Reglas del juego Roll Player

Los héroes poderosos no solo aparecen de la nada, ¡deben ser creados! Raza, clase, alineación, habilidades, rasgos y equipo son todos elementos del héroe perfecto, listo para enfrentarse a la oposición en la búsqueda de la gloria y la riqueza.
En Roll Player, compites con tus oponentes para crear el mejor aventurero de fantasía que jamás haya vivido, preparándote para embarcarte en una búsqueda épica. Tira y tira los dados para desarrollar los atributos de tu personaje. Compra armas y armaduras para equipar a tu héroe. Entrena para adquirir habilidades y descubrir los rasgos de tu héroe, a fin de prepararlo para su viaje.
Gana estrellas de reputación construyendo el personaje perfecto.
¡El jugador con la mayor reputación gana el juego y seguramente triunfará sobre cualquier trama nefasta que se avecina!
Componentes
- 1 bolsa de dados
- 6 hojas de personajes
- 12 fichas de seguimiento
- 60 de oro
- 6 fichas de carisma 101 cartas
- 73 Dados
- 1 libro de reglas
Hoja de personaje
La hoja de personaje es donde el personaje de un jugador evoluciona a lo largo del juego. Cada jugador desarrolla un personaje colocando dados en los 18 espacios que componen las seis Filas de Atributos, y luego mejora su personaje con Habilidades, Rasgos, Armas y Armadura.
Esta hoja también se utiliza para seguir la alineación del personaje. Tenga en cuenta que cada hoja tiene un lado masculino y un lado femenino, que solo se diferencian en la ilustración.
1 carrera
Cada hoja de personaje presenta una raza diferente, lo que puede afectar las puntuaciones de atributos finales de un personaje.
Algunas carreras tienen una bonificación o penalización aplicada a Filas de atributos específicas.
2 clase
La clase de un personaje es su profesión en el mundo. Los jugadores reciben una tarjeta de clase durante la configuración, que se coloca aquí.
3 Alineación
La alineación de un personaje indica su personalidad y actitud hacia el mundo y sus habitantes.
Los jugadores reciben una tarjeta de Alineación durante la configuración, que se coloca aquí.
4 filas de atributos
Seis atributos definen la destreza física, mental y social de un personaje. Cada fila de atributo consta de:
- Título del atributo: el nombre del atributo: fuerza (STR), destreza (DEX), constitución (CON), inteligencia (INT), sabiduría (WIS) y carisma (CHA).
- Espacios : cada fila de atributos contiene tres espacios. A medida que avanza el juego, los dados se colocarán en estos espacios. Al final del juego, se llenarán todos los espacios. Los dados de cada fila de atributos se suman para determinar la puntuación de atributos final del personaje.
- Acción de atributo : un jugador puede realizar una acción de atributo después de colocar un dado en una fila de atributo; junto a cada fila hay un símbolo recordatorio.
- Bonificación / penalización de carrera : algunas carreras reciben una bonificación o penalización por determinados atributos, que se aplica durante la puntuación final.
5 Historia de fondo
La carta Backstory revela secretos sobre el pasado del personaje.
Los jugadores reciben una tarjeta de Trasfondo durante la configuración, que se coloca aquí.
6 áreas de tarjetas de mercado
Hay cuatro áreas alrededor del exterior de la Hoja de personaje para organizar las cartas de Mercado compradas durante el juego: Armas, Armadura, Rasgos y Habilidades.
7 Información de puntuación final
Las condiciones de puntuación para el final del juego.
Dados y bolsa de dados
A lo largo del juego, los dados se extraen de la bolsa de dados y se colocan en las Filas de atributos de la Hoja de personaje de cada jugador. Los sorteos siempre se hacen sin mirar en la bolsa. Si un jugador extrae accidentalmente demasiados dados de la bolsa de dados, devuélvalos todos a la bolsa y vuelva a sacar el número apropiado.
Tarjetas
Haz clic aquí para "obtener información detallada sobre las cartas de ayuda al jugador, cartas de clase, cartas de trasfondo, cartas de alineación, cartas de mercado y cartas de iniciativa .
Preparar
1 Todos los jugadores tiran un dado. El jugador con la tirada más alta es el jugador inicial. Coloque los 73 dados en la bolsa de dados.
2 Comenzando con el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador elige una hoja de personaje y selecciona el lado masculino o femenino (la elección del género no afecta el juego).
3 Cada jugador recibe 5 de oro. Si hay un tercer jugador, el tercer jugador en orden de jugador recibe 1 oro adicional. Si hay un cuarto jugador, el cuarto jugador en el orden de jugador recibe 2 monedas de oro adicionales. El oro restante crea el suministro de oro.
4 Comenzando con el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador saca un dado aleatorio de la bolsa de dados, toma la carta de Clase del color correspondiente y elige una de las dos Clases de la carta.
Ejemplo: Un jugador roba un dado blanco, toma la carta de Clase CLERIC / PALADIN blanca correspondiente y elige el Paladín.
Si el dado extraído es dorado o coincide con el color de otro jugador, continúe dibujando hasta que se extraiga un color único. Durante este paso, no se gana oro si se saca un dado de oro. Una vez que todos los jugadores tengan una carta de Clase, devuelva todos los dados a la bolsa de dados.
Alternativamente, en lugar de sacar los dados, los jugadores pueden seleccionar la carta de Clase que quieran en el orden de turno inverso, terminando con el jugador inicial.
5 Baraja la baraja de cartas de Trasfondo y la baraja de cartas de Alineación por separado. Reparte una carta de Trasfondo y una carta de Alineación a cada jugador, y da a cada jugador una carta de Ayuda al Jugador. Devuelve a la caja las cartas de Trasfondo, Alineación y Ayuda al jugador que no hayas usado.
6 Cada jugador coloca sus cartas de Trasfondo y Alineación en su Hoja de Personaje y toma las dos fichas de seguimiento de su color de Clase. Uno se coloca en el espacio central de su carta de Alineación. El otro se coloca en su tarjeta de Clase.
7 Separe las tarjetas de Mercado en montones de tarjetas de un solo punto y de dos puntos (los puntos están en la esquina superior derecha de las tarjetas). Si juega con tres jugadores, descarte tres cartas de cada pila, o si juega con dos jugadores, descarte siete cartas de cada pila. Mezcla las pilas por separado y coloca la pila de un solo punto encima de la pila de dos puntos para formar el mazo de Mercado.
8 Crea el mercado robando cartas del mazo del mercado igual al número de jugadores más uno (3/4/5 cartas para 2/3/4 jugadores, respectivamente) y colocándolas boca arriba en el centro de la mesa.
9 Alinee las cartas de Iniciativa en el centro de la mesa en orden numérico. Con tres jugadores, devuelva la tarjeta "5" a la caja. Con dos jugadores, retire también la tarjeta "4". De esta manera, el número de cartas de Iniciativa en juego es igual al número de cartas de Mercado boca arriba en juego.
10 Coloque 1 oro en cada carta de Iniciativa que no sea ni la primera ni la última en orden numérico:
Para dos jugadores, coloque un oro en la carta "2".
Para tres jugadores, coloque un oro en las cartas "2" y "3".
Para cuatro jugadores, coloque un oro en las cartas "2", "3" y "4".
11 Comenzando con el jugador inicial, cada jugador saca al azar sus dados iniciales de la bolsa. El número de dados que saca cada jugador es igual al número de jugadores más cuatro (6/7/8 dados para 2/3/4 jugadores, respectivamente).
12 Cada jugador lanza sus dados iniciales y los coloca en su Hoja de Personaje en los espacios de sus Filas de Atributos, siguiendo estas pautas:
Los dados deben colocarse en el espacio vacío más a la izquierda en una fila de atributos.
Las acciones de atributos no se toman durante la configuración.
Por cada Fila de Atributo que se llene con 3 dados, gana 1 Oro.
Por cada dado de oro extraído, gana 2 de oro. Excepción: un jugador con la carta de clase de ladrón recibe 4 de oro por cada dado de oro robado, en lugar de 2.
13 El jugador inicial comienza el juego.
Resumen de una ronda
Roll Player se juega en una serie de rondas, cada una dividida en cuatro fases: la fase de lanzamiento, la fase de dados, la fase de mercado y la fase de limpieza.
I. Fase de rollo
Durante la fase de tirada, el jugador inicial roba dados de la bolsa de dados igual al número de cartas de iniciativa en juego y las tira para crear la reserva de dados:
- Para dos jugadores, tira tres dados.
- Para tres jugadores, tira cuatro dados.
- Para cuatro jugadores, tira cinco dados.
El jugador inicial coloca el dado de menor valor en la carta de Iniciativa "1", el segundo dado de menor valor en la carta de Iniciativa "2", y así sucesivamente, hasta que todas las cartas de Iniciativa estén llenas de dados.
Si alguna vez hay varios dados con el mismo valor, el jugador inicial decide dónde se colocan los dados.
Ejemplo:En un juego de tres jugadores, hay cuatro cartas de Iniciativa en el centro de la mesa, con un Oro en las cartas de Iniciativa "2" y "3". Eric es el jugador inicial, por lo que saca cuatro dados de la bolsa y los tira. Saca un 6 verde, un 1 rojo, un 4 dorado y un 6 morado. Luego, los coloca en orden en las cartas de Iniciativa. El 1 rojo va en la carta "1", el 4 dorado va en la carta "2" y Eric decide poner el 6 morado en la carta "3" y el 6 verde en la carta "4".
II. Fase de dados
Durante la fase de dados, comenzando con el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, los jugadores se turnan para seleccionar una carta de iniciativa, colocar un dado en su hoja de personaje, recolectar oro y realizar una acción de atributo:
Selecciona una carta de iniciativa: cada jugador elige una carta de iniciativa disponible, con su dado y cualquier oro, y la coloca delante de su hoja de personaje.
Colocar dados: cada jugador coloca el dado de su carta de Iniciativa en el espacio vacío más a la izquierda de cualquier Fila de Atributo.
Recolectar oro: cada jugador gana oro: el oro de su carta de iniciativa, si la hubiera; 1 oro del suministro si el dado del jugador se colocó en el espacio final de una fila de atributos; y 2 de oro del suministro si el jugador colocó un dado de oro.
Tomar acción de atributo: (opcional) después de colocar un dado en una fila de atributo, el jugador puede realizar la acción de atributo asociada con esa fila:
Fuerza: Colocar un dado en la Fila de Atributos de Fuerza le permite al jugador cambiar el valor nominal de cualquier dado en su Hoja de Personaje al valor nominal en el lado opuesto del dado. Ejemplo: un jugador podría convertir un 1 en un 6, un 2 en un 5, etc.
Destreza: colocar un dado en la fila de atributos de destreza permite al jugador intercambiar la ubicación de dos dados cualesquiera en su hoja de personaje sin cambiar sus valores nominales actuales. El jugador no puede mover un dado a un espacio abierto usando esta Acción de Atributo.
Constitución: Colocar un dado en la Fila de Atributos de Constitución permite al jugador aumentar o disminuir el valor nominal de cualquier dado en su Hoja de Personaje en uno. Los valores de los dados no se "repiten". Por lo tanto, un dado con un valor de 6 no se puede "aumentar" a 1, ni un 1 se puede "disminuir" a 6.
Inteligencia: colocar un dado en la Fila de Atributos de Inteligencia permite al jugador elegir cualquier dado en su Hoja de Personaje y volver a tirarlo. El jugador puede optar por mantener el nuevo valor o el valor original. Luego, el dado se devuelve a su espacio original en la hoja de personaje.
Sabiduría: Colocar un dado en la Fila de Atributos de Sabiduría le permite al jugador mover la ficha de seguimiento en su carta de Alineación un espacio hacia arriba, abajo, izquierda o derecha.
Carisma: colocar un dado en la fila de atributos de carisma permite al jugador tomar una ficha de carisma. Durante la fase de mercado de esta ronda, el jugador puede gastar cualquier ficha de carisma en lugar de un oro al comprar una carta de mercado.
Los jugadores pueden usar una Acción de Atributo para afectar el dado que se colocó en esta ronda o cualquier dado colocado en una ronda anterior. Solo se puede realizar una Acción de Atributo por jugador en la Fase de Dados. Los dados que se mueven o cambian sus valores faciales como resultado de una Acción de Atributo no activan Acciones de Atributo adicionales.
Ejemplo:Un jugador coloca un dado en la Fila de Atributo de Destreza y usa la Acción de Atributo de Destreza para intercambiar un dado entre Carisma y Fuerza. Esto no desencadena ni la Acción de Atributo de Carisma ni la Acción de Atributo de Fuerza.
Una vez que todos los jugadores hayan completado su turno durante la Fase de Dados, una carta de Iniciativa permanecerá en el centro de la mesa.
Ejemplo:Eric selecciona la carta de Iniciativa "2" (que se ve en el ejemplo de la página 8). Obtiene el oro de la carta y coloca el dado de oro de la carta en el segundo espacio de su fila de atributos de fuerza. Obtiene 2 de oro más por colocar un dado de oro en su hoja de personaje, y usa su acción de atributo de fuerza para lanzar un dado azul que colocó en Constitución durante una ronda anterior de 1 a 6.
III. Fase de mercado
Durante la fase de mercado, cada jugador tiene la oportunidad de comprar una carta en el mercado. El orden de los jugadores para esta fase viene determinado por los números de las cartas de Iniciativa que se eligieron durante la Fase de Dados. El jugador con la carta de Iniciativa de menor valor compra primero, seguido por la siguiente más baja, etc.
Para comprar una tarjeta de mercado, el jugador paga el costo que se muestra en la esquina superior derecha de la tarjeta al suministro de oro. El jugador coloca la carta comprada boca arriba en el área correspondiente de la hoja de personaje del jugador.
Las cartas nuevas no se agregan al mercado durante la fase de mercado.
No hay límite para la cantidad de cartas de Armadura, Rasgo o Habilidad que puede adquirir un jugador.
Un jugador no puede equipar (es decir, tener) más de dos manos en cartas de Arma. En cualquier momento, un jugador puede descartar una carta de Arma de su área de juego a la pila de descarte del Mercado. Descartar permite a un jugador comprar un