Reglas del juego Rise of Tribes

Componentes

  • 15 baldosas de terreno hexagonales básicas
  • 1 loseta de terreno hexagonal de volcán
  • 16 mosaicos de eventos
  • 60 tarjetas de gol
  • 80 miembros de la tribu Meeples
  • 4 marcadores de punta de flecha
  • 14 dados personalizados de Rise of Tribes
  • Tableros de 8 jugadores
  • 1 tablero de acción
  • 96 fichas de recursos
  • 12 fichas de aldea
  • 11 fichas de evento
  • 1 ficha de multiplicador de recursos
  • 8 mosaicos de terreno de escenario
  • 4 Meeples ancianos tribales
  • 8 cartas de líder (2 caras)

Objeto del juego

Eres un pueblo nómada y prehistórico.

A lo largo del juego, harás crecer tu tribu, te moverás por la tierra, recolectarás recursos y llevarás a tu gente a la victoria. Como sabemos, todas las tribus realmente solo quieren 15 puntos para superar al resto.

Preparar

  1. Tome el número de Losetas de Terreno con forma hexagonal igual al número de jugadores + 1 para cada tipo de terreno. Por ejemplo, si tienes 2 jugadores, elige 3 de cada tipo. Las fichas adicionales, si las hay, se pueden devolver a la caja.

  2. Coloque las baldosas de terreno boca arriba, al azar, en la configuración que se muestra en función del número de jugadores.

  3. Los jugadores toman 20 miembros de la tribu B y 1 disco de puntuación C en su color, así como 1 mazo de 15 cartas de gol D barajadas . Cada una de las 4 cubiertas completas tiene un diseño de respaldo diferente, pero por lo demás son idénticas. En un juego de 2 jugadores, retira las cartas de cerámica.

  4. Cada jugador elige al azar 1 de los 6 Tableros de Tribu E y lo coloca frente a ellos. Un lado tiene la referencia «Orden de juego» y el otro presenta a su líder.

    Para un juego avanzado, usa tanto el lado del líder de tu tablero como las cartas de Poder Tribal.

  5. Coloca las fichas de recursos F y los marcadores de aldea G cerca.

  6. Coloque el tablero de acción H a la vista de todos los jugadores.

  7. Baraja las 12 cartas de Evento J y coloca el mazo sobre el Tablero de Acción.

  8. Coloque los discos de puntuación de todos en el espacio 0 K del tablero de acción.

  9. Coloque 3 dados como se muestra en L en cada una de las 4 acciones. Los 2 dados restantes se lanzarán en el primer turno.

  10. Elija aleatoriamente un jugador inicial. Ese jugador coloca a dos de los miembros de su tribu en un solo hex M de su elección.

  11. El resto de jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, tienen la siguiente configuración inicial:

    • 2do jugador: Tres miembros de la tribu en 1 hex.
    • 3er jugador: Tres miembros de la tribu en 1 hex + recolectan 2 recursos F de su elección.
    • 4to jugador: Tres miembros de la tribu repartidos en 2 hexágonos adyacentes + recolectan 2 recursos) F) de su elección.

    Ningún jugador puede colocar a los miembros de su tribu inicial en un espacio ya ocupado por otro jugador.

  12. El juego comienza con el jugador inicial.

Como se Juega

Cada jugador toma su turno pasando1 por los siguientes 5 Pasos, tratando de anotar 15 puntos antes que las otras tribus. Una vez que un jugador alcanza los 15, ¡gana inmediatamente!

Paso 1: Contar pueblos

Al comienzo de cada turno, los jugadores obtienen 1 punto por cada aldea que tienen. Inicialmente, los jugadores no tienen pueblos, pero su tribu puede construirlos a lo largo del juego.

Paso 2: Rollo y eventos

El jugador lanza 2 dados.

Si se obtienen dobles (dos soles, lunas o espacios en blanco), se activa un evento.

Paso 3: Actúe

El tablero de acción muestra 4 acciones que los jugadores pueden realizar en su turno:

CRECER, MOVERSE, REUNIR Y LIDERAR.

Los jugadores realizarán 2 acciones en su turno, y cada acción debe ser diferente.

Para seleccionar una acción, los jugadores asignan uno de los resultados de sus dados lanzados al tablero en la parte superior de la columna de una acción. Cada acción se resuelve por completo antes de que se asigne el siguiente dado.

Crecer

Suma el número de miembros de la tribu indicado por el Tablero de Acción de tu suministro a uno o más hexágonos que ya contienen miembros de tu tribu.

Ejemplo: Si el tablero de acción indica un crecimiento de 3 miembros de la tribu, el jugador rojo aquí podría agregar esos 3 a cualquiera de los hexes en los que se encuentran. Podrían dividir a los nuevos miembros entrantes entre sus hexes como se muestra.

Moverse

Mueva hasta el número de miembros de la tribu indicado por el Tablero de Acción de un hex a cualquier hex adyacente. Ni el terreno ni los miembros de la tribu oponente afectan el movimiento.

Importante: Un solo miembro de la tribu solo se puede mover una vez por turno, y tiene un movimiento base de 1 hex por movimiento.

Reunir

Obtén recursos de los hexes que ocupas como se especifica en el Tablero de Acción. El bosque produce madera, el lago produce alimentos y la montaña produce piedra.

Ejemplo: Si el Tablero de Acción indica que 2 hexes producen 2 recursos cada uno, este jugador podría elegir los 2 lagos que ocupan para producir 4 alimentos en total O podría hacer que el lago y el bosque produzcan 2 alimentos y 2 madera, respectivamente.

Dirigir

Roba un número de Cartas de Gol como se indica en el Tablero de Acción de la parte superior de tu Mazo de Gol y colócalas «en progreso» en el lado izquierdo de tu Tablero de Jugador, HACIA ARRIBA. Tu mazo de objetivos contiene Desarrollos (azul) y Logros (marrón).

¡Sorteo de bonificación! Puede reciclar tantas tarjetas de meta sin completar como pueblos ANTES de robar. Las cartas recicladas se colocan en la parte inferior de tu Baraja de Objetivos y se extrae la misma cantidad de cartas de la parte superior de tu baraja, además de las cartas indicadas por la acción de Liderar.

Añade tu dado a la primera ranura de una acción, empujando1 todos los demás dados hacia la derecha. El dado de más a la derecha se empuja hacia abajo y se convierte en uno de los dados que se lanzarán el próximo turno.

El resultado de los dados en la acción ahora determina el poder de la acción elegida.

Todas las acciones tienen un beneficio predeterminado que aparece directamente debajo del nombre de la acción. Este es el poder de la acción a menos que esté presente un cierto conjunto de símbolos.

2 LUNAS = Si ves 2 símbolos de luna en los dados (cualquier combinación), ¡este es un punto bajo para la civilización! No se preocupe, su tribu todavía reclama una recompensa.

2 SOLES = Si ves 2 símbolos de sol en los dados (cualquier combinación), ¡la civilización está en auge! Reclama la recompensa más alta por esta acción.

Paso 4: resolver el conflicto

El conflicto ocurre en cualquier hexágono o hexágonos que tengan más de 5 miembros de la tribu (de cualquier color) inmediatamente después de que el jugador actual haya resuelto sus dos acciones en el Paso 3. Si no hay conflicto, vaya al Paso 5.

Las aldeas no cuentan para el límite de hexágonos, solo los miembros de la tribu.

La resolución de conflictos

Múltiples hexes en conflicto se resuelven en el orden preferido del jugador actual. El jugador actual es ‘ofensivo’ y los otros jugadores son ‘defensivos’ a efectos de las cartas.

Actuando simultáneamente, cada jugador elimina a 1 de los miembros de su tribu del hex. Esto se repite hasta que no quedan más de los miembros de la tribu de 1 jugador en el hex.

Si el conflicto ocurre en un hex con solo el color de un jugador, el conflicto aún ocurre y el jugador elimina a los miembros de su tribu hasta que se alcanza el límite de población de 5.

Desarrollo del arco

Si el jugador actual tiene la carta de desarrollo de Arco, puede eliminar a un miembro de la tribu defensor de su elección del hex antes de continuar con la resolución del conflicto.

Si esto reduce el número total de miembros de la tribu a 5, no detiene la resolución de conflictos. Los jugadores defensores no pueden utilizar el desarrollo del arco.

Pueblo Desierto

Una vez que el conflicto se ha resuelto en un hexágono, si queda una aldea sin ninguno de los miembros de su tribu presente, la aldea se elimina.

Paso 5: metas y pueblos

Las tarjetas de metas se componen de desarrollos y logros. Los jugadores pueden completar cualquier número de goles (y marcar para cada uno) durante este paso.

Los goles «en progreso» se mantienen boca arriba en el lado izquierdo del tablero del jugador (como se muestra), y luego se mueven hacia el lado derecho cuando se completan. Una vez completado, los puntos ganados no se pueden perder y las habilidades otorgadas son para el resto del juego.

Los desarrollos cuestan recursos y recompensan con mejoras de acción y un punto de victoria.

Los logros se activan por las circunstancias del juego (por ejemplo, la ocupación de hexágonos) y recompensan de 2 a 4 puntos de victoria como se indica en la tarjeta.

Aclaración de tarjetas de gol

Arco

Solo se aplica cuando ocurre un conflicto en TU turno. El arco se puede utilizar en múltiples conflictos.

cerámica

Esta tarjeta se usa solo en juegos de 3 o 4 jugadores.

REÚNE, 6 RECURSOS

Puede ser cualquier variedad de recursos. No cuenta los recursos obtenidos de los eventos.

Mayoría en tierras vecinas

Los hexágonos que necesitas para esta carta no tienen que coincidir con el patrón exacto que se muestra en la imagen.

Los jugadores no están obligados a cumplir con una tarjeta de objetivo incluso si han cumplido la condición.

Control hexagonal

Los siguientes términos de la Carta de Gol explican el estado posicional de un jugador en cualquier hex:

  • Ocupación: Al menos uno de los miembros de la tribu del jugador está en el hex.
  • Mayoría: los miembros de la tribu del jugador superan en número al total de miembros de la tribu de todos los oponentes en el hex.
  • Control: Solo los miembros de la tribu del jugador están presentes en el hex.

Al final de su turno, los jugadores pueden construir cualquier número de aldeas gastando los recursos indicados en su carta de tribu y colocando un disco de aldea en un hexágono que contenga a los miembros de su tribu y ninguna otra aldea.

Si en algún momento un jugador no tiene miembros de tribu en el mismo hexágono que una de sus aldeas, la aldea es destruida. Cada aldea otorga un punto de victoria al jugador al comienzo de su turno (Paso 1).

Beneficio de reciclaje

Los pueblos tienen un beneficio adicional. Al realizar la acción de Liderar, un jugador puede reciclar una Carta de Objetivo sin completar por cada Aldea que tenga.

Al reciclar, el jugador devuelve las Cartas de Objetivo incumplidas al fondo de su Mazo de Objetivos y roba el mismo número de cartas adicionales de la parte superior del mazo.

Todas las cartas recicladas deben devolverse al fondo de la baraja antes de que se saquen.

Eventos

Si un jugador obtiene el mismo resultado en ambos dados, activa un Evento (2 soles, 2 lunas, 2 espacios en blanco). Luego, el jugador saca la carta superior del mazo de eventos y la coloca en un espacio de evento vacío sobre el tablero de acción.

Si ambos espacios contienen eventos actualmente activos, entonces no se activa ningún evento adicional y el turno del jugador continúa.

Cuando se activa, el evento se activa inmediatamente. Las cartas de evento se resuelven de forma diferente según la acción del jugador. Algunos casos son instantáneos, mientras que otros cambian o abandonan el juego cuando se produce una tirada de dobles. Cuando se resuelven, las Cartas de Evento se retiran de su espacio activo en la pila de descarte de eventos indicada.

Después de activar un evento y seguir sus instrucciones, el jugador continúa con su turno.

Aclaración de eventos

El jugador puede tomar cualquier recurso después de entrar en un hex que contenga solo oponentes, DESCUBRIR no solo el correspondiente a ese hex.

Este evento no afecta al tablero hasta la etapa de conflicto del turno en el que se dibujó. Por ese conflicto, y todo el futuro …

Al colocar Invasores, los hexágonos vacíos pueden contar como el hexágono menos poblado, y el jugador activo rompe los empates.

Se retira una ficha de la carta cada vez que un jugador realiza la acción CRECER, ya sea que aumenten o no los miembros adicionales de la tribu.

Los jugadores pueden robar recursos adicionales por CADA AZULEJO de ese tipo que recolecten (por ejemplo, si hay mucha madera activa y un jugador recolecta de 2 hexágonos de bosque, tomaría 4 maderas de la carta, además de la recolección normal).

Los jugadores solo pueden pagar un recurso para obtener una carta de objetivo una vez por turno. Pueden completar la cart