Reglas del juego Ricochet Robots

Componentes

  • 4 cartones impresos por ambos lados
  • 1 pieza central de plexiglás
  • 4 robots de plexiglás y rebote en diferentes colores
  • 4 fichas cuadradas con los colores de los robots
  • 17 fichas de objetivo redondas
  • 1 reloj de arena (aproximadamente 1 minuto)
  • 1 hoja de reglas

Preparar

Antes de jugar por primera vez, separe con cuidado las fichas y fichas de su marco de cartón.

  • Une las cuatro tablas con cada lado hacia arriba, los agujeros hacia el centro (hay 96 formas diferentes de hacerlo). Fíjelo en su lugar con la pieza central. Coloca el reloj de arena al lado del tablero.

  • Distribuya los 4 robots al azar en 4 espacios del tablero que no estén marcados con un símbolo de objetivo. Deslice una ficha cuadrada de color correspondiente debajo de cada robot.

  • Baraja las 17 fichas objetivo boca abajo en la mesa.

  • Tome una ficha de la mesa y colóquela boca arriba en la pieza central; el juego puede comenzar ahora.

Objeto del juego

En cada ronda, el objetivo es recoger la ficha en el centro. Un espacio en el tablero, el espacio objetivo, tiene el mismo color y símbolo que esta ficha. Su tarea es averiguar cómo se puede hacer que el robot de ese color, el robot activo, termine en este espacio objetivo en la menor cantidad de movimientos posible.

El jugador que puede tener éxito en la menor cantidad de movimientos recoge la ficha ... ¡y el que recoge más fichas gana el juego!

Planificación de los movimientos de los robots

Al comienzo de una ronda, los robots se mueven solo en la mente de los jugadores; en otras palabras, cada jugador intenta imaginar la ruta más corta al espacio objetivo sin mover realmente las piezas. Los robots se mueven horizontal o verticalmente según dirijan los jugadores, ¡pero no tienen frenos!

Esto significa que una vez que un robot se pone en movimiento, no puede detenerse hasta que choca contra un obstáculo. Los obstáculos son los bordes del tablero, las paredes ilustradas en el tablero, la pieza central y otros robots.

Cuando un robot golpea un obstáculo, puede detenerse o rebotar en ángulo recto, hacia la izquierda o hacia la derecha, hasta que choca contra otro obstáculo, y así indefinidamente.

Cada movimiento de un robot al siguiente obstáculo cuenta como 1 movimiento. Cuando un robot se detiene, puede retroceder por donde vino solo después de que otro robot se mueva.

Cuando un robot llega a un cuadrado con una pared de color diagonal, atraviesa la pared si su color coincide con la pared y rebota en la pared en ángulo recto si su color no coincide con la pared.

Cuando un robot llega a una abertura de la pared, la atraviesa y aparece, todavía en movimiento, en el tablero exactamente opuesto a la abertura. En estos casos especiales, el robot no se "detiene" y continúa hasta un obstáculo, contando todo el movimiento como un solo movimiento.

Jugando una ronda

  • Una ronda comienza cuando un jugador toma una ficha y la coloca en la pieza central.

  • Luego, cada jugador intenta descubrir cómo el robot activo (el robot cuyo color corresponde al color de la ficha) puede llevarse al espacio objetivo (el que tiene el color y el símbolo de la ficha) en la menor cantidad de movimientos posible.

    En la mayoría de los casos, será necesario mover uno o más robots para que sirvan como obstáculos y, por supuesto, estos movimientos también deben contarse (consulte el ejemplo 1).

  • Si el chip en el centro es el "vórtice cósmico" (que tiene todos los colores), cualquier robot, incluido el robot plateado, puede considerarse el robot activo y ser llevado al espacio objetivo del vórtice cósmico.

  • En su camino hacia el espacio objetivo, un robot activo debe golpear y rebotar (girar a la derecha o izquierda) un obstáculo al menos una vez. Si puede alcanzar el espacio objetivo sin rebotar, se debe elegir otra ruta (ver ejemplo 2).

    Tan pronto como un jugador haya encontrado una solución, puede hacer una oferta en voz alta la cantidad de movimientos que crea que son necesarios y configurar el reloj de arena. Los otros jugadores tienen ahora 1 minuto para hacer sus ofertas.

    No hay un orden de puja y los jugadores pueden pujar más de una vez. Las pujas sucesivas normalmente serán más bajas, pero también pueden ser iguales e incluso mayores (por ejemplo, cuando un jugador encuentra que una puja anterior más baja no es sólida). Una vez que un jugador ha hecho una oferta, no puede cambiarla a un número mayor.

  • Cuando se acaba el reloj de arena, el postor más bajo juega la ronda. Mueve los robots como lo había planeado, contando sus movimientos en voz alta. Si el número de movimientos que hace coincide o es menor que el número que pujó, recoge la ficha y la ronda termina.

    Si falla, debe devolver los robots que movió a sus espacios iniciales (fichas cuadradas de colores) y el turno pasa al jugador con el siguiente número más alto. En caso de ofertas iguales, el jugador que está atrasado en el juego (tiene menos fichas) tiene prioridad.

    Esto continúa hasta que un jugador tiene éxito. Si nadie tiene éxito, nadie recibe la ficha, que se devuelve y se vuelve a barajar en la mesa.

  • Tan pronto como termine una ronda, puede comenzar otra. Desliza las fichas de colores debajo de los robots que se movieron, toma una nueva ficha y colócala en la pieza central, etc.

Fin del juego

Un juego de 2 jugadores termina tan pronto como un jugador ha ganado 8 fichas; un juego de 3 jugadores cuando un jugador ha ganado 6 y un juego de 4 jugadores cuando un jugador ha ganado 5. Si están jugando más de 4, continúe hasta que se hayan ganado todas las fichas. Por supuesto, los jugadores son libres de terminar de cualquier otra manera que acuerden antes del comienzo del juego.

Nota: la mayoría de situaciones en el tablero se pueden resolver en menos de 10 movimientos, pero ocasionalmente surgirá una situación que requiera veinte o más. Estas situaciones son interesantes como problemas, pero en un juego tienden a ser frustrantes.

Por tanto, recomendamos que si después de 4 o 5 minutos nadie ha pujado, uno de los jugadores configure el reloj de arena. Si al final del minuto no ha habido una oferta, devuelva la ficha a la mesa, vuelva a barajarla y reemplácela por otra.

Ejemplo 1: se mueve un robot diferente para que sirva de obstáculo.

El robot rojo se mueve para crear un obstáculo (movimientos 1 y 2); luego, el robot verde lo usa como un obstáculo como se muestra (se mueve 3-5). Observe que el robot-obstáculo, al igual que el robot objetivo, tuvo que moverse sin detenerse hasta chocar contra un obstáculo.

Ejemplo 2: el robot verde podría moverse directamente al espacio objetivo, pero como esto no está permitido, se elige otra ruta.

La otra ruta elegida requiere 6 movimientos. Observe que la ruta cruza la ficha cuadrada de color del propio robot, lo que muestra que estas fichas no son obstáculos.

Reglas de expansión

Puede mezclar los tableros tanto de esta versión como del original, pero utilice siempre un juego completo: asegúrese de que el tablero completo tenga los 17 espacios de destino diferentes.

Variante de torneo

Al jugar en un torneo, sugerimos el siguiente cambio: en caso de ofertas iguales, el jugador que ofertó primero tiene prioridad.

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