Reglas del juego River Dragons

En el delta del Mekong, cada año, los jóvenes más valientes se enfrentan en un famoso concurso. Construyendo puentes con tablas y piedras, tienen que cruzar el río para llegar al pueblo de la orilla opuesta.

Para llegar allí, deben programar sus acciones con cautela, evitar las maniobras de sus oponentes y las intervenciones inesperadas de los dragones del Mekong. ¡El primero que llegue a su destino recibirá un dragón dorado del propio rey!

Componentes

  • 1 tabla
  • 78 cartas de acción
  • 6 peones
  • 36 tablas numeradas
  • 1 tarjeta de primer jugador
  • 27 piedras
  • Instrucciones

Objeto del juego

Sal de tu aldea, coloca piedras, construye puentes y cruza el tablero para llegar a tu aldea de destino.

Preparar

  • Coloque el tablero 1 en el centro de la mesa, en el lado donde se ven las islas.

  • Coloca las piedras 2 junto al tablero para crear una reserva accesible para todos los jugadores.

  • Elija un color correspondiente a uno de los pueblos iniciales. Si hay menos de 6 jugadores, no se utilizan todos los colores / pueblos. La guía al lado de cada aldea indica si el color se puede usar según el número de jugadores.

El jugador más joven toma la primera tarjeta de jugador 3 y la coloca frente a él. El primer jugador cambiará en cada turno, en el sentido de las agujas del reloj.

Equipo del jugador
  • 1 peón 4 colocado en su aldea inicial.

  • 6 lamas 5 del mismo color y de diferentes tamaños colocadas frente a él para crear una reserva.

  • 13 cartas de Acción 6 en su mano de las que retira todas las cartas de Dragón de los colores ausentes.

Como se Juega

Un juego se compone de varios turnos. Un turno se realiza de la siguiente manera:

1. Fase de programación:

Cada jugador elige 5 cartas de Acción de las que tiene en la mano. Los coloca boca abajo frente a él en el orden en que quiere jugarlos, comenzando por la izquierda.

Esas cartas representan las 5 acciones que el jugador tendrá durante este turno. Cuidado, una vez colocados NO SE PUEDEN cambiar ni mover.

2. Fase de acción / resolución:

Cuando todos los jugadores tienen 5 cartas frente a ellos, todos revelan su primera carta al mismo tiempo. A su vez, realizan la acción, una tras otra, en sentido horario, siempre comenzando por el primer jugador.

Una vez que se completan todas las primeras acciones, los jugadores revelan su segunda carta y realizan esas acciones. Repita el mismo proceso para los 5. tarjetas.

Advertencia: Un jugador puede hacer que una de sus acciones sea cancelada por una carta de Dragón (consulte la última página de las reglas «Cartas de Dragón»).

El turno termina una vez resueltas todas las acciones:

  1. El primer jugador le da la primera carta de jugador a su vecino izquierdo.

  2. Los jugadores recuperan en sus manos todas las cartas de Acción que usaron durante el turno (las mismas cartas se pueden usar durante el siguiente turno).

  3. Empieza un nuevo turno, comenzando con la fase de Programación, y así sucesivamente.


Coloque 1 piedra

El jugador DEBE colocar 1 piedra en una de las 27 islas.

Coloca 2 piedras

El jugador DEBE colocar 2 piedras, cada una en una de las 27 islas.

  • No se puede colocar una piedra más allá de los límites de una isla.
  • Cada isla solo puede recibir una piedra.
  • Es imposible colocar una piedra en un pueblo.
  • Una vez colocada una piedra, no se puede mover ni quitar del tablero, excepto mediante la acción «Quitar 1 piedra o 1 tabla».
  • Si no quedan piedras en la reserva de piedras cuando un jugador necesita tomar una, la acción se pierde.
Reglas de expertos

Voltea el tablero hacia el lado donde desaparecieron las islas. En lugar de colocar las piedras en las islas, debes colocarlas directamente en el agua. Durante el resto del juego, mantén las reglas habituales.

Coloque 1 tabla

El jugador DEBE colocar 1 tabla sostenida por dos piedras, o una aldea y una piedra.

Coloque 2 tablones

El jugador DEBE colocar 2 tablas siguiendo las mismas instrucciones.

El jugador DEBE evaluar la distancia entre dos piedras, o una piedra y una aldea, luego elegir una tabla de su reserva. Una vez que se elige una tabla, no se puede cambiar, ¡incluso si resulta ser una mala elección!

  • Si la tabla es demasiado larga, no es un problema, una tabla puede sobrepasar los límites de la piedra.

  • Pero si la tabla no se puede colocar de manera estable (demasiado corta), el jugador DEBE colocarla en otro lugar.

  • Si el jugador no puede encontrar un lugar apropiado para una tabla, ¡la tabla se retira por el resto del juego!

  • Está prohibido mover una piedra para colocar una tabla.

Importante: un tablón no puede apoyarse sobre otro tablón, excepto cuando una piedra o una aldea pueda sostenerlos a ambos.

Importante: una piedra solo puede soportar 3 tablas como máximo. Siguiendo la misma regla, una aldea solo puede soportar 3 tablones como máximo.

Retire 1 tabla o 1 piedra

El jugador DEBE elegir entre:

  • Retirar una tabla de cualquier color y tamaño de la tabla y ponerla en la reserva de sus tablas. Podrá usarlo más adelante.
  • Retirar una piedra del tablero y volver a colocarla en la reserva de piedra común.

Esta prohibido:

  • para quitar una tabla ocupada por un peón.
  • tener dos lamas del mismo tamaño en la reserva individual (con el mismo número).
  • tener más de 2 colores diferentes de lamas en la reserva individual.
  • para quitar una piedra ya utilizada por una o más tablas.

Si no se pueden quitar tablas ni piedras, la acción se pierde.

1 movimiento

El jugador DEBE mover su peón a una tabla o aldea adyacente disponible (no ocupada por otro peón) (ver ejemplo 1).

Ejemplo 1: El peón verde debe moverse sobre una tabla adyacente libre. Aquí, puede ir sobre la tabla verde a su izquierda o sobre la tabla roja a su derecha. No puede subir al tablón rosa que ya ocupa el peón amarillo.

2 movimientos

El jugador DEBE mover su peón hasta dos tablas o una tabla y una aldea (ver ejemplo 2).

Ejemplo 2: El peón verde debe subir dos tablas. Aquí, todas las tablas alrededor están ocupadas por otros peones, solo puede llegar a la aldea roja o regresar sobre la tabla en la que ya está parado.

  • Un peón se puede mover en cualquier dirección y en cualquier tabla sin importar el color.

  • Un peón no puede ir a una tabla ocupada por otro peón, pero una aldea puede recibir un número ilimitado de peones.

  • Si no hay movimientos posibles en ninguna dirección, el peón cae al río y regresa a su aldea inicial.

  • En el caso de 2 MOVIMIENTOS, es posible realizar un giro en U y finalizar el movimiento en el tablón de salida.

Saltar sobre otro peón

El jugador DEBE hacer que su peón salte sobre un peón que se encuentre en una tabla adyacente.

  • El resultado del salto es equivalente a una acción de 2 MOVIMIENTOS (ver ejemplo 3).

  • Para que esa acción sea posible, el peón debe poder aterrizar en una aldea o en un tablón desocupado.

  • Si no es posible el salto (no hay peón en una tabla adyacente, no hay espacio para aterrizar), el peón salta por nada, cae al río.

y vuelve a su aldea inicial (ver ejemplo 4).

Ejemplo 3: El peón amarillo debe saltar sobre otro peón. Aquí, solo puede saltar sobre el peón verde y aterrizar en el tablón rojo porque no hay otro peón junto a él.

Ejemplo 4: No hay peón sobre el que el amarillo pueda saltar. Falla su salto, cae al río y regresa a su aldea inicial.

Los dragones del río

Durante la fase de resolución, una carta de dragón cancela la acción de la carta colocada en la misma posición para el jugador que tiene el mismo color que el dragón de esa carta.

Un jugador no puede jugar más de una carta de Dragón por turno. También puede decidir no usar ninguno.

Una carta de Dragón no cancela el efecto de otra carta de Dragón. Si varios jugadores usaron una carta de Dragón en la misma posición, se aplican todos los efectos (ver el ejemplo 5).

Ejemplo 5: El jugador rosa colocó un dragón verde en la cuarta posición, el jugador verde colocó un dragón azul en la cuarta posición. El dragón verde no cancela al dragón azul. El jugador azul no podrá realizar su cuarta acción.

Recordatorio

En un entorno con menos de 6 jugadores, cada jugador quita los dragones de los colores ausentes de su mano.

Fin del juego

El juego termina instantáneamente cuando un peón llega a su aldea de destino, incluso si el turno y las acciones no han terminado.