Reglas del juego Rattus
Europa, 1347. Un desastre está a punto de huir cuando se acerca la plaga, el golpe. La peste negra llega a la guerra dirigida por los Caballeros de Europa, y durante los próximos 4 a 5 años, la población de Europa se reducirá a la mitad. Los jugadores se instalan en las distintas regiones de Europa, mientras que la plaga se extiende por todo el continente. Los jugadores obtienen ayuda de las distintas clases de la Edad Media:
Los campesinos proporcionan el crecimiento de la población, los monjes sabios mantienen alejadas a las ratas, los comerciantes ricos propagan la plaga a nuevas áreas, las brujas controlan la propagación a través de la magia y la brujería, mientras que los reyes evitan la plaga permaneciendo en sus palacios fortificados. Pero la plaga no hace ninguna distinción: cuando llegan las ratas, nadie puede sentirse seguro. Cuando la plaga se retira y el juego termina, gana el jugador con la mayor población superviviente.
Componentes
- 1 tablero de juego. El tablero representa a Europa en la Edad Media, dividida en 12 regiones.
- pequeños cubos de madera (20 en cada uno de los cuatro colores del jugador).
- 49 fichas de rata, mostrando una rata en la parte posterior y un evento de plaga en el frente.
- 6 cartas de clase (Campesino, Burguesía, Iglesia, Caballería, Magia y Realeza).
- Una pieza de plaga.
Preparativos
El tablero de juego se coloca sobre la mesa. Las seis tarjetas de clase se colocan al lado.
Cada jugador elige un color y recibe todos los cubos de madera de ese color.
Las doce fichas de rata iniciales (las marcadas con círculos morados) se mezclan (boca abajo), y una ficha de rata se coloca en cada región del tablero (todavía boca abajo). En un juego de 2/3 jugadores, solo se usan 8/10 regiones, por lo que solo se colocan 8/10 ratas iniciales en el tablero.
Las fichas de rata normales se mezclan (boca abajo) y se guardan como suministro al lado del tablero. Con menos de 4 jugadores, algunas fichas de rata extraídas al azar (no las ratas iniciales) se eliminan (no se ven) del juego: Con 2 jugadores, quita 12 fichas de rata. Con 3 jugadores, retira 6 fichas de rata.
Las fichas de rata iniciales restantes se mezclan con las ratas normales.
La pieza de plaga se coloca en una región elegida al azar.
El jugador más joven comienza el juego. Comenzando por él y siguiendo las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador coloca dos de sus cubos en cualquier región del tablero. A partir de entonces, comenzando con el último jugador y yendo en sentido antihorario alrededor de la mesa, cada jugador coloca dos cubos más en cualquier región del tablero.
A partir de entonces, el jugador inicial hace el primer turno y los otros jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.
Como se Juega
El jugador en turno juega a través de las siguientes fases:
- Elige una nueva tarjeta de clase (opcional)
- Coloca nuevos cubos en el tablero.
- Mueve la pieza de plaga
Las fases A y B pueden realizarse en cualquier orden, pero la fase C (mover la pieza de plaga) siempre debe realizarse al final del turno.
A. Elija una nueva tarjeta de clase (opcional)
El jugador puede tomar una carta de clase, ya sea una de las no tomadas al lado del tablero o de otro jugador. Las tarjetas de clase tomadas por los jugadores se mantienen claramente visible en la mesa frente a cada jugador.
Cada una de las seis cartas otorga ciertas ventajas al jugador que las posee (estas se explicarán más adelante), pero al mismo tiempo aumentan la probabilidad de que los cubos del jugador sean asesinados por la plaga. El jugador debe conservar sus cartas de clase hasta que se las quite otro jugador, una vez tomadas no hay otra forma de deshacerse de ellas.
Incluso si el jugador ya tiene una o más cartas de clase en la mesa frente a él, se le permite tomar otra carta durante cada uno de sus turnos. Por lo tanto, a menudo puede suceder que un jugador tenga más de una carta al mismo tiempo, en este caso obtiene todas las ventajas de todas las cartas que tiene.
B. Coloca nuevos cubos en el tablero.
El jugador puede colocar cubos de su propio color en cualquier región del tablero. Coloca tantos cubos como la cantidad de fichas de rata actualmente presentes en la región elegida. Por lo tanto, el jugador no puede agregar ningún cubo a una región sin fichas de rata (excepción: la carta «Campesino»).
Ejemplo:
Actualmente hay tres fichas de rata en Gallia, una en Germania y ninguna en Italia. Es el turno del jugador rojo.
Elige agregar uno de sus cubos a Germania.
Si, en cambio, decidiera agregar cubos a Gallia, se le permitiría agregar tres cubos, mientras que en Italia no se le permitiría agregar ningún cubo en absoluto.
C. Mover la pieza de plaga
Finalmente, el jugador debe mover la pieza de plaga. La pieza de plaga debe trasladarse a una región vecina de su ubicación actual.
El jugador en turno elige libremente entre las regiones vecinas, pero no puede dejar que la Pieza de plaga permanezca en su región actual. A continuación, la región a la que se trasladó la pieza de plaga se denomina «Regiones de plaga».
A partir de entonces, la plaga arrasa:
1. Primero, la plaga se propaga.
Si la Región de la Plaga no contiene fichas de rata, no pasa nada. Si la Región de la plaga contiene una ficha de rata, el jugador en el turno coloca una nueva ficha de rata del suministro en cualquier región cercana a la Región de la peste.
Si la Región de la Plaga contiene dos o tres fichas de rata, el jugador en el turno coloca DOS fichas de rata nuevas del suministro en cualquier región cercana a la Región de la Peste (ya sea dos ratas en una región o una rata en cada una de dos regiones diferentes) .
2. La plaga asola la región de la plaga.
Si la Región de la Plaga contiene al menos un cubo de madera y una o más fichas de rata, estas fichas de rata se revelan y evalúan una a la vez, hasta que se hayan revelado todas las fichas de rata o se hayan eliminado todos los cubos de la región. Todas las fichas de rata reveladas se eliminan del juego, las fichas de rata que queden boca abajo permanecen en la región.
Nota: Las fichas de rata deben colocarse boca abajo, ¡no se permite que los jugadores miren el frente!
Nota: ¡ Nunca puede haber más de tres fichas de rata al mismo tiempo en una región! Por lo tanto, no está permitido agregar ratas en una región que ya contiene tres ratas. En este caso, el jugador tiene que elegir otra de las regiones vecinas a la Región de la Plaga. En el raro caso de que todas las regiones vecinas de la Región de la Plaga contengan tres ratas, no se agregarán más ratas.
Los anverso de todas las fichas de rata muestran dos tipos de información:
Un valor límite. Si el número total de cubos de madera (independientemente de los colores) en la región de la plaga es igual o mayor que el valor límite dado, la plaga ahora tendrá un brote. De lo contrario, es decir, si el número de cubos de madera es menor que el valor límite dado, la ficha de rata se elimina del juego sin más consecuencias.
Uno o más símbolos. Estos símbolos indican cuál de las clases está infectada por la plaga. Para cada símbolo de clase dado, el jugador que actualmente posee la carta de clase correspondiente debe retirar uno de sus cubos de la Región de la Plaga y volver a colocarlo en su reserva. Si el jugador no tiene cubos en esta región, no se ve afectado.
Además o en lugar de los símbolos de clase, también pueden aparecer los símbolos («Mayoría») o («Todos»). Por cada | H dado, el jugador que actualmente tiene la mayoría de los cubos de su color en la Región de la Plaga tiene que quitar un cubo. En caso de empate por mayoría, todos los jugadores empatados deben quitar un cubo cada uno.
Los símbolos siempre se evalúan primero, es decir, siempre afectan al jugador que tiene la mayoría de cubos en la región cuando se revela la ficha de rata, incluso si otros símbolos en la ficha de rata resultarían en que otro jugador tenga más cubos que este jugador. . Por cada A dada, todos los jugadores con cubos en la Región de la Plaga deben quitar un cubo cada uno.
Tan pronto como la Región de la Plaga no contenga más fichas de rata o no más cubos de madera, el turno actual termina y el siguiente jugador comienza su turno.
Ejemplo
El jugador amarillo tiene actualmente la tarjeta «Caballero (Caballería)», el jugador verde tiene las tarjetas «Campesino (Campesino) y« Comerciante (Burguesía) *, y el jugador azul tiene el «Monje (Iglesia) *,« Bruja (Magia) ) »Y« Rey (Realeza)?
Es el turno del jugador rojo y está a punto de entrar en la fase 3 («Mueve la pieza de plaga *).
Decide mover la pieza de la plaga a Gallia. Gallia contiene actualmente tres fichas de rata, dos cubos verdes y un cubo amarillo.
Primero, la plaga se propaga. Dado que Gallia contiene tres fichas de rata, se deben colocar dos fichas de rata nuevas en una o dos de las regiones vecinas de Gallia. El jugador de Tiro rojo optó por colocarlos a ambos en Hispania.
A partir de entonces, la plaga devasta Gallia: una por una, se revelan las tres fichas de rata:
La primera ficha de Tiro revelada muestra el valor límite 1. Gallia contiene tres cubos, por lo tanto, la plaga tendrá un brote.
La ficha de la rata del neumático muestra un símbolo de la burguesía y un símbolo de la Iglesia. Dado que el jugador verde tiene actualmente la carta Mercader (Burguesía), tiene que quitar uno de sus cubos y devolverlo a su reserva.
El jugador azul de Tiro tiene la carta de Monje (Iglesia), pero como no tiene cubos en Gallia, obviamente no tiene que quitar ninguno.
Como Gallia todavía contiene más cubos, se revela la siguiente ficha de rata. Tiene el valor límite 3. Sin embargo, actualmente Gallia solo contiene dos cubos (ya que uno de los verdes se acaba de quitar), por lo tanto, esta ficha de rata no tiene ningún efecto.
Finalmente se revela la última ficha de rata. Resulta tener un valor límite de 2, por lo que la plaga vuelve a tener un brote.
Los símbolos de los neumáticos que aparecen en esta ficha de rata son («Mayoría»), Burguesía e Iglesia. El jugador verde y amarillo están empatados actualmente en la mayoría, por lo tanto, ambos tienen que quitar un cubo cada uno.
En consecuencia, Gallia ahora está completamente devastada. De acuerdo con esta última ficha de rata, el jugador que tiene la carta de Burguesía (verde) y el jugador que tiene la carta de Iglesia (azul) deben quitar un cubo cada uno de la región, sin embargo, ninguno de ellos tiene cubos en Gallia para quitar.
El turno del jugador rojo termina ahora, con la siguiente situación:
Las cartas de clase
Nota: Solo el jugador al que le toca el turno puede usar las habilidades especiales de su (s) carta (s) de clase. Puede usar las habilidades de cada carta solo una vez por turno, y solo antes de que se juegue la fase C (excepción: Caballero).
Rey (realeza)
Un jugador que tenga esta carta puede, en cualquier momento durante su turno, mover uno de sus cubos en el tablero al área del palacio. Este cubo debe tomarse de una región que no contenga ratas.
Los cubos en el área del palacio son seguros durante el resto del juego y cuentan como cubos regulares cuando se cuenta la puntuación al final del juego.
Monje (iglesia)
Un jugador que tenga esta carta puede, en cualquier momento de su turno, mover cualquier ficha de rata de cualquier región a una región vecina. Este movimiento se puede realizar antes o después de agregar nuevos cubos en la fase B.
Tenga en cuenta que ninguna región puede contener más de 3 fichas de rata. Por lo tanto, un jugador que tenga al Monje no puede mover una rata a una región que ya contiene 3 ratas.
Caballero (caballerosidad)
Un jugador que tenga esta carta puede mover la ficha de plaga hasta dos pasos en la fase C, antes de que se evalúen los efectos de la plaga.
Además, el jugador puede, antes de que se revelen las fichas de rata, decidir dejar que la pieza de plaga cuente como dos cubos de población neutrales en la región afectada con el fin de evaluar los límites de población de las fichas de rata.
Campesino (campesinado)
Un jugador que tenga esta carta puede agregar un cubo más de lo habitual cuando agrega cubos a una región en la fase B (Coloca nuevos cubos en el tablero).
Por ejemplo, puede agregar 4 cubos a una región que contenga 3 fichas de rata, o 1 cubo a una región sin fichas de rata.
Comerciante (burguesía)
Un jugador que tenga esta carta puede, en cualquier momento de su turno, mover hasta 3 cubos de su propio color de una región a una de sus regiones vecinas.
Bruja (magia)
Un jugador que tenga esta carta puede, en cualquier momento de su turno, mirar cualquier ficha de rata del tablero. A partir de entonces, puede mirar cualquier otra ficha de rata en el tablero, ya sea en la misma región o en una diferente.
Finalmente, puede, si lo desea, intercambiar las dos fichas de rata seleccionadas (esto obviamente solo tiene sentido si miró las fichas de rata en dos regiones diferentes).
Fin del juego
El juego termina después del turno durante el cual
- el suministro de tokes de rata se agota, o
- un jugador logra tener todos sus cubos en el tablero al final de su turno (esto es raro).
- A continuación, sigue una ronda final, en la que todos los jugadores, excepto el jugador que tiene el último turno regular, pueden usar las habilidades de sus cartas de clase por última vez.
- Esta ronda final se juega en sentido antihorario, comenzando con el jugador sentado a la derecha del jugador que tuvo el último turno regular.
- En esta ronda final, los jugadores solo pueden usar las habilidades de las cartas que tienen actualmente.
- No se les permite tomar cartas nuevas, agregar cubos (excepción: Campesino) ni mover la pieza de plaga (excepción: Caballero). Las cartas tienen sus habilidades habituales, con las excepciones indicadas en el cuadro de la derecha.
- Finalmente, la plaga devasta las 12 regiones, es decir, una a la vez, todas las fichas de rata se revelan y evalúan.
Después de esto, el jugador con más cubos todavía en juego en el tablero (incluidos los cubos en el área del palacio) gana.
En el caso de un empate entre dos o más jugadores, el juego lo gana el jugador (entre los jugadores empatados) que habría tenido el siguiente turno si el juego no hubiera terminado.
Notas:
Campesino: Un jugador que tenga esta carta puede agregar un cubo de su propio color en cualquier región.
Caballero: un jugador que tenga esta carta puede mover la ficha de plaga hasta dos pasos. Cuando termina el juego, la pieza de plaga cuenta como de costumbre como dos cubos de población neutra en la región afectada.