciente y subconsciente, chispas divinas de inspiración, el potencial de crear.

Y por tanto, también, el sentido del significado, el sentido del arte, el sentido de la belleza. Y, por último, pero no menos importante, ¡coraje! ¡Vinculando los elementos, interpretando lo existente, atreviéndose a darle un toque personal!

Es por eso que PUNCT es un juego sobre conectar lados opuestos.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 18 piezas blancas con 3 puntos
  • 18 piezas negras con 3 puntos
  • 1 pieza PUNCT blanca
  • 1 pieza PUNCT negra
  • 1 bolsa
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Debes conectar dos lados opuestos de la placa. Para ello debes ocupar una serie de espacios adyacentes que conducen de un lado al otro (ver diagrama 1).

Diagrama 1: puede conectar lados opuestos en 3 direcciones diferentes

Preparar

Coloque el tablero entre los jugadores de modo que su lado largo (con las líneas marcadas con letras) pase de un jugador a otro.

Dibuja lotes para tu color. Empieza el blanco. Pon tus piezas frente a ti en la mesa. En cualquier momento tu oponente debe poder ver qué piezas te quedan.

Las piezas

  1. Cada jugador tiene un conjunto de 18 piezas: 6 piezas rectas, 6 piezas angulares y 6 piezas triangulares. Cada pieza tiene 3 puntos, uno de los cuales está coloreado.

    El punto de color es el punto principal y se llama «PUNCT» de la pieza. Los otros 2 puntos son los puntos menores.

  2. Además, cada jugador tiene una «pieza PUNCT».

    Esta es una pieza redonda con un solo punto. No es parte de un conjunto, pero puedes usarlo como marcador para ver mejor cómo puedes mover tus piezas en el tablero.

I. Juego básico

Hacer un movimiento

En tu turno tienes dos opciones: o agregas una pieza al juego (1), o mueves una pieza que ya está en juego.

Cuando mueves una pieza que ya está en juego, tienes dos opciones nuevamente: o mueves una pieza a otro lugar del tablero (2), o la mueves encima de otras piezas (3).

1: .Añadir una pieza

  1. Elige una pieza de tu set y colócala en el tablero. Una pieza debe colocarse en el tablero de forma que cada punto cubra un espacio. Esto significa que una pieza siempre ocupará 3 espacios.

  2. El jugador que va primero no puede poner su primera pieza en el hexágono central del tablero. Esta restricción solo es válida para el primer turno del primer jugador.

    Durante el resto del juego, ambos jugadores pueden colocar nuevas piezas en cualquier lugar del tablero, incluido el hexágono central. (Ver diagrama 1 nuevamente: la zona con los espacios en blanco es el hexágono central).

  3. Siempre se debe agregar una pieza al juego en el primer nivel: el nivel del tablero. No puede poner una pieza nueva encima de piezas que ya están en juego.

2. Mover una pieza

  1. Solo puedes mover piezas de tu propio color.

    Para mover una pieza, debes usar su PUNCT (es decir, el punto de color) para ver dónde puedes moverla. El PUNCT siempre debe moverse en línea recta. Puede moverlo sobre cualquier número de espacios, sobre otras piezas y dentro y fuera del hexágono central.

    Diagrama 2a: las flechas indican en qué direcciones se puede mover la pieza.
  2. ¡La pieza PUNCT! El uso de esta pieza (el marcador de ronda) puede ser muy útil para aprender a jugar PUNCT.

    En tu turno, toma la pieza que quieres mover del tablero y coloca la pieza PUNCT en su lugar (es decir, coloca el marcador en el espacio que estaba ocupado por el PUNCT de la pieza). El marcador ahora es un punto fijo en el tablero.

    Esto hace que sea posible ver siempre de dónde viene su pieza y en qué líneas se puede mover.

    Diagrama 2b: toma la pieza que quieres mover y coloca tu marcador donde estaba su PUNCT. Luego mueva la pieza en línea recta.

    Nota: la pieza PUNCT no puede dejarse en el tablero y no puede ser parte de una conexión. Debe retirarlo cada vez que haya terminado su mudanza.

  3. Después de mover una pieza (es decir, antes de volver a colocarla en el tablero) puede rotarla. Al girar una pieza, el PUNCT debe permanecer siempre en su lugar. En otras palabras, los dos puntos menores se pueden rotar con el PUNCT como eje.

    Diagrama 2c: antes de volver a colocar la pieza en el tablero, se puede rotar con el PUNCT como eje.
  4. Mover una pieza y rotarla requiere un turno, pero no estás obligado a hacer ambas cosas. Puedes rotar una pieza sin moverla (o moverla sin rotación), pero esto aún cuenta como un turno completo.

  5. Puede mover una pieza al borde del tablero, pero siempre debe rotar la pieza de tal manera que todos los puntos permanezcan en juego.

3. Saltar encima de piezas

Para saltar encima de otras piezas, primero debes mover tu pieza como se describe arriba: mueve su PUNCT en línea recta hacia la (s) pieza (s) sobre la que quieres saltar.

Se aplican algunas reglas adicionales:

  1. El PUNCT de la pieza debe moverse a una de tus propias piezas (no importa si lo pones en un PUNCT o en un punto menor).

    Diagrama 3a: las flechas indican a qué piezas puedes saltar con la pieza marcada. Tenga en cuenta que no puede moverse sobre las piezas de la izquierda porque no puede aterrizar un PUNCT en la pieza de un oponente.
  2. Esto significa que un PUNCT nunca puede caer sobre la pieza de un oponente, ¡pero los puntos menores sí pueden! Después de mover una pieza, en este caso, mover su PUNCT a una pieza propia, puede girarla. Al hacerlo, puedes poner sus puntos menores en cualquier punto que puedas alcanzar, tanto en tus propias piezas como en las de tu oponente.

    Diagrama 3b: puedes rotar la pieza antes de ponerla encima de las otras piezas.
  3. Al saltar sobre otras piezas, bloquea los puntos que cubre (los puntos de su oponente, ¡pero también los suyos!). Basta tapar un punto de una pieza para inmovilizarla. Esa pieza no se puede mover ni rotar mientras uno o más de sus puntos permanezcan cubiertos.

  4. Solo puedes saltar con una pieza encima de otras piezas si hay suficiente espacio para su PUNCT y dos puntos menores en el mismo nivel. Una pieza siempre debe colocarse en 3 puntos, a menos que la uses para hacer un puente (ver 4: Hacer un puente).

  5. Los niveles no están limitados. Una pieza puede saltar uno, dos o más niveles de altura, y puede saltar de cualquier nivel a cualquier otro nivel, hacia arriba y hacia abajo. Por ejemplo, una pieza que se ha movido encima de otras piezas, sin importar en qué nivel, se puede volver a mover al nivel del tablero.

    • Las piezas de arriba siempre tienen prioridad. Esto significa que puedes cortar la conexión de tu oponente saltando sobre sus piezas.

Recordatorio: ¡solo una pieza que ya esté en el tablero puede saltar sobre otras piezas!

4. Hacer un puente

  1. Puede usar una pieza para salvar un espacio. Las piezas rectas y angulares tienen cada una 2 extremos claramente definidos.

    Si los puntos en los extremos de una pieza de este tipo se colocan en 2 piezas diferentes, se puede usar como un puente, ya que no es necesario apoyar el punto en el medio para darle a la pieza una posición estable.

    Diagrama 4: al saltar con una pieza recta o angular sobre otras piezas, es suficiente que los puntos de sus 2 extremos se coloquen sobre otros puntos para darle una posición horizontal estable.

    Caso muy raro:puede suceder que saltes con una pieza angular sobre otra pieza angular con un giro de 180 °. En este caso, se hace un puente saltando sobre una sola pieza.

  2. Una pieza triangular no tiene extremos claramente definidos, por lo que dicha pieza no se puede utilizar como puente. Siempre debe colocarse sobre 3 puntos.

  3. Una pieza debe estar siempre en una posición horizontal estable, por lo que los puntos en sus 2 extremos deben estar apoyados por piezas al mismo nivel.

    Nota: solo puedes usar el punto central de una pieza para hacer un puente; no puede hacerlo con un punto no admitido en uno de los extremos.

  4. Un punto que está cubierto por el punto de otra pieza está bloqueado. Esto también es válido para un punto que tiene un puente (es decir, el punto justo debajo del medio del puente). La pieza de la que forma parte no se puede mover, aunque sea posible levantarla sin alterar la posición de otras piezas.

Nota: si hubiera un espacio vacío debajo de un puente, este espacio se bloqueó. No está permitido deslizar una pieza debajo de un puente.

Recordatorio: para hacer un puente, debes saltar sobre otras piezas. Esto significa que solo puedes hacerlo con una pieza que ya esté en el tablero. ¡Su PUNCT siempre debe moverse en línea recta y colocarse en una de sus propias piezas!

Fin del juego

El juego termina cuando un jugador logra conectar dos lados opuestos. El primer jugador en hacerlo gana. Mire el tablero desde arriba para verificar si la conexión está completa o no.

Diagrama 5: Las blancas ganan.

Esto significa:

  • Cada punto debe ser visible desde arriba para formar parte de la conexión.
  • Los puntos están conectados si ocupan espacios adyacentes, sin importar su nivel.
  • Una conexión puede ir desde cualquier espacio de un lado a cualquier espacio del lado opuesto.
  • En cuanto a las conexiones, no hay diferencia entre un PUNCT y un punto menor. Ambos forman parte de piezas del mismo color, por lo que ambos cuentan.

Si pones tu última pieza en el tablero y ni tú ni tu oponente han logrado completar una conexión, el juego termina indeciso. Este es un buen momento para comenzar a reproducir la versión estándar de PUNCT.

Nota importante: una pieza encima de otras piezas puede ocultar información importante. PUNCT no es un juego de memoria, por lo que puede tomar una pieza para ver la situación que se encuentra debajo.

Pero para evitar disputas sobre la ubicación de las piezas levantadas temporalmente, no puede recoger más de una pieza a la vez.

II. Reglas estándar

¡El juego completo! Solo hay dos diferencias con la versión básica.

Agregar una pieza

Al jugar el juego básico, el primer jugador no puede colocar su primera pieza directamente en el hexágono central. Esta restricción ahora es válida para cada nueva pieza que pongas en juego.

Nunca se puede colocar una pieza nueva directamente en el hexágono central, ni siquiera parcialmente; primero debe colocarse en el área de juego que lo rodea. ¡Solo las piezas que ya están en el tablero se pueden mover dentro (y fuera) del hexágono central!

La meta

Ahora hay 2 formas de ganar PUNCT. El primer objetivo sigue siendo el mismo que en el juego básico: conectar dos lados opuestos. El segundo gol es una especie de desempate.

Si ninguno de los jugadores logra completar una conexión, el juego termina cuando alguien coloca su última pieza en el tablero.

Tanto tú como tu oponente cuentan cuántos espacios controlan en el hexágono central (es decir, cuentan cuántos puntos de su color pueden ver desde arriba). El jugador que controle más espacios es el ganador.

Si tú y tu oponente terminan con el mismo número de espacios, el juego es un empate.

Cuando comienzas a jugar PUNCT, este segundo gol rara vez determinará al ganador. De hecho, sucederá con frecuencia que ninguna pieza se moverá al hexágono central en un juego completo.

¡Pero eso no importa! A medida que vayas mejorando en el juego, aprenderás que a veces tienes que cambiar tu estrategia drásticamente y concentrarte en mover tus piezas hacia el centro.