Reglas del juego raíz

Root es un trepidante juego de aventuras y guerra. Jugarás como una de las cuatro facciones que compiten por demostrar que eres el gobernante más legítimo del vasto Woodland.

Cada turno se divide en tres fases: el canto de los pájaros, la luz del día y la tarde. Una vez que juegas a través de estas fases en orden, tu turno termina y el jugador a tu izquierda comienza su turno. Las tres fases se describen en detalle en el tablero de facción de cada jugador.

Puedes ganar de dos formas: suma 30 puntos de victoria o juega y completa una carta de dominio. Las cartas de dominancia no se pueden jugar al principio del juego, por lo que recomendamos conocerlas más adelante.

En Root, jugarás con una de las cuatro facciones. Cada uno obtiene puntos de victoria a su manera.

La invasora marquesa de Cat desea explotar el bosque, utilizando sus vastos recursos para alimentar su maquinaria económica y militar. Ella puntúa construyendo edificios en Woodland.

Las orgullosas dinastías Eyrie desean recuperar la gloria de su otrora gran aristocracia y recuperar el bosque de manos de la marquesa. Anotan cada turno construyendo y protegiendo refugios en el bosque.

La advenediza Woodland Alliance desea unir a las criaturas del bosque y levantarse contra sus opresores. Anotan al difundir simpatía por su causa en todo el bosque.

El astuto Vagabundo desea ganar fama, o infamia, en medio de este creciente conflicto. Obtiene puntos al completar misiones para las criaturas del bosque y al ayudar y dañar a las otras facciones.

A medida que lea, aprenderá más sobre las facciones y cómo obtienen puntos, junto con un par de formas en que cualquier facción puede obtener puntos.

Componentes

  • Tablero de juego de 2 caras
  • Inserto de caja personalizado
  • 4 tapetes de facción
  • 2 dados personalizados de doce caras
  • 56 meeples de madera
  • 98 cartas
  • 93 fichas
  • El reglamento de la Ley de la Raíz
  • Aprender a jugar el libro de reglas
  • Hoja de tutorial para aprender a jugar

Preparar

Si juega con tres jugadores, elimine el Vagabond. Si juega con dos, elimine también la Alianza.

  1. Elige facciones

    Cada jugador elige un tablero de facción y toma todas las piezas de su facción.

    La parte posterior de cada tablero de facción enumera todas sus piezas y brinda sus conceptos básicos de juego.

  2. Establecer puntuaciones

    Coloque el marcador de puntuación de cada facción en juego en «0» en el marcador de puntuación.

  3. Tarjetas de reparto

    Baraja la baraja compartida de 54 cartas y reparte tres cartas a cada jugador.

    No confunda este mazo compartido con los tipos de cartas utilizadas por facciones específicas, como se enumeran en el reverso de sus tableros de facciones.

  4. Colocar ruinas

    Coloque las cuatro fichas de ruina en las cuatro ranuras del mapa marcadas con «R».

  5. Hacer suministro de artículos

    Reúna las fichas de 12 elementos que se muestran a la derecha y colóquelas en sus espacios correspondientes cerca de la parte superior del mapa.

  6. Reúna otras piezas

    Reparta las 16 cartas de descripción general de facciones como desee y coloque los dos dados personalizados cerca del mapa.

  7. Configurar facciones

    Los jugadores configuran sus facciones, como se describe en Configuración en la parte posterior del tablero de cada facción, en este orden: Marquesa, Nido de Águilas, Alianza, Vagabundo.

Como se Juega

El turno de cada jugador consta de tres fases:

  1. El canto de los pájaros

  2. Luz

  3. Noche.

Después de que un jugador completa las tres fases, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj comienza su turno.

El juego continúa hasta que un jugador ha ganado el juego al alcanzar 30 puntos de victoria.

El mapa

La mayor parte de la acción en Root se desarrolla en el mapa de Woodland, que consta de 12 claros conectados por caminos.

Un río atraviesa unos claros. Solo usa el río si Riverfolk Company, una facción de expansión, está en juego.

Moverse por el mapa

Puede pasar de una limpieza a otra. Cuando te muevas, toma cualquier número de tus guerreros de un claro y muévelos a un claro conectado por un camino.

Los espacios en el Mapa delimitados por caminos son bosques, a los que solo el Vagabundo puede entrar.

Para moverse, debe controlar el claro desde el que se está moviendo o al que se está moviendo.

Gobiernas un claro si tienes la mayor cantidad de guerreros y edificios combinados allí. En un empate, nadie es gobernante.

Varias otras acciones en Root requerirán que gobierne los claros.

Claros

Cada claro en el mapa tiene de uno a tres espacios, que contienen edificios que los jugadores colocarán. Un claro sin espacios abiertos no puede contener más edificios.

Los espacios llenos de ruinas no pueden contener edificios hasta que el Vagabundo los explore. Sin un Vagabond, estas tragamonedas estarán bloqueadas durante todo el juego.

Cada claro también tiene un traje: zorro, conejo o ratón. El traje de un claro representa a la comunidad que vive allí.

El traje de un claro se muestra tanto por su símbolo como por el color de los árboles del claro.

Las cartas

Durante el juego, robarás cartas del mazo compartido de Root en tu mano, y muchas acciones requerirán que gastes cartas de tu mano. Gastar una tarjeta representa pedir a los animales que le presten su trabajo, que le hagan un favor o que negocien un trato.

Al igual que los claros, cada carta tiene un palo. Además de los palos de zorro, conejo y ratón, las cartas tienen un cuarto palo: pájaro.

Los pájaros son salvajes: los pájaros viven en las copas de los árboles en todo el bosque, por lo que siempre puedes tratar una carta de pájaro como una carta de ratón, zorro o conejo. Sin embargo, si debe gastar una carta de pájaro, no puede sustituirla por una carta de otro palo.

Ejemplo de coincidencia:

Tarjetas de elaboración

La mayoría de las cartas tienen un segundo uso: puedes crear la carta para obtener su efecto, que se muestra en la parte inferior. Para crear una carta, debes activar las piezas de artesanía en los claros que se muestran en la esquina inferior izquierda de la carta.

Puedes activar cada pieza de artesanía solo una vez por turno. Cada facción tiene una pieza de artesanía diferente, de la siguiente manera.

Si la carta te da un efecto inmediato, resuélvela y luego descarta la carta.

Un efecto inmediato común es tomar un elemento del suministro del mapa y colocarlo en el cuadro Elementos creados en la esquina superior derecha del tablero de tu facción.

Siempre que elaboras un objeto, obtienes los puntos de victoria que figuran en la tarjeta.

Si el suministro no tiene el artículo correspondiente para llevar, no puede crear la tarjeta.

Si la carta da un efecto persistente, métala debajo de tu tablero de facción para mostrar solo su efecto, que puedes usar como está escrito.

No puedes crear una carta con un efecto persistente si ya tienes una con el mismo nombre.

Luchando

Puedes luchar contra otros jugadores para eliminar sus piezas del mapa.

Cuando luches, elige cualquier claro donde tengas guerreros. Tú eres el atacante y eliges otra facción con las piezas allí como defensor.

En términos generales, una batalla tiene dos pasos:

  • Primero, lanza dos dados. El atacante reparte impactos iguales a la tirada más alta y el defensor reparte impactos iguales a la tirada inferior.

    Sin embargo, cada jugador no puede lanzar más golpes que su número de guerreros en el claro de la batalla.

  • Luego, retire las piezas. Ambos jugadores quitan piezas al mismo tiempo.

    El jugador que recibe golpes elige qué piezas eliminar, pero debe eliminar a todos sus propios guerreros en el claro de la batalla antes de eliminar cualquiera de sus propios edificios o fichas allí.

Siempre que elimines un edificio o ficha enemigo, incluso fuera de la batalla, obtienes un punto de victoria.

Éxitos adicionales

Algunos efectos te permiten repartir golpes adicionales.

Los golpes adicionales representan un posicionamiento, tácticas o liderazgo superiores. No están limitados por la cantidad de guerreros en el despeje de la batalla, por lo que un solo guerrero podría asestar múltiples golpes.

El atacante da un golpe extra si el defensor no tiene guerreros en el claro de la batalla, dejándose indefenso.

Cartas de emboscada

Antes de la tirada en la batalla, el defensor puede jugar una carta de emboscada cuyo palo coincida con el despeje de la batalla para repartir dos impactos inmediatamente.

Dado que las emboscadas causan impactos de inmediato, pueden reducir el número máximo de impactos que el atacante puede lanzar.

Sin embargo, si el defensor juega una carta de emboscada, el atacante puede frustrar la emboscada, cancelando su efecto, jugando también una carta de emboscada correspondiente.

Al igual que los golpes adicionales, los golpes de emboscada no están limitados por tu número de guerreros en el despeje de la batalla.

¡Incluso puedes jugar una carta de emboscada si estás indefenso! Si tienes una carta de emboscada en la mano, no tengas miedo de engañar a tus enemigos para que te ataquen donde pareces débil.

Si una carta de emboscada elimina a todos los guerreros del atacante, la batalla termina inmediatamente.

Marquesa De Cat

‘La marquesa de Cat ocupa el bosque y quiere convertirlo en una potencia industrial y militar. Cada vez que la marquesa construye uno de sus edificios, un taller, un aserradero o un reclutador, obtiene puntos de victoria.

Cuanto más del mismo edificio tenga en el mapa, más puntos obtendrá. Sin embargo, para impulsar la construcción en curso, la marquesa debe mantener y proteger una economía de madera sólida e interconectada .

La Fortaleza de Marquise de Cat otorga dos habilidades especiales mientras está en el mapa. Primero, nadie más que la marquesa puede colocar piezas en el claro con la ficha de torreón.

Además, siempre que los guerreros marquesa sean eliminados, la marquesa puede acudir a sus hospitales de campaña, gastando una carta que coincida con el claro de los guerreros para volver a colocarlos en el claro con la ficha de torreón.

El canto de los pájaros

Coloque una ficha de madera en cada aserradero.

Luz

Primero, puede crear cualquier tarjeta en su mano usando talleres. Luego, puede realizar hasta tres de las siguientes acciones.

Hawks for Hire: después de realizar tres acciones, puede realizar cualquier cantidad de acciones adicionales

  • Batalla: inicia una batalla. gastando una carta de pájaro por acción extra.

  • Marzo: haz dos movimientos.

  • Recluta: coloca un guerrero en cada reclutador. Puedes realizar esta acción solo una vez por turno.

  • Construcción: coloque un edificio en un claro que gobierne con un espacio abierto gastando fichas de madera igual a su costo. Puede gastar cualquier madera en el mapa conectada a este claro por cualquier número de claros que gobierne. Cuando coloques el edificio, obtén los puntos de victoria revelados en tu tablero de facción.

  • Exceso de trabajo: gaste una tarjeta para colocar una ficha de madera en un aserradero en un claro cuyo palo coincida con la tarjeta gastada.

A menos que se indique lo contrario, una facción puede realizar acciones enumeradas en la misma fase en cualquier orden y puede realizar una acción determinada varias veces.

Noche

Roba una carta más una carta por cada bonificación de robo descubierta. Luego, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta hasta cinco.

La mayoría de las otras facciones roban y descartan durante la Noche exactamente de la misma manera.

Dinastías Eyrie

‘Las dinastías Eyrie desean restaurar a los que alguna vez fueron dignos a su antigua gloria en el bosque reubicando los claros del bosque. Durante su Velada, los Nido de Águilas obtienen puntos de victoria de su número de perchas en el mapa.

Cuanto mayor sea su presencia, mayores serán sus ganancias. Sin embargo, los Eyrie están sujetos a su Decreto, un conjunto cada vez mayor de acciones obligatorias prometidas por su líder. En cada turno, deben tomar todas las acciones de su Decreto, o de lo contrario caerán en la confusión .

Los Eyrie son los Señores del Bosque. Gobiernan un claro incluso cuando están empatados por su presencia. Sin embargo, su Desdén por el comercio significa que obtienen menos puntajes al crear artículos.

El canto de los pájaros

Debe agregar una o dos tarjetas en cualquier columna del Decreto. Solo una tarjeta agregada puede ser una tarjeta de pájaro.

Órdenes de emergencia: si no tienes cartas al comienzo de Birdsong, roba una.

Un gallinero nuevo: si no tienes un gallinero, coloca un gallinero y tres guerreros en el claro con la menor cantidad de guerreros.

Luz

Primero, puede crear cualquier cantidad de tarjetas, usando perchas.

Luego, debe resolver el Decreto, comenzando con la columna más a la izquierda y moviéndose hacia la derecha. En cada columna, puede resolver cartas en cualquier orden.

Para cada carta de una columna, debe realizar la acción indicada en un claro que coincida con la carta. Aquí están las acciones en las cuatro columnas del Decreto: