Reglas del juego Roll for Adventure

Materiales del juego

  • 4 piezas de tablero de juego (de doble cara)
  • 54 Cartas
  • 1 Vórtice de resurrección
  • 20 dados de héroe
  • 4 dados de bonificación
  • 8 piedras de poder
  • 6 tejas de barrera
  • 4 calaveras
  • 1 Territorio muere
  • 4 marcadores de fin de juego
  • 10 tableros de héroe
  • 1 loseta de límite
  • 4 tablas de aventuras
  • 5 tejas de cadena
  • 1 cofre de almacenamiento
  • 4 conectores de tablero de juego
  • 1 tablero portatarjetas

Preparar

Todas las partes deben retirarse cuidadosamente de sus marcos antes del primer juego.

Coloque las cuatro piezas del tablero de juego (territorios) juntas en el medio de la mesa para formar el tablero de juego y coloque las piezas del conector del mismo color entre los tableros para evitar que se muevan, asegurándose de que todos los territorios estén en sus lados A (letras en la parte inferior derecha) para tu primer juego.

Podrás diseñar tus propias configuraciones de territorio o jugar con todos los lados B hacia arriba en juegos posteriores; por ahora use todos los lados A.

En cada una de las cuatro esquinas del tablero de juego, coloca el cofre de almacenamiento, el tablero del soporte de la tarjeta, el Vórtice de la resurrección y uno de los tableros de aventuras.

Si es la primera vez que juegas a un juego cooperativo, entonces debes usar el tablero de aventuras «El Libro de la Magia», con el que solo necesitarás cinco piedras de poder para ganar. Si has jugado juegos cooperativos antes, usa el tablero «La espada de los santos», con el que necesitas juntar seis piedras de poder para ganar.

Cada sección del tablero de juego (territorio) tiene una pista de daño a lo largo del borde inferior. Coloque una calavera en el orificio inicial de cada pista. Estos son los agujeros en el lado izquierdo de cada territorio, indicados por una flecha.

En el territorio de la fortaleza, coloca una loseta de barrera en cada uno de los cuadrados en blanco debajo de cada uno de los espacios de dados.

Nota: Las otras tres fichas de barrera no serán necesarias para los territorios del lado A. Estas baldosas de barrera, los cinco marcadores de cadena y los cuatro marcadores de fin de juego tampoco serán necesarios durante este primer juego.

Configuración de juego para cuatro jugadores

La ficha de límite debe colocarse en el territorio del bosque en la primera línea de límite ubicada entre el sexto y el séptimo espacio de dados.

Llena el cofre de almacenamiento con tantas piedras de poder como especifique tu tablero de aventuras seleccionado; es decir, cinco o seis piedras de poder para el primer juego. Puede seleccionar cualquiera de los colores que desee. No hará ninguna diferencia en el juego.

Toma estos héroes para tu primer juego, de los diez tableros de héroes disponibles: Aventurero, Luchador, Sanador, Guerrero

Baraja estos cuatro tableros de héroes boca abajo y da a cada jugador un héroe o heroína, que luego se colocará boca arriba frente a ellos. Si hay menos de cuatro jugadores, vuelve a colocar las tablas de héroe restantes en la caja.

Nota: En juegos posteriores puedes mezclar los diez tableros de héroes y simplemente dibujar de ellos o puedes seleccionar héroes específicos.

Cada jugador recibe cinco dados de héroe, todos del mismo color. Si hay menos de cuatro jugadores, cada jugador recibe adicionalmente los dados de un color de héroe no utilizado como dados de aliados: en un juego con tres jugadores, cada jugador recibe un dado de aliado; en un juego con dos jugadores, cada jugador recibe dos dados aliados.

Los dados sobrantes vuelven a la caja. Coloca todos tus dados en tu tablero de héroe. Además, cada jugador recibe una tarjeta de resumen de turno en su propio color como referencia durante el juego. La tarjeta de descripción general de «Aparece el maestro de las sombras» debe colocarse junto al tablero del portatarjetas.

Coloque los cuatro dados de bonificación grises en el gran espacio ubicado en el territorio de la cueva de hielo. Coloque el dado de territorio grande al lado del tablero del titular de la tarjeta.

Clasifica las cartas enemigas especiales del resto del mazo enemigo. Habrá: seis cartas de dragón, seis cartas fantasmas, seis cartas gigantes y seis cartas en blanco. Estas tarjetas no son necesarias en el primer juego y deben devolverse a la caja.

Busque la carta «Maestro de las sombras» de las 25 cartas restantes y colóquela inicialmente a un lado. Mezcle bien las 24 cartas enemigas restantes boca abajo y cuente tres pilas iguales; cada pila tendrá ocho cartas.

Coloque una pila directamente en el tablero del soporte de la tarjeta dentro del espacio designado.

Baraja la carta «Maestro de las Sombras» boca abajo en la segunda pila y coloca esta pila encima de la primera. Y luego la tercera pila se coloca encima de la segunda pila. Este mazo completo forma el mazo de robo, posteriormente denominado mazo enemigo.

Nota: puedes agregar algunos de los enemigos especiales a este mazo de enemigos en juegos posteriores.

El jugador que está decidido a ser el más heroico es el jugador inicial.

Como se Juega

1. Tira y coloca los dados disponibles

El turno del jugador activo consta de varias tiradas de dados. Al principio, el jugador activo lanza todos los dados de su tablero de héroe. Luego, el jugador coloca al menos uno o más dados del mismo número en cualquier territorio, enemigo activo o en el Vórtice de Resurrección.

Si el jugador activo todavía tiene dados disponibles, debe tirarlos nuevamente y usarlos como se describe arriba. El jugador puede seleccionar el mismo territorio o uno diferente al anterior. El jugador continúa este proceso hasta que no le quedan dados para colocar.

Importante: El jugador no puede terminar su turno antes.

Si no hay más espacios disponibles en un territorio para un número de dado específico, entonces no se pueden colocar más dados con este número allí.

No puedes recuperar ningún dado que hayas colocado previamente. Solo los recuperas cuando completas una subtarea o tarea, derrotas a un enemigo o liberas los dados del Vortex of Oblivion (ubicado en el centro del tablero de juego).

Importante: si recuperas los dados durante el transcurso de un turno, colócalos en tu tablero de héroe y vuelve a tirarlos al comienzo de tu siguiente turno.

Nota: A veces, un jugador logra completar una subtarea o tarea solo. Pero la mayoría de las veces debes intentar trabajar junto con los otros jugadores durante varios turnos.

Importante: puede discutir sus acciones en cualquier momento. Si no puede llegar a un acuerdo, la decisión recae en el jugador activo.

2. Revelar la primera carta más enemiga y ejecutar el ataque enemigo

Al final de su turno, el jugador activo revela la carta superior del mazo enemigo, lo que hace que un nuevo enemigo emerja y ataque inmediatamente.

Importante: si un jugador no tiene dados al comienzo de su turno porque los dados se han colocado o se han perdido en el Vortex of Oblivion, el jugador todavía tiene que revelar la carta más alta del mazo enemigo.

El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador, que ahora es el jugador activo.

Los héroes

Cada jugador tiene una carta de héroe o heroína con habilidades especiales. Durante cada turno, el jugador activo puede aprovechar la habilidad de su héroe.

Recibir piedras de poder

Puedes recolectar piedras de poder colocando los dados requeridos en tres territorios: desierto, fortaleza y bosque.

Importante: Si se recuperan dados aliados de una tarea (en juegos con dos y tres jugadores), todos se devuelven al jugador activo, independientemente de quién los colocó.

Cuando todos los espacios del tablero de aventuras se hayan llenado con piedras de poder, habrás ganado el juego. ¡Felicidades!

Los Territorios (lados A)

El desierto

Hay tres secciones en el desierto.

Tan pronto como haya completado la primera sección con tres dados cada uno mostrando uno, habrá completado una subtarea. Luego, coloque un dado elegido de los colocados en la siguiente sección. Los otros dados se devuelven a sus respectivos propietarios.

en el primer tramo hay nuevamente tres espacios listos para ser llenados.

Una vez que haya colocado los dados requeridos en la primera sección tres veces, habrá tres dados en la segunda sección. Elija un dado de estos tres en la segunda sección y muévalo a la tercera sección devolviendo los otros dos dados a sus respectivos dueños.

Ahora has cumplido la tarea del desierto y recibes una piedra de poder. Ahora puede comenzar una vez más a colocar los dados en la primera sección y abordar nuevamente la tarea del desierto.

Importante: El dado que se coloca en la tercera sección será devorado por el desierto y permanecerá en el espacio del cráneo del territorio desértico durante el resto del juego.

Ejemplo:La jugadora Roja ha lanzado sus cinco dados. Coloca dos dados con un valor de uno en los espacios de la primera sección. Dado que ya hay un dado de / jugador Azul aquí, la subtarea se cumple.

El jugador rojo mueve uno de sus dados a un espacio en la segunda sección y devuelve el dado rojo colocado restante a su tablero de héroe y el dado azul al jugador azul, quien lo coloca en su tablero de héroe. Luego, Roja vuelve a lanzar los tres dados restantes.

La fortaleza

Para ganar una piedra de poder en la fortaleza, debes completar tres subtareas. Para ello, debes colocar dados con los valores de dos, tres y cuatro en las tres secciones de la fortaleza y superar las barreras.

Cada subtarea se compone de cuatro espacios que deben llenarse completamente con dados que coincidan con los números representados en cada uno de los espacios.

Cuando se hayan llenado los cuatro espacios de una subtarea, retire la loseta de barrera que se encuentra debajo (colóquela en el cofre de almacenamiento) y devuelva los dados a sus respectivos dueños. Solo cuando se hayan eliminado las baldosas de barrera de las tres subtareas, habrá completado la tarea de la fortaleza y podrá recuperar la piedra de poder.

Una vez que hayas completado las tres subtareas, las barreras se reconstruirán mágicamente: vuelve a colocar las baldosas de barrera en los espacios correspondientes. Puedes abordar la tarea de la fortaleza varias veces en el mismo juego.

Si ha colocado suficientes dados en un territorio para completar una tarea, recibirá una piedra de poder. Toma una piedra de poder de cualquier color del cofre de almacenamiento y colócala en un espacio vacío del tablero de aventuras. Luego, devuelva los dados que se usaron para completar la tarea en ese territorio al jugador correspondiente.

Ejemplo: El jugador azul ha sacado cuatro 3 y un 4. Como ya hay un dado rojo en la sección de la fortaleza que muestra un tres, el jugador azul le agrega tres de sus 3.

Esta subtarea ahora está completa. Se quita la loseta de barrera. El jugador azul y el jugador rojo ahora recuperan sus dados y los vuelven a colocar en sus tableros de héroe. El jugador azul vuelve a lanzar sus dados restantes.

No se le permite usar el dado 4 en la fortaleza además del dado 3 de la misma tirada, ya que solo se puede jugar un número representado en los dados durante cada tirada.

Importante: Una vez que se ha eliminado una loseta de barrera de una sección de fortaleza, no se pueden colocar dados allí nuevamente hasta que se hayan eliminado las tres losetas de barrera.

El bosque

El camino se adentra cada vez más en el bosque. Cada espacio a lo largo de este camino requiere un dado con un valor de cinco o seis. Comenzando desde el primer espacio (flecha), deberá colocar los dados a lo largo del camino. Puede colocar un cinco o un seis en cualquier orden a lo largo del camino.

Cuando hayas colocado los dados necesarios para alcanzar la loseta de límite, habrás completado la primera tarea del bosque y recibirás una piedra de poder.

Regrese los dados colocados a los tableros de héroes de sus respectivos propietarios y luego mueva la loseta de límite un espacio más profundo en el bosque.

Para obtener la primera piedra de poder del bosque, necesitarás seis dados; para la segunda tarea, siete; luego ocho; y finalmente se necesitan nueve dados para completar la tarea.

Ejemplo:La jugadora Roja todavía tiene tres dados en su tablero de héroe. Los lanza y obtiene dos 6 y un 5. Como ya hay tres dados en el sendero del bosque, solo se necesitan tres dados más.

Sin embargo, el jugador rojo solo puede colocar dados que tengan el mismo valor durante cada tirada. Coloca sus dos 6 y lanza el dado restante de nuevo: es un 1. Coloca este dado en el desierto ya que no se puede colocar aquí.

La cueva de hielo

No recibes ninguna piedra de poder en la cueva de hielo. En cambio, aquí puedes convocar a los espíritus de tus antepasados ​​y recibir dados de bonificación y otros beneficios de ellos.

En el territorio de la cueva de hielo hay una fila de dados representada en los espacios. Cada dado es un número diferente. Puede colocar los dados en cualquier orden, en el espacio correspondiente.

Importante: solo puedes colocar un dado por tirada en cualquier espacio abierto de la cueva de hielo.

Tan pronto como pueda colocar cuatro dados, debe decidir si desea recibir una recompensa o continuar hasta que pueda ocupar cinco o incluso los seis espacios y recibir múltiples recompensas.

Nota: No es necesario colocar los cuatro dados juntos. Puede que queden espacios abiertos entre ellos.

Las recompensas en la cueva de hielo:

Cuatro dados: dados de bonificación

Cada jugador que haya colocado al menos un dado de su propio color en un espacio de la cueva de hielo recibirá un dado de bonificación.

Si solo un jugador ha colocado dados de su color, solo ese jugador recibe un dado de bonificación y solo recibe un dado de bonificación.

Si no quedan suficientes dados de bonificación en la cueva de hielo para satisfacer el número de jugadores participantes, el jugador activo decide quién no recibe un dado.

El jugador activo lanza el dado de bonificación al comienzo de su turno con sus otros dados. Solo puedes usar un dado de bonificación una vez. Si obtienes un dado de bonificación, se devuelve a la cueva de hielo.

Importante: si ha utilizado dados de bonificación para completar la tarea, no puede recuperar esos dados de bonificación. Se devuelven a la cueva de hielo.

Cinco dados: dados de bonificación + Derrota a un enemigo.

Además de los dados de bonificación, puedes derrotar inmediatamente a un enemigo activo.

Seis dados: Dados de bonificación + Derrota a un enemigo + Reinicio de daño.

Además de los dados de bonificación y de derrotar a un enemigo activo, puedes eliminar inmediatamente cualquier daño de cualquier territorio y colocar el cráneo de nuevo en el orificio inicial de la pista de daño seleccionada.

Los enemigos

Los enemigos del antiguo reino atacan en determinados territorios según el tipo de enemigo que sean.

Cuando el jugador activo ha terminado su turno, revela la carta superior del mazo enemigo, dejando la carta boca arriba en el mazo.

El ataque enemigo consta de dos etapas:

  1. Primero, compare el rango (número en la esquina superior derecha) de la nueva carta de enemigo con los rangos de todos los demás enemigos que están boca arriba en todos los territorios. El enemigo de mayor rango ordena a todos los enemigos de menor número (es decir, de menor rango) que ataquen inmediatamente su territorio nuevamente.

    Nota: Esto se omite con el primer enemigo ya que no hay enemigos adicionales en juego.

  2. El enemigo recién revelado también ataca. Colóquelo en el territorio de color correspondiente. Cada enemigo de cada territorio tiene su propio tipo de ataque.

    Importante: el enemigo permanece allí acostado después del ataque.

Si un ataque hace que los dados tengan que ser retirados de un territorio, entonces estos dados se colocan en el medio del tablero de juego, en el Vórtice del Olvido. Estos dados ya no están disponibles para los jugadores y solo se pueden liberar más tarde con la ayuda del Vórtice de la resurrección o por héroes específicos.

Si durante un ataque enemigo, la cantidad requerida de dados no se puede quitar de un territorio, entonces el territorio afectado está dañado. Para registrar el daño causado por el ataque enemigo, el cráneo en el marcador de daños en este territorio se mueve un agujero hacia la derecha.

Ejemplo:Durante el ataque enemigo, se revela un espíritu de la cripta (rango 2). Por lo tanto, los enemigos ya activos (Sand Devil y los dos Tree Shrikes, todos de rango 1) atacan sus territorios nuevamente.

El Trol de las Cavernas (Rango 2) y el Caballero Negro (Rango 3) no atacan porque tienen el mismo rango o un rango más alto que el Espíritu de la Cripta.

Los ataques del enemigo

Después de que un enemigo de rango superior recientemente revelado ha ordenado a todos los enemigos activos de rango inferior que ataquen nuevamente, el enemigo recién revelado también ataca:

Enemigo del desierto

Si un enemigo del desierto ataca, debes quitar un dado de la primera sección del desierto y colocarlo en el Vórtice del Olvido. Los dados de la segunda o tercera sección no se ven afectados. Solo si no puedes quitar ningún dado, el desierto recibirá un daño.

Nota: se quitan hasta dos dados del lado B del desierto.

Enemigo de la fortaleza

Si un enemigo de la fortaleza ataca, entonces debes eliminar un dado de cada sección de la fortaleza siempre que sea posible (por lo tanto, un 2 y un 3 y un 4).

Solo si no puedes quitar ningún dado, la fortaleza recibirá un daño.

Nota: es suficiente quitar un dado de una sola sección de la fortaleza para evitar daños si no hay dados en las otras secciones.

Enemigo del bosque

Si un enemigo del bosque ataca, debes retirar un dado de tu elección con un valor de cinco y un dado con un valor de seis del camino del bosque siempre que sea posible.

Si se producen huecos, los dados se juntarán en el camino. Solo si no puedes quitar ningún dado, el bosque recibirá un daño.

Nota: Basta con retirar del camino uno de los dados con un valor de cinco o un valor de seis para evitar el daño.

Enemigo de la cueva de hielo

Si un enemigo de la cueva de hielo ataca, debes retirar los dados con el número más alto de la fila de dados. Si se coloca un dado con un 6 aquí, debe eliminarse.

Si no hay un 6 presente, el 5 se elimina y así sucesivamente. Si no hay dados en la fila de dados, la cueva de hielo recibe un daño.

Derrotar enemigos

En lugar de usar dados después de una tirada en un territorio, el jugador activo puede usar dados de un número para derrotar a un enemigo boca arriba. El jugador debe colocar dados que tengan un valor total de seis o más; por ejemplo, un solo 6 o dos 4. Un enemigo puede ser derrotado en una sola tirada o en varias tiradas, así como por diferentes jugadores.

Ejemplo:El jugador rojo coloca un 2 en un Alcaudón arbóreo durante su turno. Esto no es suficiente para derrotar al enemigo. El jugador azul coloca un 5 sobre el mismo enemigo en un turno posterior. Como ahora hay dados con un valor total de siete, que es mayor que los seis requeridos, los jugadores han derrotado al Tree Shrike.

Si un enemigo es derrotado, su carta se coloca boca arriba en el portatarjetas en una pila de descarte junto al mazo de robo del enemigo. Este enemigo ahora está fuera del juego. Devuelve todos los dados colocados a sus respectivos propietarios, quienes los colocan en sus propios tableros de héroe.

Importante: Mientras un enemigo no haya sido derrotado, puede atacar una y otra vez. Esto también se aplica cuando hay dados sobre él, siempre que su valor total sea inferior a seis.

Aparece el maestro de las sombras

El Maestro de las Sombras se barajó en la parte central del mazo enemigo al comienzo del juego.

Si se revela que la carta superior del mazo enemigo es el Maestro de las Sombras, déjela boca arriba en el mazo enemigo.

Su ataque consta de tres etapas:

  1. Todos los enemigos ya revelados y colocados en territorios atacan inmediatamente su territorio nuevamente, independientemente de su rango.

  2. El Maestro de las Sombras luego ataca. Tira el dado de territorio grande para determinar los resultados:

    Un territorio: si se tira uno de los cuatro territorios, el Maestro de las Sombras inflige dos daños en ese territorio.

    Todos los territorios: el Maestro de las Sombras inflige un daño en cada territorio.

    Sin territorio: ¡Tuviste suerte! El Maestro de las Sombras no inflige ningún daño en los territorios.

    Importante: el territorio dado solo inflige daño en los territorios. Los dados que se colocan actualmente en los territorios nunca se eliminan.

  3. Una vez que hayas hecho frente a todos los ataques, vuelve a barajar la carta de Maestro de las Sombras boca abajo en el mazo enemigo. El Maestro de las Sombras nunca podrá ser derrotado de verdad y siempre reaparecerá.

Importante: Una vez que se han revelado todas las cartas enemigas, el Maestro de las Sombras permanece, continúa atacando con todos los enemigos activos e infligiendo daño a los territorios él mismo, después del turno de cada jugador.

Dañar

Si se inflige daño a un territorio, mueva la calavera en la pista de daños de ese territorio un agujero a la derecha hacia el símbolo de la calavera.

Si debes poner una calavera en el último agujero de la pista de daños, entonces el territorio recae en el Maestro de las Sombras. Inmediatamente pierde el juego (consulte «Fin del juego»).

Vórtice de resurrección

Cualquier dado que debas retirar de los territorios debido a los ataques enemigos terminará en el Vórtice del Olvido en el medio del tablero de juego. Puedes liberarlos del Vortex of Oblivion con la ayuda del contravortex, el Vortex of Resurrection.

Para convocar el vórtice contador, debes colocar dados que tengan un valor total de diez o más en el Vórtice de Resurrección.

Después de tirar, el jugador activo puede colocar cualquier número de dados del mismo valor en el Vórtice de Resurrección.

Importante: colocar los dados en el Vórtice de la resurrección finaliza el turno de un jugador. Incluso si todavía tiene más dados para usar, no puede lanzarlos ni colocarlos en este turno.

Si se alcanza el valor total de diez o más en el Vórtice de la Resurrección, todos los dados se liberan inmediatamente del Vórtice del Olvido en el medio del tablero de juego. Sus dueños reciben sus dados de vuelta, así como los dados que fueron colocados en el Vórtice de Resurrección.

Los dados de bonificación se devuelven a la cueva de hielo. Todos los dados aliados van al jugador activo.

Ejemplo:Ya se ha colocado un dado con un valor de cinco en el Vórtice de la Resurrección. El jugador rojo lanza tres dados con un valor de tres y un dado con un valor de cuatro. Coloca dos de sus 3 en el Vórtice de la Resurrección.

Cuando se alcanza la suma de 11, los jugadores recuperan todos sus dados de ambos vórtices y los colocan en sus tableros de héroes.

Dado que la jugadora Roja ha colocado los dados en el Vórtice de la Resurrección, su turno ha terminado. Los dos dados que no ha colocado no se pueden lanzar ni volver a colocar.

Fin del juego

El maestro de las sombras es derrotado

Si ha recibido suficientes piedras de poder para llenar todos los espacios en su tablero de aventuras seleccionado inicialmente, entonces ha derrotado al Maestro de las Sombras y todos han ganado el juego.

El maestro de las sombras triunfa

Si una calavera llega al último agujero de la pista de daños en cualquiera de los cuatro territorios, entonces el Maestro de las Sombras ha cubierto este territorio en la oscuridad y todos habéis perdido el juego.

También pierdes el juego si, al comienzo del turno de un jugador, a ningún jugador le quedan dados a su disposición porque todos están en territorios, enemigos, el Vórtice del Olvido o el Vórtice de la Resurrección.