Reglas del juego Rallyman

Rallyman es un juego de mesa para 1 a 4 jugadores, en el que cada jugador asume el papel de un piloto de rally, corriendo para llegar al final de cada etapa lo más rápido posible. Siempre que se lanza un dado y aparece un símbolo, aumenta el riesgo de perder el control de su Micro Rally Car (MRC).

Antes de un rally real, la tripulación realiza un reconocimiento de la ruta. El copiloto toma notas sobre el recorrido que se le dará al piloto durante la carrera. En Rallyman, estas notas están marcadas en la carretera y corresponden a la marcha recomendada para aprovechar al máximo cada curva, atajo y bache.

Dependiendo de su conducción, el conductor recolectará tarjetas con tiempos que van de 10 a 50 segundos en cada turno. La acumulación de estas tarjetas determinará el tiempo total de carrera al final de cada recorrido, lo que se conoce como etapa especial.

Componentes

  • 4 x Micro coche de rally
  • 4 x tablero
  • 7 dados de plástico
  • 165 Cartas
  • Bandejas de 4 caras:
  • 132 fichas de cartón
  • 18 ficha de daño
  • 1 x bloque de marcado de 50 hojas
  • Libro de reglas

Objeto del juego

El ganador es el jugador que completa un conjunto de 3 etapas especiales de rally en el tiempo total combinado más corto.

Organización de un Rally

Antes de comenzar el rally, un jugador es designado director de carrera. Será el responsable de organizar el rally que se jugará en 3 etapas cronometradas denominadas especiales («especiales» o «SS»). Las rutas de cada especial pueden ser determinadas conjuntamente por los pilotos al inicio del rally o por el director de carrera de antemano.

Cada especial contiene un punto de inicio y final diferente, entre los cuales se cronometrará el MRC (no es una carrera en un circuito cerrado). Los especiales se determinan combinando 1, 2, 3 o 4 tableros de juego, llamados ZONAS (C, J, L, V), y luego eligiendo una de las varias rutas posibles como se ilustra en los siguientes ejemplos:


El director de carrera toma una HOJA DE CURSO y:

  • Escribe el nombre y la fecha del rally y los nombres de los pilotos participantes (junto a cada casco);

  • Describe las rutas de las 3 especiales, indicando los puntos de inicio, cruce y llegada de cada especial;

  • Pone una cruz en la columna para indicar si habrá asistencia al final de la especial. La asistencia es un período entre dos especiales que se reserva para la reparación de automóviles que hayan sufrido daños o pinchazos. Es recomendable que los conductores novatos tengan un período de asistencia al final de cada especial.

Preparar

El director de carrera prepara la primera etapa configurando las zonas utilizadas para esa etapa y colocando el panel de salida y el panel de llegada en el tablero (corte estos paneles de la tarjeta proporcionada).

Cada conductor recibe un tablero, una tarjeta sisu y una tarjeta de llanta de repuesto. Luego, cada conductor elige qué neumáticos equipar girando su tablero hacia el lado apropiado.

Comenzando

La línea de salida está formada por el borde del tablero. Está marcado por el panel de inicio rojo que muestra un cronómetro.

Determinar el orden de salida

  • El orden de salida de la 1ª SS lo deciden los pilotos al comienzo del juego.

  • El orden de salida de la 2ª SS está determinado por la clasificación (basada en el tiempo) al final de la SS1. El jugador con el tiempo más corto comienza primero, seguido por el jugador con el siguiente tiempo más corto, y así sucesivamente.

  • El orden de inicio de la 3ª SS se determina sumando los tiempos de SS1 y SS2. Una vez más, los jugadores comienzan la etapa en el orden de sus tiempos, comenzando con el tiempo más corto.

Procedimiento de inicio

En un rally real, los tiempos de salida están separados por uno o dos minutos para brindar a los conductores el beneficio de una carretera abierta sin que otros conductores los obstruyan.

Para simular esta salida contrarreloj, los conductores A, B, C y D juegan los primeros giros así:

  • Turno 1: jugador A
  • Turno 2: jugador A, jugador B
  • Turno 3: jugador A, jugador B, jugador C
  • Turno 4: jugador A, jugador B, jugador C, jugador D Una vez que todos los pilotos han comenzado la etapa especial, cada jugador toma su turno uno por uno.

El orden de juego de cada ronda es el mismo que el orden de los coches en la carretera.

Si un coche adelanta a otro, el orden de los jugadores cambiará en la próxima ronda. Si hay más de un automóvil en el mismo espacio, el automóvil con la marcha engranada más alta juega primero, o en caso de empate, el automóvil que llegó primero a ese espacio.

Conduciendo el Micro Rally Car

Para hacer avanzar el coche por la carretera, el conductor utiliza los dados. Los 5 dados negros (dados de engranajes) corresponden a los 5 engranajes del MRC. Los 2 dados blancos (dados de aceleración) mueven el coche utilizando la última marcha acoplada.

Regla básica: Tirar 1 dado = Avanzar 1 espacio independientemente del dado lanzado o su resultado.

En el turno de un jugador, el conductor realiza las siguientes 3 fases para mover el Micro Rally Car (MRC):

Fase 1: elige un engranaje para activar y lanza el primer dado

  • Si el piloto está comenzando la etapa especial, o si está reiniciando después de una pérdida de control, debe tirar el dado de 1ª marcha.

  • Si el piloto ya está en marcha en la etapa especial, puede tirar un dado que esté una marcha por encima, una marcha por debajo o que sea el mismo que el que usó al final del turno anterior (ver la última carta de marcha tomada) . También puede mantener la marcha actual tirando un dado de aceleración. En cualquier caso, mueva el espacio MRC 1 hacia adelante para lanzar el dado.

Fase 2: encadenando engranajes, tira los otros dados

Para realizar una cadena de cambios de marcha, tira los dados uno a uno, moviendo el coche hacia adelante 1 casilla después de cada tirada, respetando las siguientes 4 reglas:

  • Cada dado solo se puede lanzar una vez por turno. Cuando se lanza un dado, déjelo a un lado pero déjelo visible para mostrar cualquier resultado .

  • Continuando con el engranaje elegido en la FASE 1, los engranajes se encadenan en orden secuencial tirando los dados uno por uno. Los dados de aceleración (dados blancos) se pueden lanzar en cualquier momento: al principio, intercalados o al final.

  • Respete las notas indicadas en las esquinas, baches y atajos.

  • La acumulación de 3 símbolos en un mismo turno resulta en una pérdida de control del coche y el final del turno del conductor.

Fase 3: Fin del turno, roba una CARTA DE EQUIPO

Cuando el conductor decide terminar su turno (por no tener más dados disponibles, para evitar una pérdida de control, o simplemente por elección), toma la carta de engranaje que corresponde al último dado de engranaje tirado y la coloca en la parte superior de su pila de cartas, la pila del crono, que se forma delante del conductor.

El número grande de color debe ser visible: le recuerda al conductor su marcha actual. El temporizador digital en la parte superior de la tarjeta es un cronómetro que indica cuánto tiempo tomó el turno. Estos tiempos se sumarán al final de la SS.

Tiempo de ataque

(Es posible jugar sin esta regla)

Esta técnica permite al conductor tomar riesgos y recoger segundas marcas. Se hace seleccionando todos los dados que el conductor desea usar para su turno (mínimo 2 dados) y lanzándolos simultáneamente en lugar de uno por uno.

Luego, el conductor coloca estos dados en el orden en que desea usarlos (respetando las reglas normales de encadenamiento de engranajes) y mueve su automóvil 1 espacio a lo largo de la pista por dado lanzado.

Luego, el conductor toma tantos segundos como la cantidad de dados que lanzó. Estos segundos marcadores se deducirán de su tiempo total al final de la SS, o se pueden usar en turnos futuros para evitar el riesgo de lanzar un símbolo.

En cualquier turno, un conductor puede optar por utilizar la técnica básica o el contrarreloj, pero no puede combinar las dos técnicas en un solo turno.

  • Cuando se usa el ataque de tiempo, si aparecen menos de 3 en los dados lanzados, el movimiento se completa en su totalidad. Al igual que la técnica básica, se saca una TARJETA DE ENGRANAJES al final del turno que corresponde a la última marcha engranada.

  • Si aparecen al menos 3 , el conductor aún puede colocar los dados en el orden en que desee usarlos, de nuevo respetando las reglas para encadenar marchas. Cuando el automóvil ingrese al espacio que corresponde al 3er símbolo, se producirá una pérdida de control.

    En este caso, es posible que algunos dados no se utilicen para el movimiento. A pesar de que el conductor perderá el control de su automóvil, aún obtiene un número de segundos marcadores igual al número total de dados que lanzó como recompensa por su toma de riesgos.

Nota 1: Está prohibido tirar más dados de los necesarios para llegar a meta, o tirar dados que legalmente no podrías utilizar (por daños, pinchazos, neumáticos de nieve sobre asfalto, etc).

Nota 2: En el caso de que un pinchazo (ART.9) provoque que el conductor pierda un dado de aceleración, el conductor puede optar por entregar un dado con un símbolo. En este caso, el no cuenta para la pérdida de control.

Nota 3: A menos que ocurra una pérdida de control, un conductor debe usar todos los dados que se lanzaron.

Gastar segundos marcadores

(Es posible jugar sin esta regla)

Los segundos marcadores obtenidos en una etapa especial mediante el uso de la técnica de ataque de tiempo se pueden gastar en turnos futuros durante esa misma especial para garantizar tiradas de dados seguras. Esto puede ser útil si han aparecido 2 en los dados en un turno y el conductor tiene miedo de sacar un tercero.

Cuando se utiliza la técnica básica de manejo, y antes de lanzar un dado, el conductor puede tomar un segundo marcador de su alijo personal y colocarlo junto con el dado sobre la mesa.

Esto evita que se lance el dado y garantiza un movimiento seguro a lo largo de la pista (no puede cancelar un dado después de tirarlo). Un conductor puede pasar varios segundos durante el mismo giro de la siguiente manera:

1 segundo marcador para el primer dado, +2 marcadores para el segundo dado, +3 marcadores para el tercero, etc. (por lo tanto, 6 segundos marcadores por 3 dados).

Nota: No es posible gastar segundos marcadores mientras se usa la técnica de ataque de tiempo.

Pérdida de control – Cartas Sisu

Se produce una pérdida de control cuando:

  • Se acumulan 3 símbolos en los dados lanzados dentro del mismo turno, o 2 cuando se usan neumáticos de asfalto sobre nieve.

  • En una esquina, el engranaje utilizado está 1 o 2 engranajes por encima del billete impreso.

  • En un bache, el engranaje usado es 1 engranaje por encima de la nota indicada en el tope y el símbolo aparece en el dado enrollado, o si el engranaje usado está 2 engranajes por encima de la nota.

En caso de pérdida de control:

  • Mueva el automóvil al espacio que corresponda al lugar donde ocurrió la pérdida de control.

  • Tome una TARJETA DE EQUIPO que coincida con el equipo actual, déle la vuelta y colóquela en la parte superior de la pila de crono del conductor, luego realice el evento indicado en la tarjeta.

Alargar

El auto gira, pero permanece en la carretera. Mantenga el automóvil en el espacio o atajo actual, pero gire el automóvil para que mire en la dirección opuesta. Si el automóvil está en la trayectoria de derrape de una esquina, coloque el automóvil en la dirección opuesta en la trayectoria interior. El coche no sufre daños por girar.

O fuera de la carretera

Mueva el automóvil fuera de la carretera hacia el lado izquierdo o derecho, de acuerdo con la flecha que se muestra en la TARJETA DE ENGRANAJES, justo al lado del espacio donde ocurrió la pérdida de control.

Al salir de la carretera, la cantidad de daño que recibe el automóvil está determinada por el tipo de terreno en el que ingresa.

Reanudación del juego el próximo turno después de una pérdida de control.

Vuelva a colocar el automóvil en el espacio de la carretera donde tuvo lugar la pérdida de control (o gire el automóvil para que mire en la dirección correcta en caso de un trompo), y comience el giro usando el dado de 1a marcha (la última marcha engranada, visible en el crono pila, es 0 – neutral).

Casos específicos:

  • Si el automóvil estaba en la carretera y la pérdida de control lo empuja fuera de la carretera hacia un espacio de acceso directo, dibuje una tarjeta de acceso directo y aplique los efectos. El conductor comenzará su siguiente giro desde el espacio de acceso directo.

  • Si el automóvil estaba en un espacio de atajo y la pérdida de control empuja al automóvil en la dirección

de la carretera, coloque el automóvil en la trayectoria interior de la esquina y comience el siguiente giro desde ese espacio.

Si el control de pérdidas se produce al cruzar la línea de meta.

Tarjeta Sisu

«Sisu» es una palabra finlandesa para describir el espíritu de lucha de un piloto finlandés. Cada jugador tiene una tarjeta Sisu que puede jugar una vez por juego para cancelar una pérdida de control.

Después de tirar los dados, un jugador puede descartar su carta Sisu para cancelar todos los símbolos lanzados ese turno.

La tarjeta Sisu no se puede usar para cancelar una pérdida de control causada por acercarse a un giro demasiado rápido o cuando golpea un bache 2 velocidades más alto que la nota.

Dañar

Si una pérdida de control obliga al automóvil de un conductor a salir de la carretera, la cantidad de daño que reciba el automóvil estará determinada por el tipo de terreno en el que entre. La leyenda impresa en cada tablero de ZONA indica cuántos puntos de daño inflige cada tipo de terreno.

Cada punto de daño que sufra un automóvil resultará en la pérdida de un dado de engranaje negro.

Para rastrear el daño que ha sufrido un automóvil, coloque marcadores de daño en el tablero, cubriendo una cantidad de símbolos de dados negros igual a la cantidad de dados negros que se han perdido.

Perder 1 dado negro significa que solo se pueden usar 4 dados de engranajes y 2 dados de aceleración en un turno determinado. No significa la pérdida de un dado de engranajes específico. Por ejemplo, en un turno, un conductor puede usar el dado de 1ª marcha, el de 2ª marcha, el de 3ª marcha y el de 4ª marcha, y en el siguiente turno utilizar el dado de 5ª marcha, el de 4ª marcha, el de 3ª marcha y el de 2ª marcha .

Todos los daños serán reparados durante el próximo período de asistencia.

Esquinas

Hay tres formas de navegar en un giro:

Trayectoria interior

Indicado por la nota (número) escrita en la carretera en el interior de una esquina.

Esta nota especifica el equipo máximo que se puede utilizar en este espacio. Coloque el automóvil encima del billete en la dirección del movimiento. Un automóvil también puede atravesar el espacio de trayectoria interior con una marcha más baja que la nota impresa.

Trayectoria de derrape

Indicado por las notas (números) escritas en el borde exterior de una esquina.

Estas notas especifican la marcha exacta en la que debe estar un automóvil para derrapar o derrapar alrededor del borde exterior de la esquina. En cambio, una marcha más baja colocará al automóvil en la trayectoria interior, y una marcha más alta resultará en una pérdida de control. Mientras patina, coloque el automóvil de lado en los espacios entre las medias líneas blancas.

Después del primer o segundo espacio de derrape, el automóvil puede moverse hacia la trayectoria interior cambiando a una marcha más baja.

Por el atajo

Si una esquina tiene un atajo, se indica mediante el espacio de tierra en el interior de la esquina y se marca con una seguida de una nota.

Esta nota especifica el equipo máximo que se puede usar en este espacio sin perder el control. Coloque el automóvil en el espacio de tierra marrón en la dirección del movimiento. El conductor entonces roba una carta de atajo «K», aplica su efecto inmediatamente y luego descarta la carta.

Buen atajo.

Sin consecuencias.

Esquina sucia.

El coche levanta tierra sobre la carretera. Coloque un MARCADOR DE SUCIEDAD -M en la esquina. Las notas escritas en la sección de la carretera de esta esquina ahora se reducen en 1 para todos los conductores posteriores. Sin embargo, la nota sobre el espacio de acceso directo permanece sin cambios.

Si otro conductor que atraviesa este atajo saca una segunda tarjeta de esquina sucia, las notas en la esquina disminuirán en 1 una vez más.

Neumático desinflado:

¡Neumático pinchado! Esto resulta en la pérdida de un dado de aceleración. Coloque un marcador de daño sobre un símbolo de dado blanco en el tablero para indicar el dado perdido.

  • En el caso de 1 neumático pinchado: el conductor solo puede utilizar un único dado de aceleración.

  • En el caso de 2 neumáticos pinchados: el conductor no puede utilizar ningún dado de aceleración.

  • Si el coche recibe un tercer pinchazo y ninguno de los dos anteriores ha sido reparado, entonces ese piloto es eliminado del rally.

Al recibir una llanta desinflada, el conductor debe retirar inmediatamente un dado blanco que no se haya tirado (o en el caso de un ataque de tiempo, que no se haya utilizado para el movimiento).

Un pinchazo no afecta los dados que ya se usaron este turno, incluido el dado que movió el coche al espacio de atajo, pero afectará a todos los turnos posteriores.

un pinchazo persiste hasta que se repara durante un período de asistencia (ver artículo 14) o utilizando una tarjeta de neumático de repuesto.

Si un automóvil entra en una curva con una marcha que está 1 o 2 marchas por encima de la nota más alta de la curva, hay una pérdida inmediata de control (ver ART.7). Si el coche está más de 2 marchas por encima de la nota más alta, el piloto es eliminado del rally.

Rueda de repuesto

La tarjeta de llanta de refacción permite a los conductores cambiar una llanta pinchada durante una etapa especial. Esto solo se puede hacer al comienzo de un giro, y solo si el automóvil está en 1ra velocidad o neutral (velocidad 0).

Al comienzo del turno del conductor, voltee la tarjeta de la llanta de repuesto (para que muestre el cronómetro y la marcha 0) y colóquela en la parte superior de la pila del cronómetro. Luego, retire un marcador de daño que cubre un símbolo de dado blanco en el tablero. Luego puede continuar su turno comenzando con el dado de 1ª marcha.

La tarjeta de la rueda de repuesto también se puede jugar entre 2 especiales si no hay período de asistencia. En este caso, la carta se descarta (en lugar de colocarse en la pila de crono). Sin embargo, ya no estará disponible para la próxima etapa especial.

Nota: Solo se puede obtener una nueva tarjeta de neumático de repuesto durante un período de asistencia (máximo 1).

Golpes

Un golpe se indica con una nota escrita debajo de un símbolo. Hay 3 formas de abordarlos:

  • Velocidad reducida: al entrar en un espacio de golpe en una marcha más baja que la nota, el automóvil simplemente se mueve 1 espacio como de costumbre (en el espacio de golpe).

  • Velocidad recomendada: al entrar en un espacio de bache con una marcha igual a la nota, el automóvil salta al siguiente espacio después del bache (2 espacios en total).

  • Velocidad excesiva: al entrar en un espacio de bache en una marcha que es 1 más alta que la nota, el automóvil salta al segundo espacio por delante del bache (total de 3 espacios). Si el símbolo aparece en el dado recién tirado, entonces hay una pérdida de control en ese espacio.

Al entrar en un espacio de bache en una marcha que es 2 marchas más alta que la nota, el automóvil salta al tercer espacio antes del bache (para un total de 4 espacios), pero habrá una pérdida inmediata de control.

Adelantamiento

Solo se puede adelantar en 4 situaciones:

  1. En una recta, si hay suficiente espacio para pasar los coches de los adversarios en la carretera.

  2. A través de un atajo si el oponente está en la esquina (trayectoria interior o derrapando).

  3. A través de una esquina si el oponente está en el atajo.

  4. Si el oponente está fuera de la carretera. Sin embargo, un oponente que se da la vuelta en una esquina todavía bloquea el camino.

  • Pueden haber varios coches en el mismo espacio, siempre que sea lo suficientemente largo y ancho para acomodarlos.

  • Si un conductor no puede adelantar a un automóvil, debe finalizar su turno. En el raro caso de que un conductor comience su turno y sea imposible avanzar, robe una carta de equipo que corresponda a su equipo actual y pase el juego al siguiente jugador.

Fin del juego

La línea de meta está definida por el borde del tablero. Está marcado por el panel de acabado amarillo (recortado de la tarjeta proporcionada). Para finalizar la especial, es necesario cruzar el borde del tablero.

Después de terminar la etapa especial, cada piloto suma los tiempos de todas sus cartas de equipo acumuladas, luego resta los segundos marcadores que le quedan.

Tiempo de etapa = tiempo de pila del crono – número de segundos

El tiempo total de la etapa, convertido en minutos y segundos (0:00), es registrado por el director de carrera en la hoja de ruta. El piloto que logró el mejor tiempo gana esa especial.

Si un piloto pierde el control de su automóvil al cruzar la línea de meta, la etapa especial aún se considera completada. El conductor toma una tarjeta de marcha que corresponde a la marcha puesta al cruzar la línea de meta y la añade a su pila de crono sin darle la vuelta. Luego cubre un símbolo de dado negro con un marcador de daño . Si no hay un período de asistencia antes de la próxima especial, este daño permanecerá.

Al iniciar la siguiente SS, el orden de salida va del piloto con el tiempo combinado más corto de todas las etapas completadas al piloto con el tiempo combinado más largo. Si esta fue la tercera y última SS, ¡el piloto con el tiempo combinado más corto es el ganador del rally !

Asistencia

Se recomienda a los conductores novatos incluir un período de asistencia al final de cada especial. Esto se indica en la hoja del curso con una X escrita en la columna. Cada período de asistencia permite a los conductores reparar completamente sus automóviles. Esto incluye lo siguiente:

  • Eliminar todos los marcadores de daño del tablero de instrumentos, dejando al descubierto todo y símbolos.

  • Tome una nueva tarjeta de llanta de repuesto si un conductor ya usó la anterior (cada conductor solo puede llevar un máximo de 1 tarjeta de llanta de repuesto a la vez).

  • Cambie el tipo de neumáticos del automóvil, si lo desea.

Condiciones climáticas y elección de neumáticos

(Es posible jugar sin esta regla)

El reverso de cada tablero de zona está cubierto de nieve. Por lo tanto, es posible realizar un rally que sea completamente sobre nieve o con condiciones climáticas mixtas. El clima se puede determinar de dos maneras:

Clima fijo:

Los jugadores eligen qué zonas se cubrirán de nieve al comienzo del rally.

Clima variable:

Las condiciones de la carretera no se conocen antes del rally cuando el director de carrera completa la hoja de ruta. En cambio, las condiciones de la carretera se determinan al comienzo de cada etapa especial.

Para ello, el director de carrera tira tantos dados negros como zonas haya: Utilice el dado de 1ª marcha para la 1ª zona, el dado de 2ª marcha para la 2ª zona, etc. Siempre que aparezca el símbolo en un DADO DE MARCHA, la ZONA correspondiente estará bajo la nieve.

Elección de neumáticos.

Al comienzo de la primera especial y durante cada período de asistencia, cada piloto elige qué tipo de neumáticos le gustaría equipar (después de que se hayan determinado las condiciones climáticas).

Para indicar su elección de llantas, los conductores mueven el tablero hacia el lado apropiado (mostrando llantas de asfalto o nieve). Si no hay un período de asistencia entre dos etapas especiales, los conductores deben mantener los mismos neumáticos de la etapa especial anterior.

Tiempos parciales

(regla opcional)

Al comienzo de una etapa especial, el director de carrera puede optar por establecer uno o más puntos de control a lo largo de la ruta marcando los espacios deseados con un marcador negro .

Siempre que un conductor ingresa a este espacio, calcula su tiempo total actual sumando todas las cartas en su pila de crono y restando los segundos marcadores. Este tiempo se registra y se hace público para todos los conductores.

Esta información permite a cada conductor determinar su situación actual y podría influir en ellos para ajustar su estilo de conducción.

Chantaje

(regla opcional)

Este modo de juego sirve como modo de entrenamiento y permite a los jugadores mejorar su manejo del Micro Rally Car. Juega como lo harías normalmente, pero ignora todos los símbolos y pinchazos.