Reglas del juego Red7

Componentes

  • 49 cartas, numeradas del 1 al 7 en siete colores
  • 4 tarjetas de guía de referencia de iconos / colores
  • Tarjetas de guía de opción de 2 vueltas
  • 1 tarjeta de lienzo (pila)
  • Libro de reglas

Preparar

Como se Juega

La regla para ganar en Red es simple: ¡Ten la mejor carta! ¿Pero seguirás jugando al mismo juego cuando termine tu turno? Si no estás ganando según la regla del juego actual al final de tu turno, estás fuera y la última persona en pie gana la ronda.

La baraja consta de 49 cartas numeradas del 1 al 7, en cada uno de los siete colores del arco iris. Un 7 es siempre más alto que un 6, pero un 6 rojo es más alto que un 6 naranja, y así sucesivamente en el espectro de colores (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo, violeta). Al comparar dos cartas, primero compare el valor y luego el color.

Para comenzar un juego de Red7, reparta una mano de siete cartas a cada jugador y luego reparta una carta más boca arriba frente a cada jugador para comenzar su Paleta.

Empiece el Canvas (pila de descarte) con la carta You are Playing Red. La carta superior de la pila de Canvas determina cuáles son las reglas. El jugador con la carta más alta en su paleta es actualmente el mejor en rojo, por lo que el jugador a la izquierda de ese jugador va primero.

Turno de juego

En su turno, debe realizar una de las siguientes acciones:

  1. Juega una carta boca arriba de tu mano en tu Paleta.

  2. Descarta una carta de tu mano en el Lienzo para cambiar el juego a la regla del color de la carta descartada. Debes estar ganando el nuevo juego después de hacer esto.

  3. Juega una carta de tu mano a tu Paleta Y DESPUÉS descarta una carta al Lienzo. Debes estar ganando el juego después de hacer esto.

  4. No hagas nada y pierda. Es posible que desee hacer esto intencionalmente cuando juegue Advanced Red7 para limitar la cantidad de puntos que obtendrá un oponente. Si su mano está vacía, debe hacer esto.

Si no gana el juego al final de su turno, pierde y queda fuera de la ronda. Coloque sus cartas de mano y cartas de paleta boca abajo. Si alguna vez eres el último jugador del juego, ¡ganas la ronda!

Actualmente estás ganando un juego si tu Paleta contiene más cartas que cumplen con la regla del juego actual que cualquier otro jugador. Para romper un empate, mire la carta más alta de cada jugador empatado que siga la regla, verifique su valor y luego su color si es necesario.

Si no tiene cartas (para Verde o Violeta) que sigan la regla, no está ganando. Los ejemplos están a la derecha de cada regla. Si no tiene cartas en su mano al comienzo de su turno, pierde ya que no puede hacer nada para ganar al final de su turno.

Red7 avanzado

Una vez que hayas jugado a Red7 varias veces, ¡quizás estés listo para algunas reglas avanzadas y para puntuar entre rondas! Advanced Red7 tiene dos reglas adicionales.

  1. Cuando descartas una carta en el Lienzo, si el número en esa carta es mayor que el número total de cartas en tu Paleta, puedes robar una carta adicional del Deck de Robar (a menos que el Deck de Robar esté vacío).

  2. El ganador de una ronda suma puntos. Consulte la página siguiente para ver la estructura de puntuación.

Fin del juego

Si gana una ronda, tome todas las cartas de su paleta que cumplan con la regla actual y colóquelas debajo de su carta de referencia.

Por ejemplo, si ganó Azul al tener las cartas de colores más diferentes en su paleta, tome la carta más alta de cada color de su paleta y colóquela debajo de su tarjeta de referencia.

La siguiente mano se reparte sin esas cartas, ya que ahora son su pila de puntuación. Las cartas valen su valor nominal en puntos. Si no hay suficientes cartas para repartir una nueva mano a cada jugador, el juego termina y el jugador con la puntuación más alta gana .

Regla de acción (opcional)

Las cuatro cartas impares tienen iconos en sus esquinas. Estos representan una regla opcional para las acciones, destinada a jugadores experimentados de Red7. Se pueden mezclar con Basic o Advanced Red7.

Según estas reglas, cuando juegas un 1, 3, 5 o 7 en tu Paleta, DEBES realizar la acción de esa carta si puedes.

Notas: Puede jugar un 3 para intentar robar una carta que puede descartar como regla para permanecer en el juego. No puedes usar un 1 para tomar la carta de otro jugador si no puedes permanecer en el juego después.

Elija una carta de su paleta y deséchela en el lienzo o colóquela boca abajo en la parte superior del mazo de robo. Si lo descarta, debe estar ganando después.

Juega otra carta de tu mano a tu Paleta. Aún puede descartar al Canvas después de hacerlo.

Roba una carta del Mazo de Robar.

Elige una carta de la paleta de otro jugador y colócala boca abajo en la parte superior del mazo de robo. No puedes elegir un jugador con menos cartas de paleta que tú.

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