Reglas del juego Res Arcana

Dos o cuatro magos alquímicos compiten por el control de monumentos antiguos y lugares de poder. Como mago, usa tus esencias y objetos mágicos para construir artefactos, activar sus poderes y comandar dragones. ¡El mago con más puntos gana!

Cada mago comienza con 1 de cada esencia, 3 artefactos en la mano y 1 objeto mágico. Durante una ronda, recolectarás esencias y luego realizarás 1 acción cada turno, hasta que todos pasen. El objetivo es tener la mayor cantidad de puntos, 10 o más, cuando se comprueba la victoria.

Componentes

  • 40 cartas de Artefacto
  • 5 lugares de poder
  • 10 cartas de mago
  • Ficha de primer jugador
  • 10 cartas de Monumento
  • 8 objetos mágicos
  • 150 fichas de esencia
  • 12 chips de esencia «5x»
  • 4 cartas de referencia
  • Mosaico de resumen

Los magos y los elementos se eligen durante la configuración y comienzan a jugar. En cada ronda, cuando un jugador pasa, entregará su artículo por uno nuevo.

Cada jugador tiene un mazo personal de 8 artefactos, 3 de los cuales forman su mano inicial. Los artefactos se ponen en juego pagando su coste de colocación en esencias. Algunos artefactos también son dragones o criaturas. Algunos artefactos valen puntos.

Los monumentos y lugares de poder se reclaman desde el centro pagando su costo de colocación en esencias. Una vez reclamado, otro jugador no puede tomar un monumento o lugar de poder. Los monumentos y lugares de poder proporcionan la mayoría de los puntos de los jugadores.

Los componentes con habilidades de recolección proporcionan esencias al comienzo de cada ronda.

Muchos componentes tienen 1 o más poderes. Los poderes tienen tanto un coste como un efecto. Muchos costos incluyen convertir ese componente; una vez que se gira un componente, sus poderes, a excepción de ciertos poderes de «Reacción», no se pueden usar.

Al final de cada ronda, se comprueba la victoria. Si ningún jugador ha ganado, los componentes se enderezan y el juego continúa con una nueva ronda.

¿Qué mago usará mejor sus artefactos, objetos mágicos, acciones y esencias para ganar más de 10 puntos y ganar?

Preparar

1 Coloque los 8 objetos mágicos, la bandeja de esencias y los 5 chips de esencia en el centro para formar el suministro.

2 Junto a ellos, coloque los 5 lugares de poder. Primer juego: usa sus lados. Juegos posteriores: para cada lugar de poder, selecciona al azar qué lado usar.

3 Mezcla los monumentos. Coloca 2 de ellos boca arriba y forma una pila con el resto.

4 Da 1 de cada esencia (incluido el oro) a cada jugador, para formar sus reservas de esencia iniciales.

5 Selecciona un primer jugador, que se lleva la ficha de primer jugador.

(). Mezcla los magos y los artefactos por separado. Reparte 2 magos y 8 artefactos a cada jugador. Devuelve los demás a la caja. Cada jugador examina sus cartas.

Consejo: ¿Tienes dragones, criaturas o formas de hacer oro? Esto puede sugerir lugares de poder que funcionarán bien para usted o si puede comprar varios monumentos.

Después de examinar sus cartas, cada jugador baraja sus artefactos para formar su mazo, se lo ofrece a un oponente para que lo corte, y luego roba 3 artefactos como su mano inicial.

Luego, cada jugador selecciona 1 mago. Revelarlos. Devuelve los magos no utilizados a la caja.

Primera partida: en su lugar, dé a cada jugador una mano preestablecida de 3 cartas, etiquetada como 1/2/3/4 en sus esquinas inferiores derecha, y el mago correspondiente. Reparte 5 artefactos boca abajo (invisibles) para formar el mazo de cada jugador.

7 En orden en sentido contrario a las agujas del reloj (inverso), comenzando por el jugador a la derecha del primer jugador, cada jugador elige 1 objeto mágico. Empiece a jugar con el primer jugador.

Como se Juega

Un juego suele durar de 4 a 6 rondas. En cada ronda, siga estos pasos:

  1. Recoger esencias:
    • hacer cualquier habilidad de recolección , y
    • puede tomar esencias de componentes.
  2. Realiza acciones, 1 por turno, en el sentido de las agujas del reloj desde el primer jugador:
    • colocar un artefacto,
    • reclamar un monumento o lugar de poder,
    • descartar una carta por 1 oro o cualquier otra 2 esencia,
    • utilizar una potencia en un componente enderezado, o
    • pase: intercambia objetos mágicos y roba 1 carta. Continúe hasta que todos los jugadores hayan pasado.

    Procedimiento de aprobación:

    1. si eres el primero en pasar, toma la ficha de primer jugador,
    2. cambia tu objeto mágico por un objeto mágico diferente,
    3. robar 1 carta.
  3. Comprueba la victoria (más de 10 PV).

    Si nadie ha ganado:

    • enderezar todos los componentes torneados, y
    • comenzar la siguiente ronda.

1. Recoger

Cada jugador hace sus habilidades de Recolección y / o toma esencias de sus componentes (en cualquier orden).

Un componente es un artefacto, mago, objeto mágico, monumento o lugar de poder.

Para cada habilidad de Recolección en sus componentes, tome del suministro las esencias que se muestran y agréguelas a su reserva de esencia:

  • Si una esencia tiene un número, tome ese número de esa esencia del suministro; de lo contrario, tome 1.

  • Si «+» separan las esencias, tómelas todas.

  • Si «/» separa las esencias, elija 1 de ellas.

  • Si aparece un número de , elija cualquier combinación de esencias que sea igual a ese número, sujeto a cualquier restricción después de este símbolo, como ( ): sin Qold o Muerte.

Los jugadores también pueden tomar cualquier esencia de sus componentes durante este paso.

Puede quitar esencias de algunos componentes y no de otros, pero si quita esencias de un componente dado, debe quitarlas todas.

Puntos finos

Las esencias suministradas no son un límite. Según sea necesario, coloque una esencia en un chip de esencia «5x» para que tenga 5 esencias de ese color. Puede hacer cambios en cualquier momento.

Algunos componentes (por ejemplo, Cursed Forge) enumeran un costo de recolección y un efecto que ocurre si este costo no se paga. Estos pueden resolverse después de tomar otras esencias.

Dos artefactos, el Vault y Windup Man, producen efectos si eliges dejar todas sus esencias en ellos. Consulte la página 10 para obtener detalles y ejemplos.

Puede tomar todas las esencias de un lugar de poder (pero hacerlo resultará en una pérdida de puntos de victoria).

Los jugadores generalmente recolectan sus esencias simultáneamente, pero pueden solicitar que este paso se realice en el orden del jugador, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el primer jugador.

2. Acciones

Comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza 1 acción hasta que todos los jugadores hayan pasado. Un jugador que pasa no puede realizar una acción más adelante en este paso.

Comportamiento:

  • Coloca un artefacto de tu mano frente a ti, pagando su costo.

  • Reclama un monumento o lugar de poder del centro, colócalo frente a ti y paga su costo.

    Como todos los monumentos cuestan 4 de oro, puedes reclamar uno de los dos monumentos en exhibición o la carta superior del mazo de monumentos. Si reclamas un monumento en exhibición, reemplázalo con la carta superior del mazo de monumentos (si es posible).

    Una vez reclamado, otro jugador no puede tomar un monumento o lugar de poder. La oferta de monumentos y lugares de poder es limitada.

  • Descarta un artefacto de tu mano para ganar 1 de oro u otras 2 esencias (iguales o diferentes).

    Coloca un artefacto descartado de lado, boca arriba, debajo de tu mazo de artefactos (para distinguir tus descartes de tus artefactos convertidos). Sus descartes pueden ser inspeccionados por otros jugadores en cualquier momento.

    Sugerencia: No intente colocar todos sus artefactos. En su lugar, deseche algunos de ellos para obtener las esencias necesarias para colocar los demás.

  • Utilice una fuente de alimentación en uno de sus componentes enderezados (consulte la página 7). Los poderes de los componentes activados no se pueden usar (excepto algunos poderes de React).

    Un componente es un artefacto, mago, objeto mágico, monumento o lugar de poder.

  • Pase, poniendo fin a sus acciones para esta ronda.

Costo

El costo de colocación de un componente se muestra en su esquina superior izquierda. Paga las esencias mostradas al suministro.

Si una esencia tiene un número, pague ese número de esa esencia a la oferta; de lo contrario, paga 1.

Si la esencia es , paga cualquier esencia. Si incluye un número, como , pague cualquier combinación de esencias igual a ese número.

Algunos artefactos son también dragones ( ), criaturas ( ) o ambos (la serpiente marina). Algunos descuentos reducen el costo de colocar cualquier artefacto, mientras que otros solo reducen el costo de colocar dragones.

Todos los componentes colocados o reclamados comienzan a jugar enderezados.

Puntos finos

Dos artefactos (Fragmento mágico, Prisma) tienen un coste de «0»; pueden colocarse de forma gratuita (como acción).

Consejo: como los artefactos se pueden descartar de la mano por esencias, todavía hay un costo implícito para colocarlos.

Las habilidades de descuento que reducen un costo de colocación (Artífice, Brida de dragón, Guarida de dragón) son acumulativas entre sí y posiblemente se use un poder (Cripta, Huevo de dragón, Bestiario de brujo) para colocar un componente. Si un coste se reduce por debajo de 0, se convierte en 0.

Potestades

Muchos componentes enumeran 1 o 2 potencias. Los poderes tienen un costo y un efecto, separados por un triángulo.

Para usar un poder, paga su costo (poniendo las esencias gastadas en el suministro) y aplica su efecto (tomando cualquier esencia obtenida del suministro).

El costo de una potencia a menudo consta de varias partes, separadas por «+». Debes pagar todo su costo para usar un poder.

Una potencia puede requerir girar su componente de lado como parte (o todo) de su costo. Una vez que se gira un componente, a diferencia de las habilidades, no puedes usar sus poderes (excepto algunos poderes de Reacción) hasta que se enderece.

Un poder cuyo coste no implica girar su componente se puede usar varias veces en una ronda, pero cada uso de ese poder es una acción separada.

Muchos efectos te dirigen a poner las esencias ganadas en el componente, en lugar de en tu reserva de esencias, para recolectarlas en una ronda futura o para convertirse en puntos de victoria en Lugares de poder.

Una potencia de React se usa fuera de turno, en respuesta a su condición. Usar uno no es una acción. Un poder de React, a diferencia de otros poderes, se puede usar si su componente se gira de lado, a menos que su costo implique girar el componente (ya que entonces el costo del poder no se puede pagar).

Pérdida de vida

Algunos efectos infligen pérdidas de vida a los rivales, excepto a los que han pasado. Cada rival debe perder el número indicado de esencias de vida de su reserva. Por cada esencia de Vida que no tenga un rival, en su lugar, si es posible, debe perder otras 2 esencias de su reserva (incluido el oro).

Muchos poderes de Reacción permiten a un jugador ignorar un efecto de pérdida de vida determinado. Muchos poderes que infligen pérdida de vida (por ejemplo, dragones) proporcionan a cada rival un poder de reacción inmediato que, si se paga su costo, permite a ese rival ignorar la pérdida de vida.

Puntos finos

Algunos efectos aportan una serie de esencias. Elija cualquier combinación de esencias igual a ese número, sujeto a restricciones, como ( ): no Gold o Life.

Algunos poderes implican descartar o destruir tus artefactos. Descartar es de la mano, mientras que destruir es descartar del juego. Pon la carta en tu pila de descarte (escondida de lado debajo de tu mazo). Si hay esencias en la carta destruida, devuélvelas al suministro. Un artefacto dado vuelta puede ser destruido (por el poder de otro componente).

Algunos efectos te dirigen a robar una carta. Si no tienes cartas en tu mazo y necesitas robar, baraja tus descartes para formar un nuevo mazo.

Algunos efectos (Adivinación, Halcón, Oráculo) te dirigen a robar 3 cartas de un mazo. Si hay menos de 3 cartas en ese mazo (después de barajarlas, si es tu mazo de artefactos), roba todas y luego reemplaza / descarta esa cantidad de cartas.

Algunos efectos (por ejemplo, Chalice of Fire, Reanimate, Witch) te permiten enderezar un componente girado, haciendo que sus poderes vuelvan a estar disponibles. El druida solo puede enderezar artefactos de criatura.

Algunos poderes (por ejemplo, Athanor, piedra filosofal, prisma) tienen costos que incluyen cierto número de esencias que deben ser iguales. Sus efectos los convierten a todos en el mismo número de una esencia diferente, como el oro.

Si eres el primero en pasar en una ronda, toma la ficha de Primer jugador, que vale 1 punto al verificar la victoria, y dale la vuelta al lado de Pasado.

Algunos efectos dirigen a tus rivales a obtener esencias del suministro. Los rivales que han pasado obtienen estas esencias.

Algunos efectos (por ejemplo, Hypnotic Basin, Treant) obtienen esencias iguales al número de esencias de un rival. Puede elegir cualquier oponente, incluido uno que haya pasado, para este efecto. Cuente solo las esencias en la reserva de esencia de ese jugador. Esas esencias no se eliminan.

Algunos efectos (por ejemplo, Altar corrupto, Látigo ardiente, Daga de sacrificio, Pozo de sacrificio) producen una mezcla de esencias según el coste de colocación