Reglas del juego Robot Turtles

Componentes

  • Juego de mesa
  • 4 baldosas de tortuga robot
  • 4 mosaicos de joyas
  • 4 fichas de insectos
  • 4 barajas de cartas de código
  • 20 muros de piedra
  • 12 paredes de hielo
  • 4 cajas
  • Instrucciones

Objeto del juego

¡Al comienzo del juego, el Turtle Mover (adulto) debe leer estas reglas en voz alta! para los maestros de las tortugas (niños):

«¡El objetivo del juego es hacer que tu Robot Tortuga tenga la Joya del mismo color! Cuando aterrices en la Joya correspondiente, podrás recogerla. ¡Todos los que obtengan su Joya ganan!»

Como se Juega

  1. «Tú eres el Maestro de las Tortugas. En tu turno, decidirás en qué dirección quieres que gire o se mueva tu Tortuga. Selecciona una de tus Cartas de Código y colócala frente a ti, pero no muevas tu Tortuga».

  2. «Soy el Turtle Mover. Tus cartas me dicen cómo mover tu Tortuga. Solo yo tocaré el tablero para mover las Tortugas».

  3. «Si cambias de opinión durante tu turno y quieres probar una carta diferente, solo di» ¡Error! » y toca tu mosaico de errores. Retira tu última carta y deshaceré tu movimiento para que puedas probar algo nuevo «.

  4. «Como Turtle Mover, DEBO hacer ruidos graciosos de tortuga. ¡Puedes ayudarme y darme algunos consejos sobre el ruido de tortuga!»

  5. «En tu próximo turno, colocarás una nueva carta en una línea justo al lado de la primera carta que colocaste. ¡Luego juegas carta por carta hasta llegar a tu Joya!»

Reglas detalladas para el Turtle Mover

Objetivo del motor de tortugas

Cada maestro de tortugas (niño) escribirá un código para llevar su tortuga robot a la joya del mismo color. Tu trabajo como Turtle Mover es ejecutar el juego, animar y aumentar la diversión haciendo divertidos ruidos de tortuga.

Preparar

  1. Si es la primera vez que juegas, perfora todas las fichas cuadradas y redondas antes de comenzar.

  2. Clasifica cada mazo en montones de acuerdo con el símbolo en la parte inferior de cada carta. Tendrás cinco montones para cada tortuga. Coloca las pilas de rana láser y de función a un lado y solo usa Girar a la izquierda, Girar a la derecha y Avanzar para el primer juego (en un círculo a continuación).

  3. Haga que cada maestro de tortugas (niño) elija una de las cuatro fichas de tortuga robot y se siente en el lado correspondiente del tablero.

  4. Por cada maestro de tortugas que juegue, coloque el mosaico de joya correspondiente en el centro del tablero y el mosaico de tortuga robot en su esquina respectiva.

  5. Coloque cada juego de tarjetas de código de giro a la izquierda, giro a la derecha y paso adelante y el mosaico de insectos junto al jugador con la tortuga del mismo color. Las tarjetas de código deben estar boca arriba.

  6. Si hay menos de cuatro jugadores, las fichas de tortuga robot, las fichas de joya, las fichas de insectos y las tarjetas de código no reclamadas deben eliminarse del juego.

  7. Está bien si Turtle Masters no está familiarizado con las tarjetas de código antes de que comience el juego, ¡puedes enseñarles mientras juegan! (Esta será la forma más fácil de aprender).

Así es como debería verse tu tablero para el primer juego:

Tarjetas de código y mosaico de errores

Tarjetas de código para el juego básico

Gire a la izquierda: haga girar el mosaico de tortuga en su lugar 90 ° hacia la flor amarilla. No des un paso.

Gire a la derecha: Gire el mosaico de tortuga en su lugar 90 ° hacia la flor violeta. No des un paso.

Paso adelante: Mueva el mosaico de tortuga un paso en la dirección que apunta la tortuga, hacia la flor azul.

Tarjetas de código para juegos posteriores

Láseres: un láser puede derretir una sola pared de hielo que se encuentra frente al mosaico de tortuga. Presente esta tarjeta a Turtle Masters una vez que comiencen a desbloquear obstáculos.

Función Rana: esta carta se utiliza para representar una secuencia de movimientos. Turtle Masters usará esto una vez que desbloqueen Function Frog.

Azulejo de insectos

Si un maestro de tortugas quiere deshacer un movimiento, puede tocar esta ficha y gritar «¡Error!»

Esto solo se puede hacer en el turno actual de un jugador, antes de que otro Turtle Master haya comenzado su turno. Gritando «¡Bug!» es lo mismo que una repetición.

Turtle Masters puede hacer esto tantas veces como quiera en un turno.

Desbloqueo de niveles

I. Jugar el juego básico

  1. El maestro de tortugas más joven va primero y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

  2. En su turno, un maestro de tortugas selecciona una carta de código (girar a la derecha, girar a la izquierda o dar un paso adelante) y la coloca frente a él o ella en línea junto a cualquier otra carta que ya haya jugado.

  3. El Turtle Mover mueve el Turtle Tile en el tablero de acuerdo con la Carta de Código jugada. (¡Recuerde que se requieren ruidos divertidos!)

  4. El siguiente Turtle Master toma su turno seleccionando una Tarjeta de Código.

    El Turtle Mover mueve su Turtle Tile.

  5. Turtle Masters debe colocar sus cartas en una línea o secuencia para que al final del juego tengan un «programa» largo que muestre cómo la Tortuga llegó a la Joya.

  6. ¡El juego continúa hasta que TODOS los Turtle Masters hayan creado una secuencia de tarjetas de código que los lleve a su joya! Algunos jugadores pueden tardar más en obtener su joya y está bien, ¡los otros maestros de tortugas deberían animarlos!

  7. Si durante un turno un maestro de tortugas desea deshacer un movimiento, puede tocar el mosaico de errores y llamar «¡Error!» para que el Turtle Mover deshaga el movimiento. Entonces el Turtle Master puede jugar una nueva Carta de Código. (Esto debe hacerse ANTES de que el próximo Turtle Master tome su turno).

  8. Una vez que Turtle Masters sea bastante bueno en el juego básico, puedes introducir Desbloqueables. Lea sobre esto en la Sección II.

II. Introducir desbloqueables

Presente estos desbloqueables a los maestros de las tortugas (en el orden que se indica a continuación) cuando sienta que están listos.

1. Desbloquear las paredes de hielo: introduzca las paredes de hielo como el primer mosaico de obstáculos. Las tortugas no pueden atravesar paredes.

Si uno lo intenta, mueva la tortuga y haga un ruido extraño. El maestro tortuga puede gritar «¡Bug!» para volver a intentarlo.

2. Desbloquear láseres: una vez que Turtle Masters pueda navegar por las paredes de hielo, podrás introducir láseres.

Un láser puede derretir una sola pared de hielo siempre que esté frente a la tortuga (y desbloqueada por cualquier otro elemento).

Una vez derretido, voltea la pared de hielo para mostrar un charco. La tarjeta de código láser debe jugarse en un turno de la misma manera que las otras tarjetas de código.

3. Desbloquear paredes de piedra: una vez que Turtle Masters esté familiarizado con las paredes de hielo y los láseres, puedes introducir los mosaicos de obstáculos de pared de piedra.

Una vez colocados en el tablero, los muros de piedra no se pueden mover ni derribar, ni siquiera con láseres. Recuerde, ¡las tortugas no pueden atravesar paredes!

4. Desbloquear cajas: Las cajas son las fichas de obstáculos finales para desbloquear.

Las cajas se pueden empujar siempre que no haya nada en el lado opuesto (excepto un espacio abierto o un charco).

Si hay un muro, una tortuga u otra caja en el camino, la caja no se puede mover.

Las tortugas también deben tener cuidado de no empujar las cajas fuera del borde del tablero de juego, esto es ilegal. Las cajas no se pueden tirar.

Consejos para introducir desbloqueables

  • Agrega cada uno de los diferentes desbloqueables uno a la vez.

  • Permita que sus Turtle Masters se familiaricen con un desbloqueable antes de presentar el siguiente.

  • Empiece con unas pocas fichas de obstáculos y agregue más para juegos posteriores.

  • Al introducir un nuevo mosaico de obstáculos, puede incluir cualquiera de los desbloqueables introducidos anteriormente.

  • Coloque las fichas de obstáculos en el tablero antes de que comience el juego. Colócalos como quieras siempre y cuando no atrapen una tortuga o una joya antes de que comience el juego.

Una vez que Turtle Masters haya desbloqueado todos los desbloqueables, diviértete siendo creativo y explorando nuevas configuraciones de tablero de juego. Puede hacer que el juego sea tan fácil o desafiante como desee para sus maestros de tortugas.

Aquí hay algunas configuraciones de tablero de juego para comenzar:

III. Desbloquear programa de escritura

Write Program es una versión avanzada de Robot Turtles para jugadores mayores y más experimentados. Es importante no presentar esto antes de que los niños estén listos o de lo contrario causará frustración.

En el Programa de escritura, en lugar de jugar una sola carta durante cada turno, Turtle Masters juega varias cartas a la vez; ¡eventualmente podrán jugar una secuencia completa para llegar a su Joya en UN TURNO!

¡Aquí es donde Turtle Masters comienza a planificar con anticipación y comienza a pensar como verdaderos programadores!

Importante: cuando crea que sus Turtle Masters están listos para este desafío, asegúrese de RESTABLECER LOS DESBLOQUEABLES para que el primer juego se juegue solo con las tortugas y las joyas en el tablero.

A medida que los jugadores se sientan cómodos con esta nueva forma de juego, podrán introducir los Desbloqueables como lo hizo en el juego básico.

  1. Antes de que Turtle Masters juegue Write Program, ayúdalos a acostumbrarse a jugar varias cartas en un turno.

    Siguiendo las reglas básicas, haz que Turtle Masters coloque tres cartas por turno (a menos que, por supuesto, se necesiten menos cartas para llegar a su Joya). Una vez que los jugadores se sientan cómodos con esto, presente el Programa de escritura.

  2. En el Programa de escritura, los maestros de tortugas intentan jugar una secuencia completa de cartas de código para llevar su tortuga a su joya en un solo turno. Cuando terminan de colocar sus cartas en una línea, dicen: «¡Ejecuta el programa!»

  3. Turtle Masters señala las tarjetas en su secuencia una a la vez, siempre comenzando desde el principio, mientras el Turtle Mover mueve su Turtle y hace ruidos de tortuga tontos.

  4. Si, al final de la secuencia, la Tortuga ha aterrizado en la Joya correcta, ¡GANAN! De lo contrario, usan el mosaico de insectos y usted (el Turtle Mover) invertirá todos los movimientos (incluido el derretimiento de las paredes de hielo y el movimiento de las cajas de regreso a su posición inicial) mientras hace ruidos de tortuga en reversa.

    El Turtle Master tendrá otra oportunidad en su próximo turno para ajustar el programa y ejecutarlo nuevamente.

  5. El juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente Turtle Master.

  6. En esta versión, mientras un jugador está tomando su turno, se debe alentar a los otros Turtle Masters a pensar detenidamente y tratar de escribir o corregir sus propios programas.

  7. Cuando Turtle Masters esté listo, desbloquea Function Frog, que se describe en la Sección IV.

IV. Función de desbloqueo de rana

Este es el elemento más complejo del juego, ¡y es una parte clave de la programación real!

El objetivo es escribir un programa con la menor cantidad de tarjetas posible que lleve a Turtle to the Jewel.

  1. Explíqueles a los Turtle Masters que el objetivo ahora es usar la menor cantidad de cartas posible para alcanzar la Joya. ¡The Function Frog es un amigo de las Tortugas Robot y puede ayudar!

  2. Para usar la función Frog, Turtle Masters debe intentar escribir un programa que tenga una secuencia repetida, como este ejemplo:

  3. Para acortar este programa, se puede utilizar la tarjeta Function Frog para representar la secuencia repetida. Turtle Masters hace esto escribiendo un programa separado para la rana que representa la secuencia, como el ejemplo anterior.

  4. Cada vez que un Turtle Master juega un Frog, el Turtle Mover representa la secuencia establecida.

  5. Para escribir el programa completo, cada jugador deberá mostrar un programa principal (incluida la rana), así como su propio programa para su función rana. Muéstrelos como dos programas separados como este:

    ¡¡Ahora el programa solo incluye 9 cartas !!

Consejos y secretos de Turtle Mover

Turtle Masters solo necesita conocer las reglas simples escritas al principio de este manual para comenzar a jugar. Para el Turtle Mover, sin embargo, hay algo más.

Aquí están las respuestas a algunas de las preguntas que sus Turtle Masters podrían hacer y algunos consejos para que aprovechen al máximo las Tortugas Robot.

  • ¿Todos pueden ganar?

    Sí, todos los Maestros de las Tortugas pueden ganar obteniendo una Joya.

  • ¿Importa qué joya obtienes?

    Sí, debes conseguir la joya que coincida con el color de tu tortuga.

  • ¿Qué le sucede al jugador que termina primero?

    Quitas su Joya y Tortuga del tablero y ellos pueden animar a todos los demás. Para los jugadores más avanzados, permítales permanecer en el tablero y continuar derritiendo los Muros de Hielo para ayudar a sus compañeras Tortugas.

  • ¿Pueden los maestros de las tortugas mover sus propias tortugas?

    No. Hay muchas razones, pero la principal es que es mucho más divertido para los niños acercarse a los jefes adultos. Además, piense en Turtle Movers como la computadora.

    ¡Los Turtle Masters escriben el programa y la computadora lo ejecuta!

  • ¿Qué tan en serio debo tomar mi papel como transportador de tortugas?

    Muy serio. Te pedimos que hagas algo fuera de lo común, que seas juguetón mientras tu Turtle Master «te manda».

    Lo que realmente está sucediendo a través de este proceso es que está abriendo un espacio cómodo y confiable para que el niño explore, aprenda sobre las consecuencias y demuestre perseverancia.

  • ¿Alguien puede ser un transportador de tortugas y un maestro de tortugas en el mismo juego?

    No; todos los demás sentirán que es injusto. Sin embargo, en caso de apuro, si todos están de acuerdo en seguir todas las reglas, los jugadores pueden ser Turtle Movers entre sí.

  • ¿Puede un niño ser el motor de la tortuga?

    ¡Si! Los niños pueden ser Turtle Movers una vez que son muy buenos en el juego.

    Esta es una excelente manera para que los niños mayores jueguen con sus hermanos menores.

  • ¿Qué pasa si chocan las tortugas?

    Es como chocar contra una pared. No pasa nada … ¡excepto un movimiento divertido y un ruido del Turtle Mover! Aquí es cuando Turtle Master debería usar el mosaico de errores y hacer una corrección.

  • ¿Qué sucede si el láser se usa en algo que no sea una pared de hielo, como una joya?

    Nada. El Turtle Mover mueve la tortuga y hace un ruido extraño, pero no le sucede nada al objeto al que se enfrenta el láser.

    ¿Qué pasa si un maestro de tortugas se queda sin cartas?

    Si un jugador se queda sin un tipo de tarjeta de código y no puede terminar, puede tomar las tarjetas anteriores en su programa y jugarlas normalmente.

    Si hay menos de cuatro jugadores, las cartas de código también se pueden tomar de un mazo que esté fuera de juego.

    Si los Turtle Masters están jugando Write Program, esto no se aplica. El programa debe ajustarse y ejecutarse nuevamente.

Pregunta importante

¿Existe una manera fácil de ayudar a los maestros de las tortugas a comprender las tarjetas de códigos de movimiento de las tortugas?

Sea paciente y juegue a través de la Sección I: Juegue el Juego Básico lentamente unas cuantas veces hasta que lo entienda. Lo más importante es hacerlo divertido para que tu Turtle Master quiera mejorar cada vez más. Aquí hay algunos consejos que pueden ayudarlos:

  • Las cartas Girar a la derecha y Girar a la izquierda hacen girar a una tortuga en su lugar, pero no se utilizan para mover una tortuga hacia adelante.

  • Cuando quieras que una tortuga se mueva hacia adelante, su cabeza debe mirar en la dirección en la que quieres que se mueva.

  • «Move Forward» no siempre es «up», lo que sería desde la perspectiva del Turtle Master. Ayude a sus maestros tortuga a pensar desde la perspectiva de su tortuga.

  • Usa las flores como referencia. Si quieres que tu Tortuga avance (en la dirección de la flor azul), usa la tarjeta azul. Si quieres que tu tortuga gire a la derecha (en la dirección de la flor morada), usa la tarjeta morada.

  • Anime a Turtle Masters a que prueben las cartas y vean qué sucede; siempre pueden llamar «¡Error!» y pruebe con una tarjeta diferente.