Reglas del juego Retreat to Darkmoor
Las repugnantes fuerzas de Darkmoor han reunido sus legiones para atacar Capital City, el mayor bastión de esperanza del reino. A pesar de sus bien trazadas maquinaciones, un hecho vital se les escapaba: los héroes legendarios del reino se habían reunido en Ciudad Capital para conceder al rey.
Si no logran derribar la ciudad, las fuerzas de cada señor oscuro deben huir de regreso a Darkmoor, para que no sean capturadas, o peor aún, por los mejores héroes del reino.
En Retreat to Darkmoor, cada jugador asume el papel de un señor oscuro con un mazo de minions idéntico. Tu objetivo: evadir con éxito a los héroes legendarios y refugiarte en los diversos paraísos de monstruos de Darkmoor, con cada monstruo que escapa contando para el control de un refugio.
Pero ten cuidado con tus supuestos conspiradores, ¡ya que cada jugador también gana puntos por eliminar a los súbditos rivales!
Componentes
- 72 cartas de minion
- 8 cartas de héroe legendario
- 6 tarjetas de ubicación de doble cara
- 10 fichas de 1 PV
- 20 fichas de 2 PV
- 10 fichas de peligro
- Instrucciones
Objeto del juego
Intenta salvar a tantos de tus secuaces como puedas de los héroes que te persiguen escapando a varios lugares de Darkmoor.
Obtendrás puntos por cada súbdito que escape y por controlar cualquier ubicación teniendo a los súbditos más poderosos allí.
Incluso ganarás puntos por derrotar a los secuaces de tus oponentes. ¡El jugador que obtenga más puntos gana!
Preparar
Reparte cartas de ubicación igual al número de jugadores más uno y colócalas a un lado del área de juego. Las tarjetas de ubicación son de doble cara, así que use el lado que desee.
Por ejemplo, en un juego de tres jugadores, repartirías cuatro cartas de ubicación; elegir el lado a utilizar para cada tarjeta.
Devuelva las tarjetas de ubicación restantes a la caja.
Baraja las cartas de Héroe legendario boca abajo y crea un mazo basado en la cantidad de jugadores en el juego usando la tabla a continuación:
- Dos jugadores - 5 cartas
- Tres jugadores - 6 cartas
- Cuatro jugadores - 7 cartas
Coloque el mazo en el área de juego desde las cartas de ubicación y revele la carta superior del mazo. Deja mucho espacio entre el mazo y las cartas de ubicación para la zona de la horda, que es donde se jugarán todas las cartas de súbditos.
Cada jugador toma una baraja de cartas de súbditos de un color, las baraja boca abajo y luego roba cinco cartas.
El jugador que huyó más recientemente de una pelea comienza el juego.
Anatomía de la tarjeta
Cartas de Minion
Un nombre
Imagen B
C Color del jugador: el color de esta sección indica qué jugador es el propietario del minion.
Tipo D : las cartas de Minion pueden ser de tres tipos: bestia, humanoide o no-muerto.
Valor de peligro de la E : representa la ferocidad del esbirro. Durante el juego, los valores de peligro de una horda pueden desencadenar un ataque de héroe legendario.
Al final del juego, el jugador con mayor peligro en una ubicación obtendrá el VP de esa ubicación.
Habilidad F : describe el efecto de la habilidad del siervo. Estas habilidades tienen uno de dos tipos: inmediatas y continuas. Las habilidades inmediatas se resuelven cuando se juega al esbirro.
Las habilidades continuas son relevantes mientras el esbirro está en la zona de la horda. Estos efectos pueden estar continuamente activos o activarse cuando ocurre un evento determinado.
G VP Valor: Esta es la cantidad de puntos que el peón vale la pena durante el final de puntuación si se ha escapado a un refugio seguro.
Cartas de héroe
Un nombre
Imagen B
Tipo de héroe C
D Peril Threshold: esta es la cantidad de peligro total en una horda que hará que un héroe legendario la ataque.
Habilidad E : Este es el efecto que tiene la carta de héroe una vez que ha sido revelada. Estas habilidades tienen uno de dos tipos: ataque y continuo. Las habilidades de ataque se resuelven cuando el héroe ataca.
Las habilidades continuas son relevantes mientras se revela el héroe o se activan cuando ocurre un evento determinado.
Tarjetas de ubicación
Un nombre
Imagen B
Valor de VP de C : esta es la cantidad de PV que vale la ubicación cuando un jugador la controla durante la puntuación final.
Habilidad D : Este es el efecto que tiene una ubicación en la zona de la horda o en cómo se controla la ubicación durante la Fase de puntuación.
Estas habilidades tienen uno de dos tipos: continuas y puntuables. Las habilidades continuas ((X) son relevantes a lo largo del juego.
Las habilidades de puntuación afectarán a qué jugador controla la ubicación durante la Fase de puntuación del juego.
Como se Juega
En tu turno, juega una carta de tu mano y luego verifica si el héroe legendario ataca. Finalmente, vuelva a robar hasta cinco cartas en su mano. Luego, el jugador a su izquierda tomará un turno.
La regla de oro: las reglas de la carta siempre anulan las reglas de estas reglas.
En tu turno:
- Jugar una carta
- Resolución de peligro
- Revela un nuevo héroe legendario
- Dibujar
Paso 1. Juega una carta
Juega cualquier carta de tu mano en la parte posterior de una horda existente, o en un lugar sin hordas. Una horda es una línea de minions que comienza en una ubicación y va hacia atrás hacia el héroe legendario.
Cuando juegas con un súbdito en un lugar sin una horda, tu súbdito iniciará una nueva horda. Si puedes, debes activar la habilidad de tu súbdito según el lugar donde se haya jugado, pero puedes jugar con un súbdito de tal manera que su habilidad no se pueda disparar.
Las habilidades pueden afectar y afectarán tanto a los secuaces de tus oponentes como a tus propios secuaces, ¡incluso si es perjudicial para ti!
Inmediato: estas habilidades se resuelven cuando se juega el minion.
En curso : estas habilidades son relevantes mientras el súbdito está en la zona de la horda.
Muchas habilidades afectan a los súbditos adyacentes. Los esbirros pueden estar adyacentes tanto horizontal como verticalmente, pero no en diagonal. No es necesario que las cartas estén en la misma horda para ser consideradas adyacentes.
Si la habilidad de una carta crea un hueco en la horda, ciérralo inmediatamente moviendo a los súbditos de la horda hacia la carta de ubicación hasta que se cierre el hueco. Cerrar espacios no se considera movimiento a los efectos de las tarjetas que restringen o se relacionan con el movimiento.
Ejemplo: Juega una carta.
Denice es la primera en jugar y elige jugar su carta de Familiar intrigante. Todavía no hay hordas en la ubicación del Valle de los Dientes, por lo que decide jugar allí.
La habilidad continua de Valley of Teeth agrega 1 ficha de PV a la carta de Familiar intrigante de Denice porque es una carta de bestia .
La habilidad inmediata de su carta de Familiar intrigante le permite a Denice jugar con otro esbirro. Ella elige jugar su Dire Bear en el mismo lugar.
El Dire Bear se agrega a la parte posterior de la horda y la habilidad en curso de la ubicación se activa nuevamente porque el Dire Bear también es una carta de bestia.
Paso 2. Resolución de peligros
2A. Compruebe el nivel de peligro
Calcula el valor de peligro total de los minions en cada horda. Si alguna horda tiene un valor de peligro total mayor o igual al umbral de peligro del héroe legendario actual, el héroe atacará a esa horda. Si no se activa un ataque, salte al paso 4.
El héroe legendario solo puede atacar a una horda. El jugador activo elige a qué horda ataca el héroe legendario si se puede atacar a más de una horda.
Ejemplo: 2a - Verifique el nivel de peligro.
Después de Denice, Justin jugó su Minotauro cargado en el Valle de los Dientes, lo agregó a la parte posterior de la horda y activó la capacidad continua de la ubicación para dar su ficha de Minotauro 1 VP.
Stuart luego jugó su Grifo manchado en el Valle de los Dientes, usando su habilidad inmediata para ubicarse en cualquier lugar de la horda y mover al Familiar intrigante de Denice a la parte trasera de esta horda.
Como carta de bestia, el grifo también gana 1 ficha de PV por la habilidad de localización.
Suman el valor de peligro de todos los minions en la ubicación. Ha igualado el umbral de peligro de 6 del héroe Mad Malis, lo que obliga a Mad Malis a atacar a esta horda.
2B. Ataque de héroe legendario
Para resolver un ataque de héroe legendario:
Identifica al esbirro válido más cercano al héroe legendario y derrótalo. El jugador activo recibe 2 PV si el minion pertenece a un oponente.
Resuelve la habilidad de héroe legendario si corresponde.
Resuelve la habilidad continua del esbirro derrotado, si corresponde.
Resuelve cualquier habilidad de súbdito en curso que se active en la horda que fue atacada, comenzando desde la parte posterior de la horda.
Resuelve cualquier habilidad de súbditos en curso en cada una de las otras hordas, comenzando por la horda más a la izquierda.
Descarta la carta de Héroe legendario en la caja y coloca a los esbirros derrotados en la pila de descarte de su propietario.
Recuerda: si la habilidad de una carta crea un espacio en la Horda, ciérralo inmediatamente moviendo a los súbditos de la horda hacia la carta de ubicación hasta que se cierre el espacio.
Nuevamente, cerrar espacios no se considera movimiento a los efectos de las cartas que restringen o se relacionan con el movimiento.
Ejemplo: 2B - Ataque de héroe legendario.
Mad Malis derrota al esbirro más cercano de la horda. El familiar intrigante de Denice está detrás de la horda que está siendo atacada, por lo que está más cerca del héroe y es derrotado. El familiar derrotado se descarta y la ficha de VP también se descarta.
Porque es el turno de Stuart y el esbirro derrotado pertenece a uno de sus oponentes; Stuart gana una ficha de 2 PV.
Luego, los jugadores comprueban la habilidad de Mad Malis. No tiene ningún efecto.
A continuación, comprueban si alguno de los esbirros de la horda tiene una habilidad disparada. El minotauro de Justin derrotará a un esbirro adyacente con el valor de PV más alto. El oso temible de Denice tiene un valor de PV más alto que cualquier súbdito adyacente en las otras hordas, por lo que es derrotado. Ninguno de los otros esbirros de esta horda tiene efecto en este momento.
Luego revisan las otras hordas y resuelven cualquiera de las habilidades de esos minions. Finalmente, Mad Malis, habiendo tenido su saciedad, es descartado.
2C. Esbirros Escape
Mueve los minions restantes en la horda que fue atacada al otro lado de la carta de ubicación. Esta zona se llama refugio seguro. Los súbditos en un refugio seguro ya no pueden verse afectados por las habilidades de héroes legendarios o súbditos.
Los jugadores recogen todas las fichas de PV y descartan todas las fichas de peligro que se jugaron con los súbditos que escapan que poseen, luego resuelven cualquier habilidad de súbdito en curso que se active en este momento.
Ejemplo: 2C - Minions Escape
El Grifo manchado de Stuart y el Minotauro cargado de Justin son los únicos esbirros que quedan en esta horda.
Esas tarjetas se mueven al área de refugio seguro de la ubicación del Valle de los Dientes.
Stuart y Justin recogen las fichas VP de sus respectivos secuaces y no hay habilidades que resolver en este momento.
Paso 3. Revela un nuevo héroe legendario
Si no hay un héroe legendario revelado, revela el siguiente.
Si no se puede revelar un héroe legendario, continúe con la puntuación final.
Paso 4. Dibujar
Roba hasta que tengas cinco cartas en la mano y termina tu turno.
Fin del juego
Después de que el último héroe legendario haya atacado, mueve a todos los esbirros que quedan en la zona de la horda a sus respectivos refugios seguros.
Para cada ubicación, calcula el valor de peligro total de los secuaces de cada jugador. El jugador con el mayor peligro total gana el valor de PV que figura en esa tarjeta de ubicación. En caso de empate, no se otorgan puntos.
Sume los valores de PV de todos los minions que posee en un refugio seguro, el valor total de PV de todas las ubicaciones que controla y el valor de todas sus fichas de PV.
El jugador con más PV gana . En caso de empate, gana el jugador empatado que hubiera jugado el turno siguiente.