Reglas del juego Race for the Galaxy
Componentes del juego
- 5 cartas de mundo de inicio
- 109 cartas de juego (59 mundos, 50 desarrollos)
- 4 juegos de cartas de acción para 7 jugadores
- 8 cartas de acción duplicadas para juegos de 2 jugadores experimentados
- 4 hojas de resumen
- 28 fichas de Puntos de Victoria (VP)
Preparar
Coloque 12 fichas de puntos de victoria (VP) por jugador en 1 y 5 fichas VP cercanas. Deje a un lado las 10 fichas VP (y las fichas sobrantes) para usarlas únicamente durante la ronda final de juego.
Cada jugador toma un conjunto de siete cartas de acción diferentes.
Encuentra y baraja los cinco mundos iniciales. Reparte una cara mundial para cada jugador. Estos forman el cuadro de cartas inicial de cada jugador.
Tu primer juego: en su lugar, para dos jugadores, usa los mundos de inicio 1 y 2; para tres, use los mundos iniciales 1-3; y, para cuatro, use los mundos iniciales 1-4.
Mezcla los mundos iniciales no utilizados junto con las cartas del juego. Reparte seis cartas boca abajo a cada jugador. Luego, cada jugador examina estas cartas y descarta dos cartas boca abajo en la pila de descarte. Las cartas de juego restantes forman el suministro inicial de cartas.
Tu primer juego: en cambio, cada jugador usa las cuatro cartas de juego numeradas que coinciden con el número de su mundo inicial como su mano inicial (predeterminada). Después de encontrar estas cartas de mano preestablecidas, baraja todas las cartas de juego restantes, incluidos los mundos de inicio sobrantes y las cartas de mano preestablecidas, juntas.
La impresora ya ha clasificado previamente los mundos iniciales, las manos preestablecidas y los conjuntos de cartas de acción para su primer juego.
Si Alpha Centauri está en juego, coloque una carta del suministro de cartas boca abajo encima (ya que su ganancia inicial es buena).
Como se Juega
Un juego se juega en varias rondas (normalmente de 7 a 11). Al comienzo de una ronda, cada jugador elige simultáneamente y en secreto una carta de acción, colocándola boca abajo frente a él.
Una vez que todos los jugadores lo hayan hecho, colocan estas cartas de acción boca arriba. Luego, los jugadores realizan las fases seleccionadas en orden (I: Explorar; II: Desarrollar; III: Asentar; IV: Consumir; V: Producir), omitiendo todas las fases no elegidas por al menos un jugador.
Cada fase tiene una acción, que es realizada por todos los jugadores. Además, los jugadores que eligieron esa fase obtienen un bono.
Importante: si más de un jugador elige la misma fase, su acción aún se realiza solo una vez (todos los jugadores que seleccionaron esa fase reciben una bonificación).
La bonificación por una acción la modifica (como reducir su costo o duplicar los PV ganados) o es adicional (como un robo de cartas posterior o la oportunidad de vender un bien).
Los jugadores pueden encontrar útil dar la vuelta a la (s) carta (s) de acción para cada fase a medida que se completa antes de realizar la siguiente.
Los nuevos jugadores pueden encontrar útil colocar las cartas de acción seleccionadas en el centro en orden numérico. A medida que los jugadores se familiaricen con el orden de las fases, esto no será necesario.
Después de que se hayan realizado todas las fases elegidas en esa ronda, cada jugador debe descartar hasta diez cartas (de juego) en su mano y luego reclamar la carta de acción que jugó esa ronda.
Las rondas sucesivas se realizan de la misma manera hasta que se cumple una condición de fin de juego (ver Fin de juego a continuación).
Las cartas de juego tienen tres usos: como desarrollo o mundo para colocar en el tablero de un jugador; como una riqueza para descartar de la mano boca abajo al pagar para colocar un desarrollo o mundo; o como un bien colocado boca abajo en un mundo, ya sea en el momento de su asentamiento o durante la producción.
Explorar
Acción: cada jugador roba dos cartas y luego selecciona simultáneamente cuál de ellas agregar a su mano, descartando la otra carta boca abajo en el área de descarte central.
Todas las cartas robadas se reparten antes de descartar las cartas. Hay dos posibles bonificaciones de Explorar, dependiendo de qué carta de acción de Explorar haya elegido un jugador.
Un jugador que eligió Explorar: +5 roba cinco cartas más para seleccionar antes de hacer su elección. Tal jugador explora robando 7 cartas y eligiendo 1 de ellas para agregar a su mano.
Un jugador que eligió Explorar: + 1, + 1 roba una carta más para seleccionar y se queda con otra carta. Un jugador así explora robando 3 cartas y eligiendo 2 de ellas para añadirlas a su mano.
Por lo tanto, dependiendo de la bonificación elegida con la acción Explorar, un jugador puede tener más cartas para seleccionar u obtener una carta adicional para conservar. Los poderes de varias cartas pueden alterar estas reglas si un jugador las tiene en su cuadro, posiblemente proporcionando extracciones de cartas adicionales o permitiendo que un jugador se quede con cartas adicionales.
II. Desarrollar
Acción: cada jugador coloca una carta de desarrollo de su mano boca abajo, o ninguna carta si un jugador no tiene la intención de colocar un desarrollo. Una vez que todos los jugadores lo han hecho, simultáneamente los ponen boca arriba y luego pagan por ellos. Si lo desea, los jugadores pueden poner sus desarrollos previstos (si los hay) debajo de su tarjeta de acción, revelándolos cuando todos estén listos.
Cada desarrollo tiene un símbolo que contiene su costo, que varía de 1 a 6. Para pagar por un desarrollo, un jugador descarta cartas iguales a este número boca abajo de su mano. Los jugadores que eligen Desarrollar, como bonificación, descartan una carta menos que el coste del desarrollo.
Si, debido a poderes especiales, un jugador ya no descarta cartas, no se recibe ninguna bonificación. Un jugador no puede construir un desarrollo dado si hay otra copia en su tablero.
Junto al diamante de un desarrollo está su valor de puntos de victoria (PV). Se suma al total de puntos de victoria final del jugador al final del juego. Los desarrollos de 6 costos se enumeran como sus valores de puntos de victoria. Estos valen una cantidad variable de puntos de victoria al final del juego, como se indica en estas tarjetas. Los poderes de varias cartas pueden alterar estas reglas si un jugador las tiene en su cuadro antes de que comience la fase de desarrollo.
Poderes de la tarjeta
Cada desarrollo, y la mayoría de los mundos, enumeran uno o más poderes. Los poderes estándar están representados por iconos sin descripción de texto (consulte la hoja de referencia). Los poderes especiales tienen iconos, fases resaltadas y descripciones de texto en la parte inferior de la tarjeta que comienzan con el número de fase correspondiente. Todos los poderes modifican las reglas y son acumulativos. Un poder modifica solo las reglas enumeradas en su descripción; todas las demás reglas aún se aplican.
"Robar", en todas las fases excepto Explorar, significa robar una carta y agregarla a tu mano. En Explorar, significa robar una carta y agregarla a las cartas que luego seleccione, como en las reglas de Explorar.
Si, debido a los poderes, un costo se reduce por debajo de 0, se convierte en 0. Un jugador no recibe cartas como un "reembolso" si esto ocurre.
Un poder no tiene efecto en la fase en la que se coloca su carta; puede comenzar a surtir efecto en la siguiente fase. Por lo tanto, el poder de Obras Públicas para robar una carta después de que su propietario construye un desarrollo no se aplica a Obras Públicas en sí. A menos que la descripción de un poder use la palabra "puede", un poder debe usarse, si es posible, en la fase a la que se aplica (aunque un jugador puede elegir libremente el orden en el que invocar poderes, como se explica más adelante en Consumir).
Se debe usar un poder opcional (como un Barco Colonia) si es necesario para colocar un desarrollo o mundo que un jugador ha seleccionado y luego revelado. Los poderes se resuelven secuencialmente (aunque sus efectos pueden ser acumulativos). Un jugador no puede "interrumpir" un poder con otro.
III. Asentar
Acción: cada jugador coloca una carta de mundo de su mano boca abajo, o ninguna carta si un jugador no tiene la intención de colocar un mundo. Una vez que todos los jugadores lo han hecho, los ponen boca arriba simultáneamente y luego los pagan (o los conquistan). Muchos mundos contienen un número negro, que va del 0 al 6, en un círculo negro; este es el costo mundial. Para pagar por tales mundos, el jugador descarta cartas boca abajo de su mano igual a este número.
Los jugadores que eligieron Asentar, como bonificación, roban una carta después de colocar y pagar (o conquistar) un mundo. Al lado de un círculo mundial está su valor de puntos de victoria. Esto se suma al total de puntos de victoria final del jugador al final del juego.
Los poderes de varias cartas pueden alterar las reglas de establecimiento si un jugador las tiene en su cuadro antes de que comience la fase de establecimiento.
Ganancias inesperadas : algunos mundos tienen un "halo" de color alrededor de su círculo, lo que demuestra que son mundos inesperados y que se les debe otorgar un bien cuando se establecen por primera vez.
Para hacerlo, como parte de colocar el mundo en el cuadro de un jugador, toma una carta boca abajo, sin mirarla, del suministro de cartas y la coloca encima de la parte inferior derecha del mundo (para evitar ocultar los VP y potestades). Esta carta representa un bien del tipo indicado por el color del halo del mundo.
Hay cuatro tipos de bienes en el juego:
- Tecnología alienígena, artefactos dejados por los desaparecidos Alien Overlords.
- Genes, material genético utilizado en investigación biológica.
- Elementos raros, elementos transuránicos que impulsan JumpDrive.
- Productos novedosos, como obras de arte y entretenimiento.
Conquista militar: algunos mundos tienen círculos rojos y, dentro de ellos, un número delineado en rojo, que van del 1 al 7; esta es la defensa del mundo. Estos mundos no pueden colocarse mediante pago, sino que deben conquistarse. Para conquistar un mundo, el ejército total de un jugador debe igualar o superar la defensa del mundo. Luego, el jugador simplemente lo coloca, y su ganancia inesperada es buena, si tiene un halo, sin pagar por él (y luego roba una carta de bonificación si ese jugador eligió Asentar).
El ejército es otorgado por poderes de varios mundos de inicio, desarrollos o mundos, y dura hasta el final de la fase de asentamiento. Algunos desarrollos y mundos, como el mundo empático, se restan del total de militares de un jugador. Las nuevas tácticas militares pueden descartarse del cuadro de un jugador por +3 militares hasta el final de esa fase de establecimiento.
Un especialista de contacto permite a un jugador colocar y pagar un mundo militar (excepto un mundo militar alienígena), a un costo igual a uno menos que la defensa del mundo.
Importante: este costo no se reduce por las Fuerzas Armadas de un jugador (las Fuerzas Armadas y los pagos nunca se combinan).
Los descuentos de costos de Replicant Robots, Mining Robots, etc. se combinan con un Contact Specialist para reducir el costo de colocar un mundo militar. De manera similar, una Nave Colonia permite que un Especialista de Contacto coloque un mundo militar (no Alienígena) sin costo alguno. Por lo tanto, hay dos formas completamente separadas de colocar mundos militares.
IV: Consumir
Acción: todos los jugadores deben usar sus poderes de consumo para descartar bienes para obtener fichas de puntos de victoria y / o robar cartas.
Algunas potencias consumen varios bienes. Otros consumen bienes de un tipo específico. Algunos, como el Gasto deficitario, consumen cartas, no bienes, descartadas de la mano de un jugador. Algunos poderes, como New Economy, no implican descartar nada; simplemente tienen efecto durante una fase de consumo.
Los bienes se descartan boca abajo (sin examinarlos). Cada bien que se descarta se aplica a un solo consumo de energía. Un bien puede o no estar en el mundo consumiéndolo.
El consumo es obligatorio. Sin embargo, los poderes de consumo se pueden invocar en cualquier orden deseado, incluso si esto da como resultado algunos bienes no consumidos que podrían haber sido consumidos con un orden diferente (debido a que sus tipos no coinciden con los poderes de consumo no utilizados restantes del jugador). Cada consumo de energía se puede utilizar solo una vez en una fase de consumo. Algunos poderes permiten que se descarten varios bienes, "hasta" cierto número, y cada bien produce un efecto. Dichos poderes deben utilizarse plenamente, si es posible, cuando se invocan.
Por lo tanto, un jugador con un cuadro que contiene tres bienes novedosos, New Vinland y Free Trade Association, no puede consumir dos bienes usando el poder de FTA (para consumir hasta 3 bienes novedosos por 1 VP y una carta cada uno) y luego, según las tarjetas recibido, decide consumir el tercer bien novedoso utilizando el poder de New Vinland (consumir un bien por dos cartas). El tercer bien novedoso ahora debe ser consumido por FTA. (Estos poderes podrían haber sido invocados en el orden inverso, pero esta elección debe hacerse antes de invocar el poder de FTA; una vez que se invoca un poder, su resolución no puede ser interrumpida por otro poder).
Hay dos posibles bonificaciones de Consumir, según la carta de acción de Consumir elegida por un jugador.
$: Comercio: los jugadores que eligieron Consumir: Comercio deben vender un bien (antes de aplicar sus poderes de consumo), descartándolo y robando un número de cartas que depende del tipo de bien vendido: Tecnología alienígena: 5 cartas; Genes: 4 cartas; Elementos raros: 3 cartas; o Novedad: 2 cartas. Solo los jugadores que eligieron Consume: Trade pueden vender un bien.
Los jugadores que eligen Consumir: Comercio también aplican todos los poderes especiales de Comercio relevantes (enumerados junto a $) a esta venta (normalmente, para robar cartas adicionales). Jugadores que eligieron Consumir: 2x VPs duplican la cantidad de puntos de victoria, pero no otros efectos, que proporcionan sus poderes de consumo.
Excepción: Esta bonificación no duplica los PV por descartar cartas de tu mano (de poderes como Gasto deficitario o Mundo del comerciante).
V. Producir
Acción: coloque un bien en cada mundo de producción (mundos con círculos sólidos de colores) sin un bien, tomando una carta boca abajo, sin mirarla, del suministro de cartas y colocándola encima de la parte inferior derecha del mundo (para Evite ocultar los VP y poderes del mundo). Este bien es del tipo indicado por el color del círculo sólido del mundo.
Ningún mundo puede tener más de un bien. Coloque un bien en la parte inferior derecha de un mundo para evitar ocultar los VP o poderes del mundo. Algunos mundos, como Gem World, proporcionan un robo de cartas como parte de la producción de un bien. Si ya hay un bien, no se roban cartas.
Los jugadores que eligen Produce, como bonificación, producen un bien (si es posible) en uno de sus mundos inesperados que aún no tiene un bien.
Algunas cartas, como Genetics Lab, también pueden producir bienes en mundos inesperados (sin bienes). Otros, como la Liga Pan-Galáctica, proporcionan un sorteo de cartas para cada mundo de un tipo específico en el cuadro de un jugador (como los mundos de Genes, con un halo verde o un círculo verde sólido).
Extremo redondo, cartas y fichas
Una vez finalizadas todas las fases elegidas, los jugadores deben descartar hasta 10 cartas (de juego) antes de comenzar la siguiente ronda.
Todos los descartes están boca abajo. Mantenga la pila de descarte un poco "desordenada" para que no se confunda con el suministro de cartas.
Cuando se agote el suministro de cartas, vuelva a mezclar inmediatamente los descartes para formar un nuevo suministro de cartas.
Todas las fichas VP de los jugadores y la cantidad de tarjetas de juego que tienen en sus manos están abiertas para su examen. Haga cambios entre los chips VP según sea necesario.
Fin del juego
El juego termina al final de la ronda (incluido el descarte) en la que:
- el jugador tiene 12 o más cartas en su cuadro de cartas, o (Un jugador puede terminar con más de 12 cartas en su cuadro de cartas colocando tanto un desarrollo como un mundo en la ronda final).
- se entrega el último chip de puntos de victoria.
Si se agotan las fichas de puntos de victoria, agregue las fichas de 10 VP y haga el cambio para que se puedan tomar todos los puntos de victoria obtenidos en la fase de consumo final.
Sume los VP mundiales y de desarrollo de cada jugador, los VP chips y cualquier VP al final del juego para desarrollos de 6 costos.
El jugador con el total más alto es el ganador.
Si dos o más jugadores empatan, el jugador entre ellos con el mayor número total de cartas en la mano (después de descartar) y bienes en mundos gana.
Si aún hay empate, todos los jugadores empatados ganan.