Reglas del juego Rent a Hero

¡Los reinos rivales están compitiendo por reunir al grupo de héroes más valientes de la tierra! Tu objetivo: ¡ser el primero en reclutar 6 héroes diferentes para comenzar tu aventura!

Juegas usando cartas numeradas del 1 al 7, cada número representa un héroe diferente. Durante el juego, los jugadores pasarán las cartas boca abajo, eligiendo obtener pistas sobre la naturaleza de la carta.

Cuando reciben una carta, los jugadores reclutan al héroe o la pasan. Cuando un jugador tiene 6 héroes diferentes, inmediatamente gana el juego.

Si no hay más cartas en la baraja y ningún jugador reclutó 6 héroes diferentes, el jugador que tenga más héroes es el ganador.

Componentes

  • 77 cartas (11 de cada héroe)
  • 5 ayudas al jugador
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Sé el primer jugador en tener 6 héroes diferentes o tener la mayor cantidad de héroes al final del juego.

Preparar

  1. Baraja las cartas y dale 2 héroes a cada jugador boca arriba. Las cartas de héroe colocadas frente a ti forman tu banda de héroes. Si un jugador recibe 2 héroes idénticos, descarta uno de ellos y roba una nueva carta de héroe hasta que tenga 2 héroes diferentes.

  2. Entregue 5 cartas a cada jugador boca abajo. Constituyen las manos iniciales de los jugadores. Las cartas restantes forman el mazo común que se coloca boca abajo.

  3. Elige al azar al jugador inicial.

Ejemplo de una zona de juegos:

El mazo y la pila de descarte son comunes a todos los jugadores. Cada jugador forma su propia banda de héroes y su propia pila de héroes eliminados.

Descripción de la tarjeta

  1. Fuerza: este número te muestra si el héroe cumple con la fuerza requerida que se reveló al comienzo de la ronda.

  2. Poder: cada héroe tiene un poder que se puede usar una vez por juego.

  3. Ilustración: Una representación del héroe.

  4. Fuerza requerida: esta información indica qué fuerza debe tener el héroe que envías.

Como se Juega

En su turno, los jugadores asumen el rol de Jugador Activo. Cuando un jugador termina su turno, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj se convierte en el jugador activo.

Durante su turno, el Jugador Activo envía un héroe al jugador de su izquierda, respetando la fuerza requerida en la carta superior de la pila de descarte. El jugador que recibió la carta puede entonces reclutar al héroe o enviarlo a su izquierda.

Al comienzo de su turno, el jugador activo roba la primera carta del mazo y la coloca boca arriba en el descarte. La fuerza requerida se muestra en la parte inferior derecha de la tarjeta. Designa la fuerza de la carta que debes jugar.

El jugador activo debe elegir, de las cartas en su mano, un héroe que corresponda a la fuerza requerida. Lo coloca boca abajo y lo envía al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Esta carta se llama héroe vagabundo durante toda la ronda.

Ejemplo: El Jugador Activo roba la carta superior del mazo al comienzo de su turno y la coloca boca arriba en el descarte.

Es un pollo enojado. La carta muestra que se requiere un héroe de fuerza 3 o menos.

El Jugador Activo tiene dos cartas en su mano que cumplen con este requisito: el Pirómano con fuerza 2 y la Bruja con fuerza 3.

El jugador activo elige enviar a la bruja como el héroe vagabundo y coloca la carta boca abajo frente al jugador a su izquierda.

No tengo tarjeta correspondiente

Si no tienes ninguna carta en tu mano que cumpla con la fuerza requerida, debes robar y enviar la primera carta del mazo boca abajo como el héroe vagabundo. Mira esta tarjeta y pásala al jugador de tu izquierda. Además, descarta una carta de tu mano.

El jugador que recibe al héroe vagabundo puede optar por:

  • reclutarlo (poner la carta boca arriba);
  • pasar y enviar al héroe vagabundo al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, quien debe elegir en su turno: reclutar al héroe vagabundo, pasar, pedir una pista, etc .;
  • pedir una pista ;
  • usar un poder (puede hacerlo cualquier jugador).

Si el héroe vagabundo hace un recorrido completo por la mesa y regresa al Jugador Activo, debe reclutar al héroe, lo quiera o no.

Una vez que el héroe vagabundo es reclutado (o descartado por un poder), el Jugador Activo roba una carta y la coloca en su mano. Entonces es el turno del siguiente jugador, en sentido horario, para convertirse en Jugador Activo. Los turnos continúan de esta manera hasta el final del juego (ver «Fin del juego» en la página 9).

Reclutando héroes

Para reclutar a un héroe, entregue al héroe vagabundo.

Si un jugador recluta a un héroe que aún no tiene, lo agrega a su banda de héroes.

Si un jugador recluta a un héroe que ya tiene, las dos cartas idénticas se colocan boca abajo junto a su banda de héroes. Forman la pila de héroes eliminados.

Para evitar la eliminación de tus héroes, intenta adivinar la identidad del héroe vagabundo pidiendo pistas (ver «Pistas» al lado).

Pistas

Si quieres recibir una pista antes de decidir reclutar al héroe o pasar, puedes pasar una de las cartas de tu mano, boca abajo, al Jugador Activo (el jugador que comenzó a enviar al héroe vagabundo alrededor de la mesa).

El jugador activo mira en secreto la carta que le diste. Si la tarjeta es idéntica a la del héroe vagabundo, debe responder «sí», si no, responde «no». Luego, su carta se descarta, temporalmente boca abajo, para que los otros jugadores no sepan qué carta era.

Puede usar tantas cartas como desee de su mano para tratar de obtener pistas adicionales sobre la identidad del héroe vagabundo antes de decidir reclutarlo o aprobarlo.

Tenga cuidado, no puede usar la última carta de su mano para pedir una pista: si solo tiene una carta en su mano, no puede obtener una pista adicional.

Poderes de héroe

Cada héroe está dotado de un poder que puede usarse una vez. Puedes usar los poderes de los héroes en tu banda (no los de tu mano) y solo puedes usar cada poder una vez en un juego.

Una vez que haya usado el poder de un héroe, gire la carta un cuarto de vuelta para que quede horizontal, mostrando que se ha usado.

Puedes usar un poder en cualquier momento, incluso fuera de tu turno o incluso cuando el héroe vagabundo no está frente a ti.

Cuando uses un poder, deja tiempo para que los otros jugadores reaccionen. Sin embargo, después de que haya pasado un tiempo razonable, no podrá regresar.

Si uno de tus héroes está a punto de ser eliminado porque reclutaste a un héroe idéntico, puedes, si aún no lo has hecho, usar el poder de este héroe.

Tan pronto como un jugador dice «Estoy reclutando», el héroe ya no se considera un héroe vagabundo por nada relacionado con los poderes.

Potestades

  1. Pollo enojado: anula una habilidad.

    Anula los efectos de otro héroe que se acaba de usar. Este héroe se considera usado incluso si su poder fue anulado. Por lo tanto, gírelo horizontalmente.

    Un Angry Chicken puede anular a otro Angry Chicken.

  2. Pirómano: descarta al héroe vagabundo.

    Coloca al héroe vagabundo boca arriba en el descarte. No se le considera un héroe eliminado. Tan pronto como el héroe vagabundo sea descartado boca arriba, el poder de Pyromaniac no podrá ser anulado por Angry Chicken.

  3. Bruja: Refresca a uno de tus héroes.

    Actualiza a uno de los héroes de tu banda que está horizontal. El poder de este héroe ahora se puede reutilizar, incluso inmediatamente después de que la Bruja lo refresque.

  4. Entrenador de perros: evita que un jugador reclute.

    El jugador de su elección se ve obligado a pasar y enviar al héroe vagabundo al siguiente jugador. Si el héroe vagabundo se envía al jugador activo, que es el objetivo del entrenador de perros, el héroe vagabundo se descarta.

    No puedes usar el adiestrador de perros contigo mismo para evitar reclutar a un héroe vagabundo.

  5. Sargento: Mire al héroe vagabundo.

    El Sargento te permite mirar en secreto la carta del héroe vagabundo, teniendo cuidado de no mostrar esta carta a los demás jugadores.

    Puedes revelar el nombre del héroe vagabundo a los otros jugadores si quieres darles información, pero no puedes mostrarles la tarjeta. Está absolutamente permitido mentir y anunciar el nombre de una tarjeta diferente a la que realmente vio.

  6. Caballero negro: ignora la fuerza requerida. Este poder permite al Jugador Activo ignorar la fuerza requerida y enviar una carta de su elección, de las que tiene en la mano, como héroe vagabundo.

    Puedes usar el Caballero Negro en otro jugador si quieres, aunque la mayoría de las veces usarías este poder en tu turno para evitar enviar un héroe que haría que otro jugador ganara.

  7. Mago: Roba dos cartas.

    Este poder te permite robar dos cartas de la parte superior del mazo y agregarlas a tu mano. Si solo queda una carta en el mazo, solo puede robar una carta. No hay límite en el tamaño de la mano.

Fin del juego

Cuando un jugador tiene 6 héroes diferentes en su banda, inmediatamente gana el juego.

De lo contrario, cuando un jugador roba la última carta del mazo, el juego termina al final de la ronda actual. En este caso, el jugador con más héroes en su banda gana el juego. En caso de empate, el jugador con la menor cantidad de cartas en su pila de héroes eliminados gana el juego.

Si todavía hay un empate, el jugador que usó la menor cantidad de poderes de héroe gana el juego.

Si hay un empate después de eso, ¡todos los ganadores comparten la victoria!

Fuerza requerida

  1. Pollo enojado: Requiere una carta de fuerza 3 o menor.

  2. Piromaníaco: Requiere una carta de fuerza 5 o más.

  3. Bruja: Requiere una carta de fuerza 3, 4 o 5.

  4. Entrenador de perros: Requiere una tarjeta de fuerza extraña.

  5. Sargento: Requiere una carta de fuerza uniforme.

  6. Caballero negro: Requiere una carta de fuerza igual o menor que el número de jugadores.

  7. Mago: Requiere una carta de fuerza igual o mayor que el número de jugadores.

Variantes

Estas reglas se han desarrollado a partir de la versión japonesa original. Se cambiaron dos áreas, aquí están las reglas originales:

Pide una pista: cuando un jugador da una carta para obtener una pista, la respuesta se basa en si la fuerza requerida en la parte inferior derecha de la carta coincide o no. La respuesta sigue siendo «sí» o «no».

Fin del juego: el final del juego solo ocurre si un jugador tiene 6 héroes diferentes. Cuando la baraja esté vacía, baraja el descarte para formar una nueva baraja.