Reglas del juego Rummikub

Componentes del juego

  • 106 cartas de las cuales hay 4 comodines
  • 4 tarjeteros

Objeto del juego

El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas que te han repartido. Para lograrlo, los jugadores deben organizar ciertas combinaciones de cartas que pueden jugar en la mesa común.

El primero en jugar todas sus cartas es el ganador de la ronda. Recibe puntos.

Otro objetivo es mantener el número de cartas que no pudiste jugar lo más bajo posible, porque todos los jugadores, excepto el ganador, reciben el total de puntos de sus cartas como puntos negativos. Normalmente jugarías un par de rondas y el ganador es el que tenga la mejor puntuación.

Preparar

Cada jugador recibe un tarjetero. Las cartas se barajan en el medio de la mesa y se amontonan boca abajo en un par de pilas. Cada jugador roba al azar 14 cartas de cualquiera de esas pilas, que coloca en su portatarjetas de manera que no puedan ser vistas por los otros jugadores.

Las 3 capas de los soportes permiten al jugador clasificar las cartas para tener una mejor visión general de ellas, por ejemplo, por colores. Los jugadores deciden quién comenzará y luego jugarán en el sentido de las agujas del reloj en orden de turno.

Como se Juega

El jugador al que le toca el turno debe colocar las cartas en el medio de la mesa, o si no puede o no quiere colocar ninguna carta, debe robar una carta boca abajo de cualquiera de las pilas. Las combinaciones permitidas que un jugador puede colocar en el medio siempre deben constar de al menos 3 cartas, que pertenecen juntas como una fila o un conjunto. Agregar cartas a filas o conjuntos existentes en la mesa es un movimiento que se permite después de la apertura inicial.

Un grupo o conjunto consta de 3 o 4 cartas con el mismo número (pero todas tienen colores diferentes, por ejemplo, un 7 amarillo, azul, negro y rojo).

Una carrera o fila consta de 3 o más cartas del mismo color con números consecutivos (por ejemplo, un 6, 7, 8 y 9 negro).

El valor total de las cartas en la apertura inicial debe alcanzar al menos 40 puntos. Estos puntos se pueden dispersar en muchas combinaciones diferentes. Mientras el jugador no tenga esta cantidad de puntos en sus combinaciones, debe seguir sacando cartas.

Cuando finalmente recibe la carta que le permite alcanzar este valor total, debe esperar su próximo turno para jugarlas.

El valor de una tarjeta es igual al número que se muestra en ella. Un Joker se puede utilizar como marcador de posición para cualquier carta, color o número es irrelevante. Sin embargo, el valor de un Joker es siempre de 25 puntos, independientemente de la carta que esté reemplazando. Solo una vez que un jugador ha jugado sus conjuntos iniciales de 40 puntos, se le permite agregar cartas a combinaciones previamente existentes en la mesa.

Puede agregarlos inmediatamente después de haber obtenido sus 40 iniciales y no tiene que esperar su próximo turno.

En general, las combinaciones sobre la mesa no pertenecen a nadie en particular. Esto significa que cada jugador puede utilizar cualquier combinación en la mesa, una vez que haya jugado sus 40 puntos iniciales.

Agregar tarjetas

A su vez, el jugador puede agregar tantas cartas a las combinaciones existentes como desee y pueda.

Reorganización

Puede utilizar tarjetas de combinaciones existentes para su reorganización.

O usa todas las cartas de un conjunto o solo usa partes de él. En este último caso, debe haber al menos 3 tarjetas válidas restantes en la combinación original.

Todas las cartas y combinaciones involucradas en una reorganización deben permanecer en la mesa en todo momento, y una vez que el jugador haya terminado con la reorganización, todas las combinaciones en la mesa deben estar completas y ser válidas.

Otros ejemplos: el conjunto de 8 azul, 8 negro, 8 amarillo y 8 rojo está sobre la mesa. Tiene un 7 rojo y un 9 rojo. Puede tomar el 8 rojo para construir una nueva fila de 7, 8 y 9. rojos. Sobre la mesa están las filas de negro 4,5,6,7, amarillo 4,5,6 , 7 y azul 4, 5, 6. Tiene un rojo 4, 6 y 7. Reorganiza todas las filas en conjuntos, es decir, un conjunto de 4 (negro, amarillo, azul y rojo), un conjunto de 5 (negro , amarillo y azul) un conjunto de 6 (negro, amarillo, azul y rojo) y un conjunto de 7 (negro, amarillo y rojo).

El Joker

Hay dos bromistas en el juego. Se pueden utilizar para cualquier mosaico de un conjunto. Un comodín utilizado en el conjunto de apertura puntúa el valor de las fichas que representa. Un jugador puede recuperar un comodín de un conjunto en la mesa, que puede reemplazarlo durante su turno con una ficha del mismo valor numérico y color que representa. La ficha utilizada para reemplazar al Joker debe provenir del estante de un jugador y no de la mesa. En el caso de un grupo de 3, el comodín puede ser reemplazado por la ficha de cualquiera de los colores faltantes.

Un comodín que ha sido reemplazado debe usarse en el mismo turno del jugador con 2 o más fichas de su estante para hacer un nuevo conjunto. Los jugadores no pueden recuperar un comodín antes de haber colocado sus conjuntos iniciales. Un conjunto que contenga un comodín puede tener fichas añadidas y se puede dividir o quitar fichas de él. El comodín tiene un valor de penalización de 30 puntos si permanece en el estante de un jugador al final de un juego.

Límite de tiempo

Los jugadores deben completar sus movimientos en 2 minutos. Si un jugador no ha terminado dentro de este tiempo, debe tomar todas las cartas de su tarjetero que no pudo clasificar en una combinación válida.

Puntuación

Después de que un jugador ha despejado el estante y llamado «Rummikub», los jugadores perdedores suman el valor de las fichas que tienen en sus estantes. Esta puntuación se suma como una cantidad menos (negativa).

El ganador de la ronda recibe una puntuación positiva (más) igual al total de los puntos de los perdedores. Al final de cada ronda, cada jugador suma sus puntuaciones menos y más para producir una puntuación total.

Como ayuda para comprobar las cifras, la puntuación positiva debe ser igual al total de las puntuaciones negativas en cada ronda y en el recuento final.

En el raro caso de que todas las fichas de la bolsa se utilicen antes de que cualquier jugador haga «Rummikub», el jugador con la cuenta más baja en su estante gana esa ronda. Cada perdedor suma el valor total de su ficha y lo resta con el total del ganador. Este resultado se puntúa como una cantidad negativa. El total de estos se puntúa para el ganador como una cantidad adicional.

Después de anotar la ronda, vuelva a colocar todas las fichas en la bolsa y comience la siguiente ronda siguiendo las instrucciones en la configuración.

Fin del juego

Tan pronto como un jugador pone su última carta sobre la mesa, termina esta ronda y gana. Los jugadores restantes calculan todas las cartas que todavía tienen en este momento en su tarjetero (¡Joker 25 puntos!).

Cada jugador anota sus puntos como puntos negativos y el ganador puntúa la suma de todos los puntos de sus oponentes como puntos positivos. El juego continúa el número de rondas previamente acordadas. Al final del partido, todos suman sus puntos positivos y deducen sus negativos. El ganador es el que tenga la puntuación más alta.