Reglas del juego Qwixx

Componentes

  • 6 dados (2 blancos, 1 rojo, 1 verde, 1 azul, 1 amarillo)
  • 1 almohadilla de puntuación

Objeto del juego

Obtenga la mayor cantidad de puntos tachando tantos números en las cuatro filas de colores como sea posible y evitando puntos de penalización.

Preparar

Cada jugador lleva una hoja de puntuación y algo para escribir.

Antes de jugar, es importante comprender la única regla básica de Qwixx, que es que los números deben tacharse de izquierda a derecha en cada una de las cuatro filas de colores.

No es necesario que empiece con el número más a la izquierda, pero si omite algún número, no podrá tacharlo después.

Ejemplo:En la fila roja, primero se tachó el 5 y luego el 7. Por lo tanto, los números rojos 2, 3, 4 y 6 no se pueden tachar más adelante en el juego. En la fila amarilla, solo el 11 y el 12 aún pueden estar tachados. En la fila verde solo puede tachar los números a la derecha del 6. En la fila azul solo puede tachar a la derecha del 10.

Consejo: coloque una pequeña línea horizontal a través de los números que omitió, para no tacharlos más tarde por accidente.

Como se Juega

El primer jugador en sacar un 6 asume el papel de "jugador activo". El jugador activo lanza los seis dados. Las dos acciones siguientes se llevan a cabo ahora en orden, siempre una tras otra:

  1. El jugador activo suma los dos dados blancos y anuncia en voz alta la suma resultante.

    Todos los jugadores pueden entonces (pero no están obligados a) tachar el número que el jugador activo anunció en cualquiera (pero solo una) de las filas de colores.

    Ejemplo:Chris es el jugador activo. Los dos dados blancos muestran un 4 y un 1. Chris anuncia "cinco". Tony tacha el 5 amarillo en su hoja de anotación. Caroline tacha el 5. rojo Annie y Nora deciden no tachar un número.

  2. El jugador activo (pero no los demás) puede entonces (pero no está obligado a) agregar uno de los dados blancos junto con cualquiera de los dados de color y tachar el número correspondiente a esta suma en la fila de color correspondiente al color del dado elegido.

    Ejemplo: Chris suma el 4 blanco con el 6 azul y tacha el 10 en la fila de color azul.

Penaltis

Si, después de las dos acciones, el jugador activo no tacha al menos un número, debe tachar una de las casillas de penalización. Cada cuadro de penalización vale -5 puntos al final del juego. (Los jugadores no activos no se penalizan si deciden no tachar un número).

Fin de una ronda

Una vez que todos los jugadores están listos, el jugador de la izquierda se convierte en el nuevo jugador activo y vuelve a lanzar los seis dados. Luego, las dos acciones descritas a la izquierda se vuelven a realizar, una tras otra.

Bloquear una fila

Si desea tachar el número en el extremo derecho de una fila de colores (rojo 12, amarillo 12, verde 2, azul 2) primero debe haber tachado al menos cinco números en esa fila.

Si tacha el número del extremo derecho, tache también el símbolo de candado que se encuentra junto a él. Esto indica que la fila de colores ahora está bloqueada para todos los jugadores y los números de este color no se pueden tachar en rondas futuras.

El dado del color correspondiente se elimina inmediatamente del juego.

Ejemplo:Alison tacha el 2 verde y después, el símbolo del candado. El dado verde se elimina del juego.

Notas:
  • Si una fila está bloqueada durante la primera acción, es posible que otros jugadores, al mismo tiempo, también tachen el número del extremo derecho y bloqueen la misma fila de color. Estos jugadores también deben haber tachado previamente al menos cinco números en esa fila.

  • La cruz de la cerradura cuenta para el número total de cruces marcadas en esa fila de color.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente tan pronto como alguien haya marcado una cruz en su cuarta casilla de penalización o tan pronto como se hayan retirado dos dados del juego (se han bloqueado dos filas de colores).

Puede ocurrir (durante la primera acción) que una tercera fila se bloquee simultáneamente con la segunda fila.

Puntuación

Debajo de las cuatro filas de colores hay una tabla que indica cuántos puntos se otorgan por cuántas cruces dentro de cada fila (incluidos los candados marcados con una cruz).

Cada casilla de penalización tachada obtiene cinco puntos negativos. Ingrese sus puntos para las cuatro filas de colores y los puntos menos para cualquier penalización en los campos correspondientes en la parte inferior de la hoja de puntuación.

El jugador con la puntuación total más alta es el ganador.

Ejemplo:Alison tiene 4 cruces en rojo, lo que le da 10 puntos; en amarillo, tiene 3 (= 6 puntos); en verde 8 (= 36 puntos); y en azul 7 (= 28 puntos). Por sus dos penaltis debe restar 10 puntos. Esto significa que la puntuación total de Alison es de 70 puntos.

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