Reglas del juego Reef

Observe el crecimiento de la estructura natural más hermosa y exótica de la naturaleza: el arrecife de coral. Se encuentra principalmente en la región del Indo-Pacífico; los arrecifes han tardado miles de años en crecer. Durante ese tiempo, han hipnotizado la vida marina y creado ecosistemas acuáticos asombrosos. Prepárense para hacer lo mismo … y abran los ojos a la belleza de los océanos.

Componentes

  • 112 piezas de coral (28 piezas de cada color)
  • Fichas de 88 puntos
  • 60 cartas
  • 4 cartas de jugador

Objeto del juego

Obtenga la mayor cantidad de puntos adquiriendo y jugando inteligentemente cartas que le permitan hacer crecer su arrecife y marcar sus patrones.

Preparar

Ordenar las 112 piezas de coral por color para formar 4 de alimentación independientes A . Dependiendo del número de jugadores, cada uno de estos 4 suministros debe incluir un cierto número de piezas de coral:

  • En una partida de 4 jugadores: usa las 28 piezas de coral de cada color.
  • En una partida de 3 jugadores: usa 24 piezas de coral de cada color.
  • En un juego de 2 jugadores: usa 18 piezas de coral de cada color.

Regrese las piezas de coral no utilizadas a la caja. Ordene las fichas de puntos por su valor (I, 3, 5,10,20) y forme suministros separados para cada valor B

Dale a cada jugador tres fichas C de puntos 1 , que coloca frente a él como su reserva de puntos personal. Aquí es donde recolecta todas sus fichas de puntos.

Se barajan las 60 cartas y tratar 2 cartas boca abajo a cada jugador D . Cada jugador toma sus cartas en su mano, ocultándolas a los otros jugadores. Luego, coloque la baraja de cartas boca abajo a un lado para más tarde.

Tome tantos tableros de jugadores E como jugadores haya. Asegúrate de incluir el que tiene la estrella de mar F. Mezclarlos y colocar uno al azar frente a cada jugador. El jugador con el tablero de estrellas de mar será el primer jugador.

A partir de los suministros de coral, cada jugador toma 1 pieza de cada color coral G . Luego, cada jugador coloca una de sus 4 piezas de coral en cada uno de los 4 espacios centrales de su tablero de jugador H (en cualquier orden).

Si todos los jugadores conocen el juego, recomendamos la siguiente variante de configuración: Cada jugador coloca sus 4 piezas en cualquier espacio de su tablero de jugador que no sean los 4 espacios centrales. Incluso puede apilarlos de la forma que quiera.

Junto a su tablero de jugador, cada jugador debe dejar espacio para una pila de descarte I boca arriba . Tome la baraja de cartas reservada anteriormente y colóquela como una baraja de cartas J boca arriba en el centro de la mesa.

Roba 3 cartas de ese mazo y colócalas en una fila boca arriba junto al mazo. Esa fila de 3 cartas forma la pantalla de la tarjeta K .

Como se Juega

Reef se juega en una serie de rondas. Cada jugador tomará un turno en cada ronda, comenzando con el primer jugador y yendo en el sentido de las agujas del reloj hasta llegar al final del juego. En su turno, debe realizar una de las siguientes dos acciones:

  1. Toma una carta de la pantalla de cartas (o del mazo) en tu mano.
  2. Juega una carta de tu mano para hacer crecer tu arrecife Y (si es posible) marca un patrón

Entonces es el turno del jugador a su izquierda.

A. Tome una carta de la pantalla de cartas (o del mazo) en su mano

Elija una de las 3 cartas de la pantalla y póngala en su mano. Si hay fichas de puntos en esa tarjeta, colóquelas en su stock de puntos personal.

Luego, vuelva a subir la pantalla a 3 cartas moviendo la carta superior del mazo a la pantalla.

En lugar de tomar una de las 3 cartas en la pantalla, puede tomar la carta superior del mazo de robo boca arriba y ponerla en su mano. Sin embargo, para hacerlo, debe colocar inmediatamente una ficha de 1 punto de su stock de puntos personal en la tarjeta con el valor de puntos impreso más bajo (el número en la esquina inferior derecha) en la pantalla.

Si hay un empate para el valor de puntos impreso más bajo, colóquelo en la tarjeta empatada de su elección. Si su stock de puntos personal está vacío, no puede tomar la carta superior del mazo de robo.

Atención: tienes un límite de mano de 4 cartas. Si ya tiene 4 cartas en su mano, no puede tomar otra carta. En su lugar, debe realizar la acción B.

B. Juega una carta de tu mano para hacer crecer tu arrecife y (si es posible) marcar un patrón

Juega una carta de tu mano colocándola en tu pila de descarte boca arriba, al lado de tu tablero de jugador. Luego, realice los dos pasos siguientes en este orden específico:

1. De los suministros de sus respectivos colores, toma las dos piezas de coral que se muestran en la parte superior de tu carta jugada y coloca cada una de ellas en cualquier lugar del tablero de jugador: cada una puede estar en cualquier espacio en blanco o encima de una pieza o pila.

Puede apilar estas dos piezas en cualquier orden entre sí o colocarlas por separado. Sin embargo, una vez que los ha colocado, permanecen donde están durante el resto del juego.

Atención: hay un límite de apilamiento: si un apilamiento ya contiene 4 piezas de coral, no se le permite colocar otra pieza encima.

2. Después, puede puntuar el patrón que se muestra en la parte inferior de la tarjeta. Para hacerlo, verifique con qué frecuencia aparece el patrón en todo su arrecife:

  • Si el patrón no aparece en absoluto en todo su arrecife, no pasa nada.

  • Si el patrón aparece una vez en su arrecife, tome del suministro de puntos el número de puntos que se muestra en la esquina inferior derecha de la tarjeta y colóquelos en su stock de puntos personal.

  • Si el patrón aparece varias veces en todo el arrecife, tome el número de puntos mostrado tantas veces como aparezca el patrón.

Para determinar si el patrón aparece en su arrecife y con qué frecuencia, tenga en cuenta las siguientes reglas:

Los patrones pueden aparecer en cualquier orientación en ángulo recto.

¡Solo la vista superior es relevante!

Esto significa que siempre es el color de la pieza de coral superior de cualquier pila lo que cuenta para el patrón, sin importar el color de las piezas de debajo.

Esto también significa que si un patrón en una tarjeta muestra piezas sin números impresos dentro de ellas, las alturas de las piezas superiores no importan al completar ese patrón.

Los números impresos, sin embargo, se refieren a alturas específicas:


Entonces, para un patrón con un número impreso, solo cuentan las piezas superiores del color y la altura correctos.

Si un patrón muestra números impresos con un «+» junto a ellos, todas las piezas superiores del color correcto y con una altura igual o superior al número impreso cuentan.

Si los patrones muestran piezas salvajes (una forma de 4 colores) con números impresos, solo la altura de esas piezas superiores es relevante, no su color.

Cada una de sus piezas superiores solo puede contar para completar una vez el patrón. Por lo tanto, para que un patrón aparezca varias veces a lo largo de su arrecife, cada una de sus terminaciones no puede compartir ninguna pieza.

Hay 8 cartas que muestran un patrón especial como este.

Todos tienen diferentes combinaciones de colores pero básicamente funcionan igual.

Por ejemplo, el patrón de la derecha significa: Tome 2 puntos por cada pieza superior púrpura que esté adyacente (ortogonal o diagonalmente) a su pila de coral más alta con una pieza superior amarilla.

Si hay empate para el más alto, elige uno de ellos. (No importa qué tan alto sea cualquiera de las pilas de otros colores, incluidos los morados, siempre que no haya una pila más alta con una pieza superior amarilla).

Fin del juego

Tan pronto como se acabe al menos un color de las piezas de coral, el juego terminará después de que los jugadores terminen la ronda de juego actual.

En casos raros, el juego también termina inmediatamente si se agota el mazo de cartas.

Cada jugador que todavía tenga cartas en su mano ahora puede puntuar los patrones de esas cartas (sin tomar ninguna pieza de coral primero). Sin embargo, por cada carta que un jugador todavía tenga en su mano, ese jugador solo puede anotar un patrón completo una vez, incluso si el patrón aparece varias veces en su arrecife.

Una vez hecho esto, el jugador con la puntuación más alta gana el juego.

En caso de empate, gana el jugador empatado que tenga más espacios cubiertos en su tablero de jugador. Si esto no rompe el empate, el jugador empatado que tenga más pilas de 4 corales gana. Si aún así no rompe el empate, la victoria es compartida.

Notas generales

  • Durante la última ronda, cuando debes tomar piezas de coral de un color cuyo suministro no contenga suficientes piezas, toma tantos como puedas de ese suministro y continúa tu turno como de costumbre.

  • En cualquier momento, puede intercambiar fichas de puntos entre su stock de puntos personal y los suministros de puntos (o entre una tarjeta en la pantalla y los suministros de puntos) para obtener diferentes denominaciones del mismo valor.

  • Durante el juego, puedes apilar tus fichas de puntos para ocultar tu total de puntos real.

  • El suministro de tokens de puntos se considera ilimitado. Si te quedas sin tokens,