Reglas del juego Revolver
Componentes
- 1 mazo General Mapache con 62 cartas
- 1 baraja Padre Esteban con 62 cartas
- 19 cartas de personaje de los guardianes de Malpaso
- 9 cartas de campo de batalla
- 1 carta de Dinamita el Puente
- 1 tarjeta de Gatling Gun
- 1 Contraer la tarjeta Túneles
- 2 cartas de resumen de All Rivers Poker
- 1 carnet Llegada del Ejército Mexicano
- 12 cartas de torneo de All Rivers Poker
- 14 fichas del Ejército Mexicano
- 11 fichas de True Grit (vida extra)
- 4 fichas de poder de los guardianes de Malpaso
- 9 fichas de poder General Mapache
- 1 marcador de turno
- Libro de reglas
Objeto del juego
Revolver es un juego de cartas para dos jugadores ambientado en el Viejo Oeste, en el que un jugador asume el papel del General Mapache ( ) y su banda de forajidos ladrones, y el otro jugador controla a los aldeanos y guardianes contratados para proteger la ciudad de Malpaso. , dirigido por el infame Padre Esteban.
Para ganar el juego, un jugador debe cumplir una de las siguientes condiciones:
El jugador General Mapache gana si todos los miembros de los guardianes de Malpaso mueren.
El jugador de los guardianes de Malpaso gana si el Padre Esteban sobrevive al enfrentamiento en el espacio de turno "4" del campo de batalla de la Mina de Plata Abandonada.
El jugador de los guardianes de Malpaso gana si logra quitar las doce fichas de la carta Llegada del Ejército Mexicano.
Preparar
Coloca las tres cartas del campo de batalla de Malpaso en el medio del área de juego, entre ambos jugadores, en el siguiente orden, de izquierda a derecha: Puente Los Quantos, Malpaso, Mina de plata abandonada.
Deje algo de espacio a la izquierda del Puente Los Quantos para tres cartas de campo de batalla adicionales.
Coloque la tarjeta Dynamite the Bridge junto a la tarjeta Los Quantos Bridge.
Coloque las cartas Gatling Gun y Collapse the Tunnels al final de la fila de campos de batalla, junto a la mina de plata.
Coloca las fichas de verdadero valor y poder en un suministro al comienzo de la fila de campos de batalla.
Coloca frente al jugador de los guardianes Malpaso las siete cartas de personaje inicial.
Baraja las cartas de guardián restantes y colócalas boca abajo para formar la pila de robo de guardián. Este jugador también toma la carta del Ejército Mexicano y pone doce fichas en la carta.
Juega el torneo de póquer (ver más abajo).
Ambos jugadores toman el mazo apropiado, lo barajan y lo colocan boca abajo en su área de juego.
Cada jugador roba cinco cartas y las toma en su mano. (Tenga en cuenta que un jugador puede robar más cartas dependiendo de las cartas jugadas en el torneo de póquer)
Torneo de póquer
El resultado del torneo afecta las tres ubicaciones de inicio y cualquier cambio adicional en la configuración inicial.
Cada jugador toma las cartas de póquer del torneo de póquer All Rivers correspondientes, baraja y descarta al azar una carta que no haya visto en la caja. Luego toma las cartas restantes en su mano.
Los jugadores eligen una carta de su mano y la colocan boca abajo frente a ellos. Una vez que ambos jugadores han elegido una carta, se revelan al mismo tiempo. El jugador que jugó la carta de mayor valor gana la ronda.
Nota: Consulte la tarjeta de resumen de All Rivers Poker para conocer las reglas específicas de estas tarjetas.
Descarta todas las cartas jugadas (excepto: ¡Tú engañas a Dawg!).
Repita los pasos 2 y 3 hasta que un jugador haya ganado dos rondas.
Si el jugador de los guardianes de Malpaso ganó el torneo, coloque las cartas del campo de batalla de Crystal River a la izquierda del Puente de Los Quantos, en este orden (de izquierda a derecha): Iglesia, Salón, Establo de librea.
Sin embargo, si el jugador del General Mapache ha ganado, coloque las cartas del campo de batalla Cataratas de Buffalo a la izquierda del Puente Los Quantos, en este orden (de izquierda a derecha): Cathouse, Jailhouse, Drinking Den.
Mire las cartas jugadas por ambos jugadores durante el torneo de póquer y aplique sus efectos al lado que las jugó (esto incluirá elementos como una mano inicial más grande y / o fichas de poder colocadas en la tarjeta de ubicación de Malpaso).
Importante: incluso si un jugador ha perdido una ronda, obtendrá los beneficios de la carta jugada.
Descarta todas las cartas de póquer y retíralas del juego colocándolas de nuevo en la caja.
Tarjetas
Tarjetas de jugador
Cada jugador tiene su propia baraja de cartas. Todas las cartas tienen la misma anatomía:
Cartas de personaje guardián
El jugador de los guardianes de Malpaso tiene 19 cartas de personaje: representan a los miembros de este equipo.
Cuando el jugador de los guardianes de Malpaso tiene que sufrir una baja, ya sea por el juego de cartas del jugador del General Mapache, o como resultado de la fase de Ataque, debe elegir uno de estos personajes y eliminarlo del juego.
Cada carta de personaje guardián tiene un valor impreso en la esquina superior izquierda de la carta: este es su índice de supervivencia.
Si el jugador de guardianes de Malpaso debe sufrir una baja, debe elegir una carta de personaje de guardián frente a él con el índice de supervivencia más bajo posible.
Si hay una opción, el jugador de los guardianes de Malpaso puede elegir entre los miembros de la pandilla disponibles, de ese grupo de índice de supervivencia.
Las cartas de guardián asesinado se eliminan del juego y vuelven a la caja.
Ejemplo: Los guardianes de Malpaso no pueden elegir un guardián de tres (p. Ej., El jefe Kahana Redbow) si al menos uno de los dos guardianes sigue vivo.
Ejemplo:El jugador de los guardianes de Malpaso debe sufrir una baja. Todavía tiene dos pandilleros de calificación única. Puede elegir cuál muere en batalla.
Además, algunos de los pandilleros tienen un efecto perjudicial indicado en su tarjeta: obedezca el texto especial al seleccionar la víctima.
Cartas del campo de batalla
Al comienzo del juego (después del torneo All Rivers Poker) entre ambos jugadores hay seis cartas de campo de batalla. Estos representan lugares donde ambas facciones se encuentran. También representa una línea de tiempo progresiva dentro de la historia del juego.
Las primeras tres ubicaciones permiten al jugador de los guardianes de Malpaso reclutar guardianes adicionales y tomar la decisión de quedarse o seguir adelante.
Nota: Todas las tarjetas tienen un número de índice en la esquina inferior derecha. Esto determina el orden en el que deben colocarse al comienzo del juego.
Hay dos conjuntos de números 1-3. El conjunto que se utilizará se determinará después del All Rivers Poker Tournament.
Como se Juega
El juego se juega por turnos. Cada jugador completa su turno completo antes de que el juego pase al oponente. El juego pasa de un lado a otro de esta manera hasta que un jugador gana.
El jugador de los guardianes de Malpaso siempre comienza el juego tomando el primer turno.
Un turno se divide en cuatro fases:
- Marcador de turno avanzado (solo jugador guardianes Malpaso)
- Roba dos cartas
- Jugar a las cartas
- Ataque (solo jugador General Mapache)
1. Marcador de giro avanzado
Al comienzo de su turno, el jugador de guardianes de Malpaso avanza el marcador de turno un espacio hacia adelante.
Si el marcador de turno está en el último espacio de un campo de batalla, coloque el marcador de turno en el espacio "1" en el siguiente campo de batalla. En los primeros tres campos de batalla (1-3), algunos espacios de turno son opcionales.
Estos espacios tienen un número entre corchetes debajo de ellos. El jugador de los guardianes de Malpaso decide pasar al siguiente campo de batalla en el campo de batalla o se salta todos los turnos opcionales restantes en este campo de batalla y pasa a la siguiente carta de campo de batalla colocando el marcador de turno en el espacio "1" en el siguiente campo de batalla.
Nota: En su primer turno, el jugador de los guardianes de Malpaso coloca el marcador de turno en el primer espacio del primer campo de batalla.
Ejemplo:El marcador de turno está en el espacio de turno "3" del campo de batalla de la cárcel. El jugador de los guardianes de Malpaso puede elegir jugar otro turno en este campo de batalla y mover el mercado de turnos al cuarto turno o avanzar a la Guarida de Bebidas.
1a. Robar cartas de guardián
Si el creador de turnos está en una de las primeras tres ubicaciones (Iglesia / Casa de gato, Salón / Cárcel, Establo de librea / Guarida de bebidas), roba el número de guardianes del mazo de robo de guardianes igual al número debajo del espacio del marcador de turno y agrega estos a los personajes en la mesa frente a él.
En las rondas opcionales también se roban cartas de guardián.
Ejemplo:El marcador de turno está en el segundo espacio del campo de batalla de Cathouse. El jugador de guardianes de Malpaso roba una carta de guardián del mazo y la coloca frente a él.
2. Roba dos cartas
Roba dos cartas de tu mazo y llévalas a tu mano.
Nota: Puede tener tantas cartas en su mano como desee. No hay límite de tamaño de mano.
3. Jugar a las cartas
Puedes poner en juego cualquier número de cartas de tu mano en tu lado de la carta del campo de batalla actual (la carta con el marcador de turno).
Para jugar una carta de tu mano, debes pagar el costo de esa carta. El costo de una carta se indica mediante un icono en el borde izquierdo de la carta (p . Ej .). Paga el costo descartando esa cantidad de otras cartas de tu mano en tu pila de descartes.
Nota: Las cartas descartadas se colocan boca arriba en la pila de descartes.
Ejemplo 1:El jugador guardián Malpaso desea jugar "Escopeta cargada de balas de plata" para sacar a "Los Tiburón" en la cárcel. El costo de "Escopeta cargada con balas de plata" es , por lo que no tiene que descartar otras cartas. ¡La pandilla es derribada!
Ejemplo 2:El jugador guardián Malpaso quiere interpretar a William Weston en el Saloon. El costo de esta carta es , por lo que el jugador guardián Malpaso debe descartar otras dos cartas de su mano. Tenga en cuenta que si quería jugar esta carta en Silver Mine, ¡no tiene que descartar ninguna carta!
Hay tres tipos de tarjetas:
Tarjetas de potencia de fuego: estas tarjetas tienen una ficha de póquer blanca o negra en la esquina superior izquierda de la tarjeta. El número en la ficha de póquer indica el valor de la potencia de fuego (ataque) de esta carta. Las cartas de potencia de fuego se colocan a su lado del área de juego.
Cartas de bloqueo de filas: estas cartas tienen un borde naranja y se colocan en un campo de batalla en tu área de juego opuesta (máximo de dos cartas de bloqueo de filas por lado en cada campo de batalla).
Cartas de efecto de un disparo: sigue las instrucciones de la carta y colócala en la pila de descarte.
Las cartas siempre se colocan en el campo de batalla actual (la carta con el marcador de turno) a menos que el texto de la carta indique lo contrario.
Imagina que hay una columna imaginaria debajo y encima de cada campo de batalla donde se colocan las cartas. El jugador de los guardianes de Malpaso tiene un límite de tres cartas.
Esto significa que puede tener un máximo de tres cartas de potencia de fuego en su lado de cada campo de batalla. Una vez que el jugador de guardianes de Malpaso (o su oponente) haya colocado tres cartas, no podrá colocar más cartas en ese campo de batalla (a menos que descarte una de sus propias cartas de potencia de fuego que ya se encuentran en su lado de este campo de batalla a su pila de descarte o una estados de la tarjeta de manera diferente).
El jugador de General Mapache no tiene tal límite y puede colocar tantas cartas en su lado de cada campo de batalla (a menos que una carta jugada por su oponente le impida hacerlo).
El jugador de General Mapache puede colocar cartas de bloqueo de filas en el área de juego del jugador de guardianes Malpaso en cualquier campo de batalla. Estas cartas cuentan para el límite de tres cartas de su oponente. No puede colocar una carta de bloqueo de filas en un campo de batalla que ya contiene tres cartas.
Nota: El jugador de los guardianes de Malpaso aún puede jugar cartas de efecto de un disparo cuando haya alcanzado su límite de tres cartas en un campo de batalla.
Muchas cartas tienen reglas especiales descritas en su texto. Todo el texto entra en vigor inmediatamente cuando se juega esta carta. Estas reglas se aplican al campo de batalla actual (a menos que el texto de la carta indique lo contrario).
El símbolo en las cartas de potencia de fuego te dice que hagas esta acción una vez cuando la carta entre al área de juego.
Nota: Siga siempre el texto de la tarjeta y realice la acción al máximo posible. Consulte la parte posterior de este reglamento para obtener una referencia de todos los iconos utilizados.
Todas las cartas de potencia de fuego y de bloqueo de filas permanecen en el campo de batalla en el que se juegan durante el resto del juego y no se pueden mover a otro campo de batalla, a menos que:
Eliges descartar una de tus propias cartas de potencia de fuego en juego en el campo de batalla actual y ponerla en la pila de descartes;
Es eliminado por tu oponente;
Juegas una carta que dice específicamente que puedes mover una carta a otro campo de batalla o descartarla.
Nota: Cuando un jugador debe descartar una carta de un campo de batalla (debido al efecto de una carta, por ejemplo, se mata), el jugador que causa el efecto elige qué carta se descarta. (Importante: cuando se mata a un personaje guardián, el jugador de guardianes de Malpaso siempre elige qué guardián se descarta).
Barriles de pólvora / munición
Algunas cartas tienen elementos adicionales: Barriles de pólvora para el jugador de los guardianes de Malpaso o Munición para el jugador de los asaltantes de Mapache.
Estas cartas se pueden jugar como una carta de potencia de fuego o de efecto de un disparo para el efecto indicado, o pueden jugarse para efectos de ubicación adicionales en el Puente de Los Quantos o en la Mina de plata abandonada usando el barril de pólvora o munición en la carta.
Importante: si descarta cartas cuando usa los elementos que contiene, no se realiza el efecto descrito en la carta.
Puedes usar barriles de pólvora y munición en cualquier momento durante tu turno en el campo de batalla apropiado. Puede jugar a las cartas antes o después de usar estos símbolos.
Puente Los Quantos
En su turno, mientras está en la ubicación del Puente, el jugador de los guardianes de Malpaso puede descartar cartas de su mano con un total de dos símbolos de barril de pólvora para volar el puente.
Esto hace que se descarten todas las cartas del jugador de General Mapache jugadas en este campo de batalla. El puente solo se puede volar una vez. El jugador de los guardianes de Malpaso no descarta ninguna carta jugada en este campo de batalla.
Nota: Todos los turnos restantes se seguirán jugando en este campo de batalla después de volar el puente.
Ejemplo:Es la segunda curva del Puente Los Quantos. La potencia de fuego total de los asaltantes Mapache es seis y con solo una carta de potencia de fuego en su lado, el jugador de los guardianes de Malpaso no tiene ninguna posibilidad.
Decide volar el puente y descarta Telegram y Chinese Celestials. Todas las cartas jugadas por su oponente en el campo de batalla se descartan. Gire la tarjeta y coloque el marcador de turno en el segundo espacio de turno.
Esto hará que sea más difícil para los asaltantes matar a un personaje guardián en la fase de ataque de este turno y el turno siguiente en este campo de batalla.
Mina de plata abandonada
En su turno, mientras está en la Mina de Plata, el jugador de los guardianes de Malpaso puede descartar cartas de su mano con un total de dos símbolos de barril de pólvora para colapsar parte de la mina, descartando las cartas jugadas por el jugador de Mapache en este campo de batalla.
El jugador Malpaso puede hacer esto cada turno que el marcador de turno esté en este campo de batalla siempre que tenga barriles de pólvora para pagar el costo.
El jugador de los guardianes de Malpaso no descarta ninguna carta jugada en su lado de este campo de batalla.
Ejemplo:El jugador de los guardianes de Malpaso descartó a William Weston (con dos barriles de pólvora) para eliminar a todos los asaltantes en este campo de batalla. Tiene otras dos cartas con barriles de pólvora en la mano. Tal vez los necesite para atrapar a su oponente nuevamente en un próximo turno en este campo de batalla.
En su turno, mientras está en la Mina de Plata, el jugador del General Mapache puede usar la temida 'Gatling Gun' para matar las cartas de personaje del jugador de los guardianes Malpaso.
Por cada carta de potencia de fuego que el jugador de Guardianes de Mapache tenga en su lado del campo de batalla, puede descartar una carta de su mano con un símbolo de munición en ella. Por cada símbolo de munición que descartes de esta manera, el jugador de los guardianes de Malpaso debe descartar una carta de personaje.
Nota: Algunas cartas tienen dos símbolos de munición , cuando dicha carta se descarta, dos cartas de personajes jugadores guardianes de Malpaso deben descartarse.
Nota: las cartas de personaje de los guardianes de Malpaso descartadas de esta manera cuentan como muertes de guardianes de Malpaso para el General Mapache para evitar que se retire una ficha de la carta del Ejército Mexicano.
True Grit
Algunos personajes ganan - al entrar en el juego o durante el juego - un verdadero grano token: .
Esto significa que este personaje tiene una vida extra. Si una carta tiene una ficha de valor real, no se eliminará del área de juego cuando se mata. Solo retire la ficha de la carta y déjela en juego.
4. Ataque
Durante cada turno que toma el jugador General Mapache, puede intentar matar a un bandido usando su potencia de fuego.
Importante: Cada turno (no solo en esta fase) el jugador del General Mapache no mata a un personaje de los guardianes de Malpaso, retira una ficha de la carta Llegada del Ejército Mexicano.
Primero, ambos jugadores determinan su potencia de fuego total en su lado del campo de batalla actual.
El jugador del General Mapache suma su potencia de fuego (aportada por pandilleros, carros, etc.).
El jugador de los guardianes de Malpaso hace lo mismo (contribuido por cartas de potencia de fuego como la Biblia de Beecher, etc.) y agrega el poder de defensa (ficha de poder blanca en la esquina inferior izquierda más fichas en la carta) del campo de batalla actual a este total.
Si el poder total del jugador de General Mapache es mayor que el de los guardianes en el campo de batalla actual, entonces el jugador de guardianes de Malpaso debe sufrir una baja.
Ejemplo: El jugador del General Mapache tiene los Rurales (potencia de fuego uno) y Los Tiburon (potencia de fuego dos) en el campo de batalla del Salón.
Su poder de ataque es tres. Frente a estas cartas, su oponente solo tiene una Navaja degollada (potencia de fuego una).
Esto hace que la inclusión del valor de defensa del Salón (dos) tenga un poder de defensa de tres. Dado que el General no mató a ningún guardián este turno con otras cartas y ahora nuevamente no logra matar a uno, se retira una ficha de la carta Llegada del Ejército Mexicano.
Ejemplo:El jugador de los guardianes de Malpaso no tiene cartas de potencia de fuego en el campo de batalla de la Iglesia. Su poder de defensa es (debido al valor de defensa de este campo de batalla) dos.
Su oponente ha jugado Pancho Flores (potencia de fuego tres) y gana la pelea. El jugador de los guardianes de Malpaso debe elegir una carta de personaje frente a él para descartarla.
Fin del juego
El juego continúa como se describe hasta que se cumple uno de los objetivos.