Reglas del juego Ragami

En todas las culturas existen seres míticos que protegen a las personas y las ayudan a solucionar sus problemas.

Estos seres a menudo toman la forma de hombres alados a quienes llamamos Ángeles Guardianes o Ragami. En este juego, cada jugador asume el papel de un Ragami que se mueve por una ciudad: el tablero. En esta ciudad siempre hay personas con problemas que necesitan ayuda para resolver sus conflictos.

También hay otros Ragami, Santos y Demonios que pueden dificultar o facilitar la resolución del conflicto.

Componentes

  • Una tabla
  • 6 dados de conflicto
  • 3 dados de acción
  • 1 Poder morir
  • 4 dados de virtud
  • 33 cartas de acción
  • 1 cubo grande – Cubo de primer jugador
  • 30 cubos blancos
  • 4 cubos de conflicto resuelto
  • 4 fichas VP
  • 4 Ragamis
  • 4 santos
  • 30 fichas de ubicación
  • 6 demonios
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Gana el jugador que tenga más puntos de virtud (PV) al final del juego. El juego termina al final de la ronda cuando ocurre una de las siguientes situaciones:

  • un jugador alcanza 30 PV o
  • Los chips de ubicación se agotan.

Al final de la última ronda, el jugador que resolvió la mayor cantidad de conflictos recibe 7 PV más además de los PV ya recolectados. El jugador que resuelva el segundo mayor número de conflictos recibe 4 PV adicionales.

Si hay un empate después de que se asignan todos los PV, gana el jugador que resolvió la mayor cantidad de conflictos. Si todavía hay empate, todos los jugadores empatados comparten la victoria.

Preparar

  1. El tablero representa una ciudad con calles y manzanas. En las calles hay plazas de rayas que son los lugares donde ocurren los conflictos. Cuando Ragami, Saints o Demons se mueven por las calles, lo hacen en estas plazas.

  2. Una manzana es un área rodeada de calles y con un solo edificio. Solo un Ragami puede estar en una manzana o moverse por ella. Cada manzana tiene múltiples áreas adyacentes de conflicto. En el ejemplo, la manzana tiene 6 áreas adyacentes (No 12, 14, 15, 18, 19 y 20).

  3. Donde se colocan las cartas usadas o descartadas.

  4. Coloque las pistas de VP y los cubos de conflicto resuelto en cero, y coloque las fichas de ubicación boca abajo al alcance de los jugadores. Coloca los cubos blancos y los demonios en el suministro general y el dado de poder en el tablero.

  5. Tira los 6 dados negros de Conflicto y elige al azar 1 ficha de Ubicación para cada conflicto. Coloca los 6 dados de Conflicto y sus fichas de Ubicación asociadas en el tablero. Ahora debería tener 6 Conflictos en 6 ubicaciones diferentes en el tablero, con el chip de Ubicación correspondiente al lado de cada dado de conflicto.

  6. Elija aleatoriamente 4 fichas de ubicación y coloque 4 demonios en el tablero, de acuerdo con las ubicaciones indicadas en las fichas. Cada Demon debe tener su ficha de Ubicación.

  7. Cada jugador debe elegir un color (amarillo, verde, azul o morado). Elige al azar al primer jugador y dale el gran cubo blanco. El segundo, tercer y cuarto jugador se determina en el sentido de las agujas del reloj.

  8. Cada jugador recibe 3 cartas de Acción, elige UNA y descarta dos, colocándolas en la zona de cartas usadas.

  9. Comenzando con el primer jugador, cada jugador coloca al Santo de su color en un lugar de la calle (en cualquier cuadrado punteado). En esta etapa, NO se otorgan cubos por colocar Santos en conflictos.

  10. Comenzando con el segundo jugador, cada jugador coloca su dado de Virtud con valor 1 en cualquier bloque de la ciudad. Puede haber más de un dado en la misma manzana.

  11. Comenzando con el tercer jugador, cada jugador coloca su Ragami en un bloque de la ciudad. Al comienzo del juego, solo puede haber 1 Ragami por cuadra de la ciudad.

  12. El cuarto jugador (el último jugador) tira los 3 dados de acción.

    Por cada 1 rojo, el jugador toma un demonio del suministro (si hay alguno) y lo coloca en cualquier lugar de la calle. Finalmente, el jugador rota ese dado para mostrar un valor de su elección (cualquier valor PERO el 1 rojo), y coloca los 3 dados en la Mesa de Acción del tablero.

El primer jugador ahora puede comenzar a jugar la primera ronda.

Preparación de la ronda (use cada ronda excepto la 1ra)

  1. El primer jugador entrega el cubo grande al jugador de su izquierda. Este jugador es ahora el primer jugador.

  2. Aumenta todos los dados de Conflicto del tablero en 1.

    Los dados de conflicto que tendrían un valor de 7 se mueven al suministro general. Coloca una ficha de Ubicación con «Pasaje de Ragami prohibido» boca arriba en esa ubicación. A partir de ahora, ningún Ragami podrá pasar ni permanecer allí.

    Los Ragamis que estaban allí se trasladan a un bloque de la ciudad adyacente, elegido por el jugador propietario del Ragami.

  3. Aumenta el valor de los dados de Virtud en el tablero en 1, más el número de Ragami en ese bloque de la ciudad o en ubicaciones adyacentes.

    En este ejemplo, la ronda está terminando y por lo tanto los dados amarillo y verde aumentarían de 1 a 4 puntos.

    • +1 punto porque la ronda está terminando
    • +1 para el Ragami amarillo
    • +1 para el Ragami morado
  4. Tira todos los Dados de Conflicto en el Suministro General (si hay alguno) y elige al azar una ficha de Ubicación por cada dado lanzado.

    Coloque el dado y el chip en el lugar indicado por el chip de ubicación.

  5. Los jugadores pueden convertir el valor de su dado de Virtud en puntos de Virtud. Cada 3 puntos de dado = 1 VP

    Además, un jugador puede mover su dado a otro bloque de la ciudad.

    Al mover el dado, su valor cambia a 1.

    Si un jugador no tiene su dado en el tablero, puede colocarlo en cualquier bloque de la ciudad con el valor de 1. No hay límite para el número de dados de Virtud permitidos en un solo bloque de la ciudad.

  6. El nuevo 4º jugador lanza los dados de 3 acciones y los coloca en el tablero.

    Por cada 1 rojo en un dado, el jugador toma un Demonio del Suministro General (si hay alguno) y lo coloca en cualquier lugar de la calle. Finalmente, cambia el valor de esos dados a cualquier valor deseado PERO el valor rojo 1, y los coloca en la Tabla de Acción del tablero.

    En este ejemplo, el nuevo cuarto jugador lanzó los dados de Acción y obtuvo un 1, un 5 y un 4. Los dados con valores 5 y 4 se colocan inmediatamente en la mesa de Acción, en una acción de su elección.

    Debido al 1 rojo, el jugador toma un demonio del suministro (si hay alguno) y lo coloca en el tablero. Luego cambia el valor del dado (obligatorio). Él elige el valor 3. El jugador luego lo coloca en el área de acción restante.

  7. El primer jugador comienza la nueva ronda.

Resumen de la ronda

Comenzando con el primer jugador y en el sentido de las agujas del reloj, todos los jugadores realizan:

  • Una acción de cualquier dado de acción (ver secciones en verde)

  • Cualquier acción de cartas que el jugador pueda y quiera hacer (ver sección morada)

El jugador elige el orden en el que realizar las acciones. Puede jugar cartas de Acción antes y / o después de usar un dado de Acción. Los jugadores no tienen que realizar ninguna acción, ya sea con un dado o con cartas.

El jugador 1 toma un turno, luego el jugador 2, etc., y continúa hasta que todos pasan porque no pueden o no pueden realizar más acciones. Una vez que todos los jugadores hayan pasado, la ronda finaliza.

Dados de acción

Los dados de Acción se colocan en la mesa de Acción durante la preparación de la ronda. El valor de los dados indica cuántas veces se puede realizar esa acción durante una ronda.

En su turno, cada jugador puede optar por realizar una de las 3 acciones del tablero, o utilizar un dado de Acción para mover su Ragami. Una vez que un jugador ha usado CUALQUIERA de los dados de Acción en su turno, solo puede realizar acciones usando cartas de Acción. Después de usar un dado de acción, reduce el valor de los dados en 1.

Cuando un dado tiene el valor 1 (en rojo), significa que solo queda una acción en ese dado. Cuando se gasta esta acción, el dado se coloca en el área inferior de la cuadrícula, lo que muestra que no se puede usar durante el resto de la ronda.

Algunas cartas hacen una excepción al permitir ciertas acciones representadas en la tabla de acciones. Los jugadores también pueden optar por no realizar ninguna acción.

Dados de acción: mover un ragami

Un jugador SOLO puede mover su Ragami de acuerdo con ciertas reglas:

  • Un Ragami NO PUEDE colocarse en el mismo lugar que un Santo con el mismo color. Sin embargo, puede pasar entre ellos.

  • Un Ragami NO PUEDE atravesar o finalizar su movimiento en una ubicación con un chip de «Pasaje de Ragami prohibido».

  • Un Ragami puede realizar hasta 4 movimientos.

  • Un Ragami puede moverse por calles y manzanas de la ciudad. Puede saltar de una manzana a otra adyacente sin pasar por la calle. Al pasar de una cuadra de la ciudad a una ubicación en la calle, esa ubicación debe ser adyacente a esa cuadra de la ciudad.

  • Solo puede haber dos Ragami en la misma ubicación en una calle. No hay límite para la cantidad de Ragamis por cuadra de la ciudad (el límite de 1 por cuadra de la ciudad existe solo en la configuración del juego).

  • Si un Ragami finaliza su movimiento en un lugar donde solo hay Demonios, estos se retiran del tablero de regreso al suministro, y el jugador gana 1 PV por cada Demonio que estaba en ese lugar.

El Ragami puede moverse a cualquiera de los lugares que se muestran en amarillo.

El Ragami no puede (mostrado en rojo): saltar a un bloque de la ciudad no adyacente, terminar el movimiento en el mismo lugar de un Santo del mismo color, o en el mismo lugar de una ficha de «Pasaje de Ragami prohibido».

El Ragami amarillo se mueve dos espacios y termina su movimiento en una ubicación con un solo Demonio.

El Ragami amarillo gana 1 PV, elimina al Demonio del tablero y lo vuelve a colocar en el suministro.

Al final de la ronda, si un Ragami está en una cuadra de la ciudad con dados de Virtud, o en ubicaciones adyacentes a un dado de Virtud, el valor del dado de Virtud aumenta en uno por cada Ragami en estas ubicaciones.

Dado de acción: mover un santo y mover o colocar un nuevo demonio

Un jugador puede mover CUALQUIER Santo (de cualquier color), de acuerdo con las siguientes reglas:

  • Un Santo SÓLO puede moverse por las calles, entre los cuadrados discontinuos.

  • No se puede colocar un Santo donde está el Ragami del jugador actual, pero el Santo puede pasar por esa ubicación.

  • Un Santo no se puede colocar con otro Ragami del mismo color.

  • Cada vez que un jugador coloca a un Santo en un conflicto (donde está un dado negro), gana 1 cubo blanco. Importante: no es el dueño del Santo quien gana el cubo. Es el jugador que movió al Santo.

  • Un santo puede moverse en cualquier dirección. Mínimo 1 movimiento, máximo

  • Un santo NO PUEDE terminar en el mismo lugar donde comenzó su movimiento.

Después de mover un Santo, el jugador DEBE mover un Demonio o colocar uno nuevo en el tablero (elige una opción), de acuerdo con las siguientes reglas:

  • Un demonio se mueve ÚNICAMENTE en las calles, entre los cuadrados discontinuos.

  • Mueve cualquier demonio en cualquier dirección. Mínimo 1 movimiento, máximo 4.

  • Un demonio NO PUEDE terminar en el mismo lugar donde comenzó su movimiento.

  • Si un jugador elige colocar un demonio tomado del suministro del juego (si hay alguno), se puede colocar en cualquier lugar de la calle.

No hay límite para el número de Santos y Demonios que pueden estar juntos en el mismo lugar.

El jugador amarillo elige mover al Santo. Elige mover el Santo azul al conflicto 29. Debido a que colocó un Santo en un conflicto, gana un cubo blanco.

No podría colocar al Santo azul en el conflicto 23 porque su Ragami está allí. Luego mueve al demonio de la ubicación 19 y elige colocarlo en el mismo conflicto.

En lugar de mover el demonio en la ubicación 19, el jugador podría haber elegido tomar un demonio del suministro (si hubiera alguno) y colocarlo directamente en la ubicación 29 del conflicto.

Dado de acción: cartas de robo

Esta acción es solo para que un jugador obtenga cartas. NO es para que los jugadores usen tarjetas. Consulte la sección morada «Acciones con tarjetas» en la página 7 para saber cómo puede usar sus tarjetas.

Cuando un jugador elige esta acción, roba 3 cartas y elige solo 1.

Las cartas descartadas se colocan en el tablero, boca arriba.

Un jugador solo podrá usar la carta elegida en los próximos turnos.

Un jugador no puede tener más de 3 cartas en la mano. Un jugador con 3 cartas en la mano puede robar cartas, pero primero tendrá que descartar o utilizar una de sus cartas. Si el mazo de robo se queda sin cartas, baraja las cartas de la pila de descarte (que están boca arriba) y colócalas en el tablero, boca abajo.

Dado de acción: acción de conflicto y uso de puntos de poder

Para realizar esta acción, el jugador debe tener su Ragami en un lugar donde haya un conflicto (dado negro).

Para resolver el conflicto, el Ragami debe pagar los mismos o más puntos de poder que los del valor del conflicto que quiere.

resolver. El conflicto vale el valor del dado de Conflicto + el número de Demonios en esa ubicación. El jugador puede obtener los Power Points de 6 formas diferentes. Puede usar varias formas simultáneamente:

  1. Cubos blancos en su poder. Un cubo = 1 Power Point.

  2. Tarjetas de acción que valen puntos de poder.

  3. Santos que se encuentran en el mismo lugar que el conflicto. Cada Santo contribuye automáticamente con 1 Power Point (el Santo NO necesita dar cubos).

    Si el conflicto se resuelve, el jugador propietario del Santo gana 1 PV. No olvide que un Santo y un Ragami del mismo color NO pueden estar juntos en el mismo lugar.

  4. Si la ubicación del conflicto está conectada a un bloque de la ciudad donde el jugador tiene su dado de Virtud, puede usar los puntos de ese dado. Debe cambiar el valor del dado, reduciendo su valor.

    Si el valor resultante es cero, el dado se retira del tablero y se devuelve a su propietario. Solo puede volver a colocarlo en una cuadra de la ciudad al final de la ronda.

  5. La presencia de un segundo Ragami en el lugar del conflicto contribuye automáticamente a la resolución del conflicto con 2 puntos de poder. El Ragami que ayuda recibe 2 cubos del Suministro General cuando se resuelve el conflicto. No olvide que no es posible tener más de 2 Ragami en un conflicto.

  6. Usando Power die. Un jugador puede usar este dado cuando quiera, para obtener puntos de poder adicionales. Sin embargo, una vez que se usa el dado, no se pueden agregar puntos de poder adicionales de otras fuentes.

    El jugador lanza el dado de Poder. Si su resultado es mayor de lo necesario, los puntos restantes se descartan y no se pueden recuperar.

    Si la resolución del conflicto falla (el dado de Poder no muestra suficientes Puntos de Poder), el jugador retira inm