Reglas del juego Robo Rally

Componentes

  • 6 tableros de juego de doble cara
  • tablero de inicio de doble cara
  • 6 figuras de robot
  • 6 tokens de reinicio
  • 36 fichas de punto de control
  • antena de prioridad de plástico
  • 6 puestos de control
  • 48 cubos de energía de plástico
  • Temporizador de arena de 30 segundos
  • 6 alfombrillas de jugador robot
  • 40 cartas de mejora
  • seis cubiertas de tarjetas de programación de 20 tarjetas
  • 6 tarjetas de programación especiales
  • 74 cartas de daño
  • bandeja de vacío
  • hoja de etiquetas

Objeto del juego

Durante toda la semana, los robots de ROBO RALLY se afanan en su trabajo. No hay forma de escapar de su fábrica, por lo que estos robots solo conocen una alegría: ser el vencedor en su carrera semanal de supervivencia y sabotaje.

Elija un robot y prográmelo para que se mueva, gire, recoja energía y navegue por las pruebas de la fábrica. Prepárate para ver cómo todos tus planes salen mal mientras robots rivales de igual ambición se abren camino y se abren paso. Es cada robot por sí mismo en esta carrera estratégica por la fábrica.

Juega a las cartas para programar los movimientos de tu robot a través de la peligrosa fábrica. Dirígete a cada uno de los puntos de control en tu curso elegido en orden numérico. El primer jugador en llegar a todos los puntos de control gana.

Preparar

  1. Elige un campo de carreras para jugar. Encontrará una lista completa de campos a partir de la página 16. «Dizzy Highway» es un gran campo para jugadores principiantes. La página 16 de esta guía le indicará cómo configurar los tableros de juego, la antena de prioridad, los puntos de control, las fichas de reinicio y los cubos de energía para «Dizzy Highway».

  2. Cada jugador elige un robot y toma la figura, el tapete del jugador y la plataforma de programación correspondientes para ese robot. Mezcle su plataforma de programación y colóquela boca abajo en su tapete de jugador como se muestra a continuación.

  3. Hay seis tarjetas de programación especiales que no están asociadas con un robot específico. Colócalos boca arriba cerca del tablero donde todos los jugadores puedan alcanzarlos.

  4. Separe los cuatro tipos de cartas de daño (estas son las cartas de SPAM, Gusano, Virus y Caballo de Troya) y colóquelas, en cuatro pilas separadas, boca arriba cerca del tablero donde todos los jugadores puedan alcanzarlas.

  5. Baraja las cartas de mejora y coloca el mazo boca abajo donde todos los jugadores puedan alcanzarlo. Desde la parte superior del mazo, tome la misma cantidad de cartas que tenga jugadores y coloque las cartas boca arriba junto a la pila de robo. Por ejemplo, si tiene tres jugadores, dé la vuelta a tres cartas. Si tiene cinco jugadores, voltee cinco cartas. Esta será la tienda de actualizaciones.

  6. Coloca las fichas de cronómetro y puntos de control al alcance de todos los jugadores.

  7. Coloca los cubos de energía al alcance de todos los jugadores. Este será el banco de energía.

  8. Cada jugador toma cinco cubos de energía. Coloque el suyo en su tapete de jugador como se muestra a continuación.

  9. Cada jugador coloca su robot en uno de los engranajes en blanco y negro del tablero de inicio que se muestra a continuación. Los jugadores colocan sus robots con la flecha en su base apuntando hacia el circuito de carreras.

    El jugador más joven coloca su robot primero y la elección se mueve hacia la izquierda. Al comienzo de la primera ronda, los jugadores se turnarán según el robot que esté más cerca de la antena prioritaria. Aprenderá más sobre esto en la página siguiente en Determinación de la prioridad.

Para un juego de dos jugadores, la configuración de su juego debería verse así:

Como se Juega

Robo rally se juega en rondas. Cada ronda se compone de las siguientes tres fases: la fase de actualización, la fase de programación y la fase de activación.

Aquí hay un resumen rápido de cómo se verá una ronda. Encontrarás una descripción más detallada de cada fase y cómo jugar una ronda completa a partir de la página siguiente.

  1. La fase de actualización: use cubos de energía para comprar actualizaciones para su robot.

  2. La fase de programación: saca cartas de tu mazo de programación y colócalas en tu tapete de jugador para trazar los movimientos que quieres que haga tu robot.

  3. La Fase de Activación: Activa tu robot y realiza su programación. Los elementos del tablero también se activarán. Durante las fases de actualización y activación, los jugadores deben determinar la prioridad para ver quién va primero. En la fase de programación, los jugadores realizarán acciones simultáneamente.

Determinar la prioridad

En ROBO RALLY, cuando un jugador tiene prioridad, es el turno de ese jugador.

En lugar de turnarse según el lugar en el que estén sentados, los jugadores se turnan según el lugar del tablero en el que esté sentado su robot.

En un momento dado, el jugador cuyo robot está más cerca de la antena prioritaria tiene prioridad. Después de que ese jugador toma su turno, el segundo jugador más cercano a la antena tiene prioridad y toma su turno, y así sucesivamente.

Aquí hay dos ejemplos básicos de cómo determinar la prioridad.

Para determinar quién está más cerca de la antena prioritaria, comience en la antena y cuente el número de espacios para cada robot.

Cuente por fila, luego por columna. Zoom Bot, en verde, está más cerca de la antena y por lo tanto tiene prioridad.

¿Qué pasa si los robots tienen prioridad? En este ejemplo, Zoom Bot, en verde, y Smash Bot, en amarillo, están a la misma cantidad de espacios de la antena.

En el caso de tal empate, imagine una línea invisible apuntando directamente desde el plato de la antena.

Una vez que esta línea llega a los robots atados, se mueve en el sentido de las agujas del reloj, y los robots atados tienen prioridad según el orden en que la línea los alcance. Zoom Bot tiene prioridad y va primero. Smash Bot es el siguiente y Hulk x90 es el último.

1. La fase de actualización

Al comienzo de cada ronda, los jugadores pueden comprar tarjetas de actualización para sus robots usando cubos de energía que tendrás la oportunidad de recolectar durante el juego.

Las actualizaciones cambian la forma en que funciona su robot, lo que le proporciona ventajas y puede utilizar las actualizaciones en diferentes momentos durante las fases de programación y activación.

Hay dos tipos básicos de actualizaciones: permanentes y temporales. Las tarjetas de actualización permanente son amarillas y las tarjetas de actualización temporal son rojas. Una vez que compre una actualización permanente, sus efectos durarán el resto del juego. Las actualizaciones temporales se pueden usar solo una vez y se descartan después de activarlas.

La tienda de mejoras

Al comienzo de la fase de actualización, asegúrese de que la tienda de actualización esté actualizada Y llena, ya que contiene la misma cantidad de tarjetas de actualización que jugadores.

  • Si la tienda de actualizaciones ya está llena, eso significa que ningún jugador compró actualizaciones durante la última fase de actualización (a menos que sea la primera ronda del juego). Toma las cartas de la tienda de mejoras y quítalas del juego. Renueve la tienda sacando la misma cantidad de cartas de la parte superior de la baraja que jugadores y colocando las cartas boca arriba.

  • Si faltan una o más cartas en la tienda, roba cartas de la parte superior del mazo de mejoras y colócalas en las ranuras abiertas hasta que haya la misma cantidad de cartas que jugadores.

Compra de actualizaciones

Al comienzo de la fase de actualización, determina qué jugador tiene prioridad. (Recuerde, es el jugador cuyo robot está más cerca de la antena prioritaria).

Ese jugador tiene la primera opción de las actualizaciones disponibles en la tienda de actualizaciones y puede comprar solo una.

Continúe determinando la prioridad para ver quién compra las actualizaciones en segundo, tercer lugar y así sucesivamente.

Para comprar una actualización, mire el número en la esquina superior izquierda de la tarjeta.

Esta es la cantidad de cubos de energía que debe pagar para comprar la tarjeta. Toma esa cantidad de cubos de energía de tu tapete de jugador y colócalos en la pila cerca del tablero.

Si ha comprado una actualización permanente, colóquela en una de las ranuras de actualización en su tapete de jugador.

Si ha comprado una actualización temporal, colóquela frente a su tapete de jugador. Puede utilizarlo en cualquier momento durante las fases de programación o activación.

Nota: su robot puede tener un máximo de tres actualizaciones permanentes y tres actualizaciones temporales.

Si hay una actualización en la tienda de actualizaciones que le gustaría comprar cuando tenga la cantidad máxima de actualizaciones, puede descartar una actualización del mismo tipo que posee y luego comprar la actualización deseada.

Una vez que todos los jugadores hayan terminado de comprar actualizaciones, continúe con la fase de programación.

2. La fase de programación

Durante la fase de programación, planificarás las acciones de tu robot para la ronda. Hará esto colocando tarjetas de programación en cada uno de los cinco registros en su tapete de jugador. Las tarjetas de programación le dicen a su robot que haga cosas como moverse, girar o recolectar energía.

Programando sus robots

Para programar sus robots, todos los jugadores realizan las siguientes acciones al mismo tiempo.

  1. Roba nueve cartas de tu mazo de programación. Si hay menos de nueve para sacar, tome lo que esté disponible. Luego baraja tu pila de descartes de programación para reponer tu mazo y roba hasta que tengas nueve cartas.

  2. Las nueve cartas en su mano representan los movimientos disponibles para esta ronda. Inspecciona el tablero de juego para ver qué cartas te ayudarán a llegar de forma segura al siguiente punto de control.

    ¿Deberías mover 3? ¿Debería recargar para recolectar energía? ¿Necesitas girar a la izquierda oa la derecha? Tenga en cuenta los elementos de la placa u otros robots en su camino, ya que estos afectarán a su robot durante la fase de activación.

  3. Una vez que tenga una idea de lo que necesita que haga su robot, elija cinco cartas para jugar y coloque una boca abajo en cada uno de los cinco registros de su tapete de jugador.

    Durante la fase de activación, su robot realizará la acción en la tarjeta que colocó en el registro uno primero. Luego, realizará la acción en la tarjeta que colocó en el registro dos, y así sucesivamente.

    Tenga en cuenta que durante la fase de activación, los jugadores se turnan para activar sus robots. Esto significa que todos los jugadores activarán el registro uno, según la prioridad.

    Una vez que se completa la programación del registro uno y se han activado los elementos del tablero, los jugadores procederán a registrar dos, y así sucesivamente. Aprenderá más sobre esto en la página siguiente del paso 3, La fase de activación.

    Una vez que haya colocado su tarjeta de programación final, no podrá cambiar sus tarjetas.

  4. Coloque las cartas de programación que aún tenga en la mano en la pila de descarte de su tapete de jugador.

¡No se demore en programar!

¡ROBO RALLY es una carrera! ¡Programa tus robots lo más rápido que puedas! Después de que el primer jugador haya terminado de colocar sus tarjetas de programación, ese jugador debe girar el temporizador. Los jugadores que todavía están colocando tarjetas de programación tienen hasta que se agote el tiempo para terminar la programación sin consecuencias.

¿Y si se acaba el tiempo?

¡Caos! Un jugador que no haya terminado de programar debe descartar inmediatamente las tarjetas de programación en su mano. Luego deben tomar las cartas de la parte superior de su mazo, barajar sus descartes si es necesario y colocarlas al azar en los registros inacabados.

Una vez que todos los jugadores hayan terminado de programar, proceda a la fase de activación.

3. La fase de activación

Durante la fase de activación, se activan las tarjetas de programación que colocó en sus registros durante la fase de programación. Las tarjetas de programación activan un registro a la vez, y los jugadores se turnan durante el registro según la prioridad.

Para cada registro, después de que todos los jugadores hayan activado su programación, los elementos de la placa y los láseres del robot se activan antes de que comience el siguiente registro.

Activando tus Robots

  1. Todos los jugadores voltean las cartas en el registro uno en sus tapetes de jugador, revelando su elección de programación.

  2. El jugador con prioridad (es decir, el jugador más cercano a la antena prioritaria) realiza la acción en la tarjeta de programación que colocó en su primer registro.

    Por ejemplo, si jugaron un Movimiento 3 en el primer registro, avanzan tres espacios. No se preocupe por el espacio en el que su robot terminó de encender todavía.

  3. El siguiente jugador con prioridad (es decir, el segundo jugador más cercano a la antena) realiza la acción en su primer registro y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan activado la programación en su primer registro.

    Ahora se activan los elementos del tablero y se disparan los láseres del robot. Los elementos del tablero se activan en el orden que se muestra en la página siguiente y afectan a todos los robots en ellos al mismo tiempo. (Consulte la página siguiente para ver el orden de activación y la página 12 para obtener una descripción más detallada de los elementos de la placa y las interacciones del robot).

Orden de activación para elementos de placa y láseres de robot

  • Las cintas transportadoras azules mueven cualquier robot que se apoye sobre ellas dos espacios en la dirección de las flechas.

  • Las cintas transportadoras verdes mueven cualquier robot que descanse sobre ellas un espacio en la dirección de las flechas.

  • Los paneles de empuje empujan a cualquier robot que se apoye sobre ellos hacia el siguiente espacio en la dirección en la que mira el panel de empuje.

    Los paneles se activan solo en el registro que corresponde al número en ellos.

  • Los engranajes giran a los robots que descansan sobre ellos 90 grados en la dirección de las flechas.

  • Los láseres de abordo disparan y golpean a cualquier robot en su línea de visión.

    Los láseres de tablero no pueden disparar a través de las paredes, la antena prioritaria o golpear a más de un robot, y disparan desde el puntero rojo y blanco. (Tome una tarjeta de daño de SPAM por cada láser que lo golpee).

  • Los láseres de los robots disparan en la dirección en la que mira el robot. Su rango no tiene límite. Cualquier robot en la línea de visión recibe un disparo.

    Los láseres de robot no pueden disparar a través de paredes o disparar a más de un robot. (Recuerda llevar una tarjeta de daño SPAM por cada láser que te golpee).

  • Cuando termine un registro en un espacio de energía , si hay un cubo de energía allí, tómelo.

    Si finaliza el quinto registro en un espacio de energía, tome un cubo de energía del banco de energía.

  • Debes llegar a los puntos de control en orden numérico. Para llegar a un punto de control, debe estar al final de un registro y puede ingresar a un punto de control desde cualquier lado.

    Después de llegar a un punto de control, tome una ficha