Reglas del juego Qwinto

Los jugadores intentan escribir tantos números como sea posible en las tres filas de diferentes colores en su respectiva hoja de puntuación. Si logra ingresar un número en todos los campos de una fila de color, obtendrá aún más puntos para la fila. También hay lucrativos puntos de bonificación que puede obtener al ingresar un número en cada campo de una columna compuesta por 3 campos.

Ingresando números

El orden en el que ingresa los números en las filas de colores depende de usted. Por ejemplo, primero puede ingresar un número en la fila amarilla de la derecha, luego en el medio de la fila púrpura y luego en el lado izquierdo de la fila púrpura; luego en el extremo derecho de la fila naranja, y luego en la fila amarilla del lado izquierdo, y así sucesivamente. Al ingresar números solo debes seguir estas dos reglas:

  • Dentro de una fila de color (es decir, horizontalmente de izquierda a derecha) los números deben estar en orden ascendente de izquierda a derecha con los números mayores a la derecha, y ningún número puede aparecer más de una vez en la misma fila. Puede tener espacios de cualquier tamaño entre los números ingresados ??en una fila, que puede completar más tarde (con los números correctos).

  • Dentro de una columna (es decir, verticalmente de arriba hacia abajo) ningún número puede aparecer más de una vez; lo mismo ocurre con una columna de 2 campos y una columna de 3 campos. No importa el orden de los números en una columna.

Nota: Cada fila de color tiene un campo faltante. No ingrese un número en este campo. Permanece vacío y no sirve para nada más. En cada una de las cinco columnas que constan de 3 campos cada una, hay un campo de bonificación en forma de pentágono. Si los tres campos de la columna están llenos de números, obtendrá el número en el campo de bonificación como puntos de bonificación.

Ejemplo:Tim ya ha introducido números en algunos de los campos. En cada fila coloreada, los números aumentan a medida que se mueve de izquierda a derecha. Dentro de las columnas (columnas de 2 campos y de 3 campos), ningún número aparece más de una vez. Todo es correcto.

En la fila amarilla, Tim solo puede ingresar el número 1 en el campo más a la izquierda. En la fila púrpura, ya no puede ingresar un número entre el 6 y el 7.

Se le permite dejar el campo vacío, pero deberá permanecer vacío hasta el final. Tim tiene los tres campos de dos columnas llenos de números y ya ha registrado los puntos de bonificación de los campos de bonificación correspondientes en la parte inferior de su hoja de puntuación.

Como se Juega

Cada jugador recibe una hoja de puntuación y un lápiz o bolígrafo.

Nota: los principiantes deben usar un lápiz para que puedan borrar fácilmente cualquier error. Los jugadores pueden compartir un lápiz si es necesario. Los jugadores más experimentados también pueden usar un bolígrafo.

Dibuja para ver quién va primero. En su turno, proceda de la siguiente manera:

Decide cuántos dados quieres tirar, ya sea 1, 2 o 3. También puedes decidir (si has decidido tirar solo 1 o 2 dados) qué dados de colores te gustaría usar.

Es el turno de Linus. Decide usar dos dados. Selecciona los dados violeta y amarillo.

En tu turno, lanza el dado o los dados. Si está satisfecho con su tirada, no tiene que hacer un segundo intento. Sin embargo, si no está satisfecho con lo que ha tirado, debe tirar todos los dados que lanzó en su primer intento. Luego, diga claramente la suma de todos los dados que ha tirado para que todos puedan escucharlo.

Ejemplo:En su primer intento, Linus saca un 2 y un 4. No está contento con su tirada. En su segundo intento, saca un 4 y un 5. Grita la suma de los dados con voz clara: "¡nueve!"

Ahora todos los jugadores pueden (pero no tienen que hacerlo) anotar la suma que se llamó exactamente en un campo en sus hojas de puntuación. La suma solo se puede ingresar en una fila que coincida en color con los dados que se lanzaron. Siempre que se hayan seguido correctamente las dos reglas mencionadas anteriormente, cada jugador decide por sí mismo dónde anotar el número.

Ejemplo: Como Linus usó los dados amarillo y morado, la suma de 9 se puede ingresar solo en la fila morada o amarilla.

Intento fallido

Si el jugador que lanza los dados no puede o no quiere ingresar un número, debe registrar un intento fallido en su hoja de puntuación. Los jugadores que no tiren los dados nunca tendrán que registrar un intento fallido.

Ahora, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj toma su turno para lanzar los dados como se describe arriba. Luego, el juego continúa con cada jugador turnándose en el sentido de las agujas del reloj.

Muy importante: Después de ingresar los números, todos los jugadores se aseguran cuidadosamente de que ambas reglas para ingresar números se hayan seguido correctamente. Si alguien ha cometido un error, simplemente borre el número incorrecto e ingrese el número en otro lugar donde quepa (o no lo ingrese en absoluto).

Si no nota que se ingresó un número incorrectamente hasta una ronda posterior, borre el número ingresado incorrectamente, que no se puede ingresar en ningún otro lugar.

Al ingresar números en su hoja de puntuación, puede ocultar su entrada mientras la ingresa, pero durante el transcurso del juego, las hojas de puntuación permanecen a la vista de todos.

Fin del juego

El juego termina cuando un jugador tiene dos filas de colores completamente completadas. El juego también termina cuando alguien registra su cuarto intento fallido.

Primero, registre los puntos que cada jugador ha anotado en cada una de las tres filas de colores:

  • Si una fila de color contiene campos vacíos, cada número ingresado en esta fila se puntúa como un solo punto.
  • Si una fila de color no contiene campos vacíos, el número que se muestra en el extremo derecho se puntúa como puntos.

Ahora registre los puntos de bonificación para las cinco columnas (verticales) que constan de 3 campos cada una:

  • Si hay campos vacíos en una columna, no se otorgan puntos de bonificación por esta columna.
  • Si los tres campos de la columna están llenos de números, el número en el campo de bonificación se puntúa como puntos de bonificación.

A continuación, se suman los puntos de las tres filas de colores y los puntos de bonificación. De esta suma, reste puntos por cada intento fallido (-5 cada uno). El jugador con más puntos gana.

Ejemplo:Sarah ha introducido 4 números en la fila naranja. Esta fila vale 4 puntos. En la fila amarilla, ingresó un número en cada campo.

Para esta fila, obtiene 16 puntos, el número ingresado en el campo de la derecha. En la fila púrpura, ingresó 6 números. Recibe 6 puntos por esta fila. Sarah ha llenado los tres campos de tres columnas diferentes. Por estas columnas completadas, recibe el número registrado en cada uno de los campos de bonificación: 5, 10 y 12 puntos. Sus dos intentos fallidos ascienden a 10 puntos negativos. Por lo tanto, el total de puntos final de Sarah es 43 puntos.

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