Reglas del juego Rising Sun

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 5 pantallas de clan
  • 7 mosaicos de santuario
  • 10 fichas de mandato político
  • 21 cartas de temporada principal (7 por temporada)
  • 5 losetas POLITICAL / WAR
  • 24 fichas de provincia de guerra (8 por temporada)
  • 15 cartas de temporada de juego de tetera (5 por temporada)
  • 15 cartas de temporada de set de jinete (5 por temporada)
  • 15 cartas de temporada de Archway Set (5 por temporada)
  • 5 fichas de alianza
  • 20 fichas de Fortaleza (4 por clan)
  • 20 fichas de Ronin
  • 8 fichas de número de guerra
  • 65 monedas de plástico
  • 10 marcadores de clan (2 por clan)
  • 10 figuras del Clan Bonsai (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)
  • 10 figuras del clan Koi (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)
  • 10 Figuras del Clan Libélula (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)
  • 10 figuras del clan Lotus (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)
  • 5 enormes bases de monstruos (1 por clan)
  • 10 figuras del clan tortuga (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)
  • 15 bases blancas sintoístas
  • 5 bases negras Daimyo
  • 15 grandes bases de monstruos (3 por clan)

Objeto del juego

Rising Sun es un juego de mesa para 3 a 5 jugadores ambientado en el legendario Japón feudal.

Los jugadores compiten para llevar a sus clanes a la victoria acumulando puntos de victoria a lo largo de las temporadas. Los jugadores forjarán y romperán alianzas, elegirán acciones políticas, adorarán a los dioses, personalizarán sus clanes y posicionarán sus figuras en Japón.

Los Puntos de Victoria se pueden obtener de varias formas, desde ganar batallas, recolectar las provincias correctas y jugar con las Virtudes acumuladas por tu Clan.

Para cuando llegue el invierno, ¡el jugador con más puntos gobernará la Tierra del Sol Naciente!

Preparar

Prepara tu clan

1 Primero, cada jugador elige uno de los Clanes disponibles para jugar, colocando una de las Pantallas de Clan frente a ellos y colocando una loseta POLÍTICA / GUERRA detrás (con el lado Político hacia arriba).

Todos los materiales y figuras de los clanes que no fueron elegidos se devuelven a la caja del juego.

Orden sentado

Es importante que los jugadores se sienten alrededor de la mesa en el orden correcto, de acuerdo con el Rango de Honor Inicial del Clan que eligieron (como se indica en sus Pantallas de Clan). El clan con el rango de honor inicial con el número más bajo será el primero en jugar. El Clan con el siguiente Rango después de ese debe sentarse a su izquierda, y así sucesivamente. Entonces, como el juego irá en el orden de las agujas del reloj, comenzará desde el Clan con el Rango de Honor Inicial con el número más bajo y continuará en orden ascendente alrededor de la mesa. Tenga en cuenta que el orden de sesión (y por lo tanto el orden de juego) permanece igual durante todo el juego.

/ Ejemplo: En un juego de 5 jugadores, el orden de sesión en el sentido de las agujas del reloj debe ser KOI, LOTUS, TURTLE, DRAGONFLY y BONSAI.

2 Coloque 1 de sus marcadores de Clan en el primer espacio ( ) del Registro de Puntos de Victoria en el tablero.

3 El otro marcador de tu clan se coloca en el marcador de honor. La ranura en la que se coloca depende del rango de honor inicial de tu clan. El Clan con el Rango con el número más bajo ocupa el primer lugar. Debajo va el Clan con el siguiente rango de honor inicial, y así sucesivamente. No debe haber espacios vacíos entre los marcadores de Clan, aunque habrá espacios vacíos en la parte inferior, según el número de jugadores.

Ejemplo: En un juego de 5 jugadores, el orden de inicio en la pista de honor que va de arriba a abajo sería KOI, LOTUS, TURTLE, DRAGONFLY y BONSAI.

4 Toma la figura Daimyo de tu clan, 3 figuras Shinto y 6 figuras Bushi, y asegúrate de que una base de plástico negro esté unida al Daimyo y las bases blancas al Shinto para identificarlas más fácilmente. Mantén todas tus figuras junto a la pantalla de tu clan, a la vista de los demás jugadores. Esta área se llama su Reserva.

5 Toma todas las bases de plástico del color de tu Clan y mantenlas a tu lado.

Se utilizarán si adquieres monstruos.

6 Toma las 4 fichas de Fortaleza y la ficha de Alianza que pertenecen a tu Clan y mantenlas a tu lado.

7 Provincia de Origen: cada jugador coge 1 figura de Daimyo, 1 figura de Bushi y 1 ficha de Fortaleza y las coloca en el tablero, dentro de su Provincia de Origen (como se indica en la Pantalla de su Clan).

Prepara el Kami

8 Mezcla boca abajo las 7 fichas de Santuario. Dibuja 4 fichas de Santuario y colócalas boca arriba en las casillas del Santuario del tablero, de izquierda a derecha.Los jugadores principiantes deben usar, en este orden, Amaterasu, Fujin, Hachiman y Tsukuyomi. los

Las 3 fichas de Santuario restantes se devuelven a la caja del juego.

Prepara los mazos de temporada

9 Toma las cartas de la Temporada principal y colócalas boca abajo junto al tablero, creando 3 mazos separados: Primavera, Verano y Otoño.

Luego, los jugadores deben decidir qué conjunto de tarjetas de temporada usarán en esta sesión de juego. losSol naciente core box ofrece 3 sets diferentes: Horseman, Archway y Teapot, cada uno con una experiencia de juego diferente. Los jugadores principiantes deben usar el conjunto Archway. Los jugadores también pueden aleatorizar la elección de Set al mezclar 1 carta de cada Set y robar 1. Una vez que se selecciona un conjunto, toma sus 5 cartas para cada una de las estaciones y agrégalas a los mazos de Primavera, Verano y Otoño.

Cada uno de los mazos de Temporada debería contener 12 cartas. Todas las demás cartas de temporada se devuelven a la caja del juego.

Últimos pasos

10 Separa las fichas de Provincia de Guerra según su número: I, II y III.

Mézclalos en 3 pilas boca abajo, cada una con 8 fichas, y colócalas junto al tablero.

11 Coloca todas las fichas de Número de guerra junto al tablero.

12 Baraja las 10 fichas de Mandato Político boca abajo y colócalas en una pila junto al tablero.

13 Coloca todas las figuras de Monstruos junto al tablero, al alcance de todos los jugadores.

14 Coloca todas las fichas de Monedas y Ronin en pilas comunes junto al tablero, al alcance de todos los jugadores.

Importante: a diferencia de los otros componentes, las monedas y los ronin se consideran ilimitados. En el improbable caso de que se acabe alguna de estas pilas comunes, utilice componentes sustitutos para suministrar más.

Como se Juega

Rising Sun se juega en el transcurso de 4 rondas, conocidas como Temporadas. Comienza con la primavera, seguida del verano y luego del otoño. Cuando llega el invierno, el juego llega a su fin. No pasa mucho cuando la tierra se queda en silencio bajo una capa de nieve y los jugadores calculan sus bonificaciones para decidir quién es el ganador.

Al comienzo de cada temporada, se deben realizar algunas tareas en el siguiente orden: Las fases de cada temporada:

Las fases de cada temporada:

  1. Configuración estacional
  2. Ceremonia del té
  3. Fase política
  4. Fase de guerra
  5. Limpieza estacional

Después de forjar alianzas, cada Temporada se divide en 2 fases principales: primero, una Fase Política, donde los jugadores juegan Mandatos Políticos y adoran a los Kami para preparar sus Clanes y posicionar sus fuerzas en el tablero. En segundo lugar, una Fase de Guerra, donde se resuelven las Batallas en las Provincias en disputa.

I. Configuración estacional

Prepárate para la guerra

Coge las fichas de Provincia de Guerra aleatorias de la temporada actual (I-Primavera, II-Verano, III-Otoño) y colócalas boca arriba en las casillas de Provincia de Guerra del tablero. La cantidad de fichas de Provincia de Guerra colocadas en el tablero debe ser igual a la cantidad de jugadores más 2. Así, por ejemplo, en un juego de 4 jugadores, se usarán 6 fichas. Esto también se indica en las ranuras de la provincia de guerra en el tablero, con las 5 ranuras superiores siempre llenas, y el resto solo se llena si el recuento de jugadores coincide con el número escrito en la ranura.

Luego, toma las fichas de Número de Guerra y colócalas en la casilla de Número de Guerra de la Provincia indicada por las fichas de Provincia de Guerra en el tablero. Todas las fichas de Número de guerra no utilizadas se devuelven a la caja del juego.

Ejemplo: Para la temporada de primavera de este juego de 4 jugadores, se eligen al azar 6 fichas de Provincia de Guerra.

Establecer tarjetas de temporada

Si quedan cartas de Temporada junto al tablero de la Temporada anterior, descarta estas cartas.

Coge el mazo de Temporada de la temporada actual y coloca todas sus cartas boca arriba junto al tablero, al alcance de todos los jugadores.

Cualquier tarjeta idéntica se puede colocar una encima de la otra, escalonadas para mostrar el número de tarjetas apiladas. Esto ayudará a los jugadores a ver fácilmente todas las opciones disponibles.


EJEMPLO: Estas son las tarjetas de la temporada de primavera cuando se usa el juego de tetera.

Ingresos estacionales

Los jugadores no deberían tener monedas en este momento. Ahora cada uno recibe una cantidad de monedas de la pila común igual a su ingreso estacional, como se indica en la pantalla de su clan.

Devolver rehenes

Al comienzo del verano, otoño e invierno, si algún jugador tiene figuras que han tomado como rehén de otros jugadores (ver página 22), ahora se las devuelven a sus dueños. Por cada figura de rehén que devuelve un jugador, obtiene 1 Moneda adicional de la pila común.

II. Ceremonia del té

Una vez que se completa la configuración de temporada, cada temporada comienza con una ceremonia del té en la que los jugadores se sientan y negocian sus alianzas para la temporada. Todas las alianzas de una temporada anterior se deshacen y cada jugador toma la ficha de alianza de su clan para proponer nuevas alianzas.

Estar en una Alianza puede ser algo poderoso, que le otorga bonificaciones y cierto grado de seguridad (consulte la página siguiente). Sin embargo, a veces pueden ser restrictivas o perjudiciales para sus planes. Es muy importante elegir sabiamente con quién quiere Aliarse, hasta dónde está dispuesto a llevar esta Alianza, qué espera ganar de esta Alianza e incluso si quiere estar en una Alianza durante toda esta Temporada.

Las alianzas se forjan entre parejas de jugadores, que deben estar de acuerdo ambos.

Cuando se forma una Alianza, los dos jugadores unen sus fichas de Alianza juntas, formando un círculo completo, y las colocan a la vista de todos los jugadores (sugerimos el espacio vacío en la parte superior derecha del tablero). Las alianzas duran la temporada actual (a menos que se rompan por unTraicionar Mandato), y no se pueden hacer nuevas alianzas hasta la próxima temporada.


Ejemplo: Los jugadores de LOTUS y TURTLE decidieron formar una Alianza, mientras que los jugadores de DRAGONFLY y KOI formaron otra.

Dependiendo del recuento de jugadores, la Ceremonia del Té puede terminar con varias Alianzas formadas por parejas de jugadores, y quizás uno o más jugadores que no estén Aliados con nadie. Si bien un jugador no aliado perderá la oportunidad de obtener algunas bonificaciones, aún puede explorar los beneficios de ser una parte completamente independiente.

Tenga en cuenta que, si bien las alianzas pueden ser de beneficio mutuo, Sol naciente es un juego competitivo en el que solo un jugador saldrá ganador al final.

Por lo tanto, las alianzas y los acuerdos siempre están destinados a promover su causa personal a largo plazo.

Consejo de negociación

La ceremonia del té es una excelente oportunidad para poner en práctica sus habilidades de negociación. Forjar la Alianza adecuada puede ser bastante poderoso. Es posible que desee un Aliado que tenga poco interés en las Provincias que codicia, o cuya habilidad desee a su lado. Si la Alianza no les parece demasiado beneficiosa, ofrecer algunas Monedas siempre puede ser persuasivo.

Efectos de una alianza

  • Los jugadores aliados se otorgan entre sí poderosas bonificaciones de los mandatos políticos que juegan durante la fase política.

  • Los jugadores aliados no luchan entre sí durante la fase de guerra si son los únicos en una provincia. La victoria pasa automáticamente al que tiene la Fuerza más alta allí.

  • En una batalla que involucra a dos jugadores aliados y otros jugadores, si uno de los jugadores aliados sale victorioso, no matan las figuras de su aliado.

  • Los jugadores aliados todavía se consideran oponentes a los efectos de las habilidades de las cartas de temporada y otros efectos.

  • Si un jugador aliado juega el Traicionar Mandato Político, inmediatamente pierden Honor y la Alianza se rompe.

  • En el improbable caso de que el juego termine en un empate entre los jugadores aliados, comparten la victoria.

III. Fase política

Durante la Fase Política, los jugadores se turnarán para seleccionar Mandatos Políticos para preparar sus Clanes y posicionar sus fuerzas de acuerdo con sus estrategias.

Como se muestra en el marcador político del tablero, la fase política de cada temporada siempre sigue este orden:

  • 3 turnos de mandato
  • Kami Turn
  • 2 turnos de mandato
  • Kami Turn
  • 2 turnos de mandato
  • Kami Turn
  • Comienza la fase de guerra

«Lea aquí toda la información detallada sobre los turnos de mandato
«Lea aquí toda la información detallada sobre las urnas Karmi

IV. Fase de guerra

Durante la fase de guerra, los jugadores luchan por varias provincias en disputa. Ganar batallas otorga a los jugadores puntos de victoria adicionales, especialmente si pueden conquistar una variedad de provincias diferentes. Sin embargo, los jugadores astutos pueden obtener muchos beneficios de las batallas que pierden si dominan el arte de la guerra.

Al comienzo de la fase de guerra, los jugadores deben voltear sus fichas de POLÍTICA / GUERRA a su lado de guerra. Todas las cartas de Temporada de actualización de guerra que haya adquirido un jugador también deben resolverse en este punto. Tenga en cuenta que los efectos de la fase «Al comienzo de la guerra» tienen lugar al comienzo de la fase de guerra de cada temporada, no al comienzo de cada batalla.

Cada Temporada, solo habrá guerra en las Provincias marcadas con una ficha de Número de Guerra, según lo determinen las fichas de Provincia de Guerra extraídas durante la Configuración de Temporada. Como estas fichas se asignan al azar en cada temporada, las provincias que están en guerra y el orden en el que se resuelven cambia cada temporada.

Importante: Durante la fase de guerra, los jugadores no pueden entregarse monedas o fichas Ronin libremente como parte de sus negociaciones.

Comenzando con la provincia número 1 y siguiendo en orden ascendente, la guerra se resuelve en cada provincia, una a la vez:

Si nadie tiene Fuerza en la Provincia, no pasa nada y su correspondiente ficha de Provincia de Guerra simplemente se descarta. Si solo 1 jugador tiene Fuerza en la Provincia, simplemente toma la ficha de Provincia de Guerra correspondiente y la coloca, boca arriba, junto a la pantalla de su Clan.

Si solo 2 jugadores Aliados tienen Fuerza en la Provincia, no se lleva a cabo ninguna Batalla. El jugador con más Fuerza en la Provincia simplemente toma la ficha de Provincia de Guerra correspondiente y la coloca, boca arriba, junto a la pantalla de su Clan. Como siempre, si hay un empate, se considera que el jugador empatado con mayor Honor tiene más Fuerza en la Provincia.

Si al menos 2 jugadores que son no Los aliados tienen fuerza en la provincia, se lleva a cabo una batalla para determinar el ganador.

Ejemplo: A medida que la Primavera se acerca a su fin, tiene lugar la Fase de Guerra, resolviendo la Guerra en las Provincias indicadas en orden:

  1. Kioto: como nadie tiene Fuerza allí, su ficha de Provincia de Guerra se descarta.
  2. Hokkaido – DRAGONFLY es el único que tiene Fuerza allí, por lo que toman la ficha de Provincia de Guerra.
  3. Oshu – Nadie tiene cifras allí; sin embargo, la habilidad especial de la TORTUGA establece que sus Fortalezas cuentan como 1 Fuerza. La TORTUGA toma la ficha de Provincia de Guerra.
  4. Kansai – TURTLE y LOTUS tienen 2 Fuerzas allí. Como son aliados, no se lleva a cabo ninguna batalla. Dado que LOTUS tiene mayor Honor, se llevan la ficha de Provincia de Guerra.
  5. Nagato – TORTUGA, LOTUS y KOI tienen Fuerza allí. Mientras TURTLE y LOTUS son Aliados, KOI no lo es, ¡así que tendrá lugar una Batalla entre los 3! Vea el ejemplo en el siguiente capítulo.
  6. Edo: tanto KOI como DRAGONFLY tienen Fuerza allí. Como ya no son aliados, aquí se llevará a cabo una batalla.

Resolución de batallas

Batallas solamentetienen lugar en Provincias donde al menos 2 jugadores que no están Aliados entre sí tienen Fuerza. La batalla involucratodasjugadores que tengan alguna Fuerza en esa Provincia, incluso si están Aliados entre sí. Cuando se lleva a cabo una batalla, los jugadores involucrados tendrán la oportunidad de usar sus monedas para intentar obtener ciertas ventajas de guerra.

Estos no solo pueden terminar cambiando la Fuerza total que cada jugador tiene en la Provincia (y por lo tanto cambiando el resultado de la Batalla), sino que también pueden otorgar otros beneficios a los jugadores.

Antes de que comience una batalla, todos los jugadores deben mostrar claramente sus monedas y fichas de Ronin junto a las pantallas de su clan. Un jugador debe responder con sinceridad cuántas monedas y fichas de Ronin tiene, si se le pregunta.

¡Entonces comienza la batalla! Los jugadores involucrados toman todas sus Monedas detrás de su Pantalla de Clan y proceden a asignarlas a los diferentes puntos de Ventaja de Guerra en la loseta de Guerra. Esto se hace simultáneamente y en secreto. Los jugadores pueden asignar cualquier cantidad de Monedas a cada lugar (incluido cero), según las Ventajas que estén tratando de ganar. Cualquier Moneda que el jugador no desee asignar a un lugar de Ventaja de Guerra se coloca detrás de la Pantalla, pero debajo de la ficha de Guerra (asegúrese de que sus oponentes no puedan decir en qué lugares está colocando Monedas y si está colocando cualquiera fuera de la loseta de Guerra).

Una vez que todos los jugadores declaran que han terminado de asignar sus Monedas, todos levantan sus Pantallas de Clan simultáneamente, revelando sus ofertas.

Cualquier Moneda colocada fuera de la casilla de Guerra no cuenta para esta Batalla y se devuelve a la reserva de ese jugador. Luego, los jugadores proceden a comparar la cantidad de monedas asignadas por cada jugador en cada una de las ranuras de War Advantage, comenzando por la War Advantage más a la izquierda (Seppuku) y luego proceder a la derecha. Cada Ventaja de Guerra la gana el jugador que haya ofertado la mayor cantidad de Monedas. Como siempre, si hay un empate, se considera que el jugador empatado con mayor Honor tiene la mayor cantidad de Monedas en esa Ventaja de Guerra. Si ningún jugador apuesta ninguna Moneda con una ventaja de guerra, simplemente se salta y se resuelve la siguiente.

Solo el jugador que gana una ventaja de guerra puede ejecutarla. Sin embargo, el jugador puede optar por no ejecutar una Ventaja de Guerra que ganó, en caso de que solo quisiera ganarla para privar a otro jugador de ella.

Las ventajas de guerra se resuelven una a una, de izquierda a derecha. Tenga en cuenta que la resolución de una de las Ventajas de guerra puede afectar el resultado de la resolución de una Ventaja de guerra siguiente.

Seppuku

Hay más honor en el autosacrificio ritualista que una derrota humillante a manos de tu enemigo.

El jugador que gane Seppuku puede optar por matar inmediatamente a todas sus figuras en la provincia. Si lo hacen, obtienen inmediatamente 1 punto de victoria porcada de sus figuras asesinadas de esta manera y también ganar Honor por cadade sus figuras asesinadas de esta manera. (TENGA EN CUENTA que esto puede cambiar el desempate de Honor para las siguientes Ventajas de Guerra).

Si un jugador decide realizar Seppuku, debe matar todasde sus figuras; no pueden optar por dejar algunos en la provincia. Tenga en cuenta que el jugador todavía está en la batalla, incluso si ya no tiene figuras en la provincia.

Tomar rehenes

Tomar un rehén puede ser suficiente para cambiar el curso de una batalla y evitar un mayor derramamiento de sangre.

El jugador que gane Take Hostage puede optar por capturar 1 figura en la provincia que pertenezca a otro jugador (incluso a su Aliado). La figura elegida se retira de la provincia y se coloca junto a la pantalla del clan del jugador que está tomando un rehén. Solo se devolverá a su propietario durante la configuración de la próxima temporada. Tenga en cuenta que la figura no ha sido asesinada, simplemente capturada.

Si el jugador toma un rehén, también roba 1 punto de victoria del clan al que pertenece la figura capturada. Mueve el marcador de ese Clan hacia atrás 1 espacio en el Registro de Puntos de Victoria y avanza 1 espacio el marcador del Clan que Tomó al Rehén.

Tenga en cuenta que si el Clan objetivo no tiene Puntos de Victoria, el jugador no obtiene Puntos de Victoria.

Importante: Los daimyo son inmunes al efecto Tomar como rehenes y no pueden ser objetivo de esta ventaja de guerra.

Contratar Ronin

Un ejército de mercenarios Ronin a tu lado puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota, si tienes la moneda para asegurar su lealtad.


El jugador que gane Hire Ronin puede optar por añadir sus fichas de Ronin a sus fuerzas en la provincia. Por cada ficha de Ronin que tengan en reserva, obtienen +1 Fuerza para determinar el resultado de la Batalla. Tenga en cuenta que estas fichas de Ronin no se gastan cuando se usan de esta manera, y todas estarán disponibles para ser contratadas nuevamente en una Batalla siguiente.

Si un jugador sin fichas de Ronin gana Hire Ronin, no podrá agregar ninguna Fuerza a sus figuras. Sin embargo, privaron a otros jugadores de agregar cualquier ficha de Ronin que pudieran tener a sus fuerzas.

Resultado de la batalla

La batalla debe concluir antes Poetas imperiales, la Ventaja de Guerra final, puede resolverse. En este punto, los jugadores comparan la Fuerza total que tienen actualmente en la Provincia. Esto puede haber cambiado considerablemente con respecto a la situación al comienzo de la batalla, ya que algunas figuras pueden haber cometidoSeppuku , otro puede haber sido Tomada como rehén , y un Clan puede tener Ronin contratado para reforzar sus fuerzas.

El Clan con más Fuerza gana la Batalla. Toman la ficha de Provincia de Guerra correspondiente y la colocan boca arriba junto a su Pantalla de Clan. Como siempre, si hay un empate, se considera que el jugador empatado con mayor Honor tiene más Fuerza en la Provincia.

Todas las figuras de la provincia pertenecientes a los jugadores que perdieron la batalla mueren inmediatamente. Sin embargo, si uno de los perdedores está aliado con el jugador ganador, sus cifras sonno delicado.

Nota: Si, al final de una Batalla, a ningún jugador le queda Fuerza en la Provincia, el jugador con el Honor más alto gana.

Poetas imperiales


Tanto si ganas como si pierdes una batalla, los poemas épicos pueden alcanzar la verdadera victoria.

compuesta en honor a los guerreros caídos.

El jugador que gana Poetas Imperiales gana un número de Puntos de Victoria igual al número total de figuras que murieron en el transcurso de esta Batalla. No importa a qué jugador pertenecieran las figuras, ni cómo fueron asesinadas (ya sea por Seppuku, por la habilidad de un Monstruo o al final de la Batalla), todas las figuras asesinadas otorgan Puntos de Victoria al jugador que gana Poetas Imperiales. Para contarlos más fácilmente, mantenga las cifras muertas separadas de las reservas de cada jugador hasta que se haya resuelto Poetas Imperiales.

Reparaciones de guerra

La Batalla ha terminado y todos los jugadores perdedores descartan todas las Monedas que asignaron en la ficha de Guerra a la pila común.

El jugador ganador, sin embargo, da todas las monedas que asignó en su ficha de Guerra a los jugadores perdedores. Las monedas se distribuyen equitativamente entre los jugadores perdedores, que las colocan en sus reservas para usarlas en las siguientes batallas. Si el número de Monedas usadas no se puede distribuir por igual, el jugador ganador decide qué jugador (s) debe recibir una Moneda adicional.

La guerra se resuelve en la siguiente provincia, hasta que se hayan resuelto todas las provincias con una ficha de Número de guerra y finalice la fase de guerra.

Ejemplo:Una batalla debe resolverse en Nagato entre TURTLE, KOI y LOTUS. TORTUGA y LOTO son Aliados, pero como KOI también está allí, todos deben luchar. TORTUGA tiene 4 Fuerzas allí (1 de los Bushi y 3 del Oni de las Calaveras, ya que TORTUGA tiene el Honor más bajo en la Provincia). También tienen 4 monedas y 1 ronin.

KOI tiene 2 Fuerzas allí (1 del Bushi y 1 del Daimyo). También tienen 8 monedas y 2 ronin. LOTUS tiene 1 Fuerza allí, del Shinto. También tienen 6 monedas y 3 ronin.

Consejo de negociación

Incluso en el caos de una batalla, es posible negociar. Aunque los jugadores no pueden darse monedas o Ronin durante la fase de guerra, aún pueden hacer tratos para mejorar sus posibilidades. Por ejemplo, los aliados pueden unirse a un enemigo al acordar dar prioridad a ciertas ventajas de guerra y asegurarse de que no compitan por las mismas. Si se puede confiar en su palabra, eso es …

Los 3 jugadores toman sus monedas y las asignan en secreto en su ficha de guerra. Una vez que terminan, se revelan las ofertas:

SEPPUKU – LOTUS gana Seppuku y decide matar a su propio Shinto, ganando 1 VP y ganando Honor una vez.

TOMAR HOSTAGE – TORTUGA y LOTO están empatados con 3 monedas. Como LOTUS tiene mayor Honor, ganan. El jugador decide tomar como rehén al Oni of Skulls de la TORTUGA (aunque sean Aliados).

CONTRATAR RONIN: LOTUS gana a KOI 2 monedas a 1 y puede contratar sus 3 fichas de Ronin, ganando 3 de Fuerza.

V. Limpieza estacional

Con la fase de guerra terminada, hay que realizar una limpieza antes de pasar a la próxima temporada:

Descartar monedas y Ronin : todas las monedas y fichas de Ronin en las reservas de los jugadores se devuelven a la pila común. Tendrán que reconstruir sus recursos nuevamente la próxima temporada.

Devolver sintoísmo : todas las figuras de las fichas del Santuario se devuelven a las reservas de sus propietarios. Tendrán que enviarlos a adorar nuevamente la próxima temporada. Tenga en cuenta que todas las figuras del mapa permanecen allí de temporada en temporada.

Devolver Mandatos Políticos – Toma los Mandatos Políticos que están en el tablero y bájalos con el mazo de Mandatos Políticos que debe estar cerca del jugador a la izquierda del que realizó el último Turno de Mandatos de esta Temporada.

La próxima temporada comienza con su paso de configuración estacional.

Fin del juego: temporada de invierno

El comienzo de la temporada de invierno significa el final del juego. La paz cae sobre la tierra mientras se cubre de nieve blanca, y un nuevo Emperador se levantará bajo el poder del gran Kami.

El único paso de Configuración de temporada que debe ejecutarse durante el invierno es Devolver rehenes, en caso de que los jugadores tengan cartas de Temporada que se activen al devolver un rehén.

Los jugadores pueden ganar puntos de victoria adicionales por lo siguiente:

Mejoras de invierno: estas cartas de temporada otorgan puntos de victoria adicionales según diferentes criterios.

Fichas de Provincia de Guerra: Cada ficha de Provincia de Guerra que un jugador recolecta otorga la cantidad de Puntos de Victoria que figuran en ella, dependiendo de la Temporada en la que se ganó:

  • Primavera = 1 punto de victoria
  • Verano = 2 puntos de victoria
  • Otoño = 3 puntos de victoria.

Bonificación de conjunto de provincia de guerra: los jugadores también obtienen una bonificación de puntos de victoria según la cantidad de fichas de provincia de guerra que hayan acumulado de diferentes provincias. Tener varias fichas de la misma provincia no cuenta para esta bonificación, solo cuentan las fichas de diferentes provincias:

Número de fichas de provincia de guerra diferentesBonificación de puntos de victoria
3-410 VP
5-620 VP
7-830 VP

Mueva el marcador de Clan de cada jugador a lo largo del registro de Puntos de Victoria, agregando todos los Puntos de Victoria adicionales que logran obtener. Si un jugador sobrepasa el espacio de 50, mueva su marcador de regreso al espacio 1 y voltéelo para recordar agregar 50 puntos a su puntuación. Una vez que se suman todos los puntos de victoria, ¡el jugador con más puntos es declarado ganador!

En caso de empate, el jugador empatado con mayor Honor es declarado ganador. En el caso muy poco probable de que 2 jugadores aliados estén empatados en primer lugar, comparten la victoria.