Reglas del juego Safranito

El puesto del mercado de Rajive es la gran atracción de la ciudad. Los mejores chefs de todo el país se disputan sus especias, creando nuevas mezclas de especias y estableciendo así la última tendencia gourmet.

El regateo sigue un ritual especial: arrojan hábilmente chips de pan tostado en cuencos de especias con un movimiento de muñeca. Al hacerlo, con gran placer también disparan fichas de competidores no deseados. Pero no hasta que los chefs han revelado sus ofertas, las patatas fritas muestran su verdadera naturaleza.

¿Quién gustará la victoria con respecto a las codiciadas especias? Feliz es el que ha sabido utilizar tácticas inteligentes …

Componentes

Preparar

Sujete el tablero con las dos abrazaderas y colóquelo en el centro de la mesa. Dale a cada jugador las 6 fichas de su color y 200 rupias.

Ordena el dinero restante y forma el banco junto al tablero.

Mezcle las mezclas de especias y las cartas de especias por separado y colóquelas en la mesa junto al tablero de juego como una pila para robar boca abajo. La tabla de la derecha muestra cuántas mezclas de especias se colocan boca arriba junto al tablero de juego y cuántas cartas de especias se colocan en los espacios de diseño en el borde del tablero de juego.

El último que cocinó es el jefe de cocina y se queda con el molinillo de pimienta.

Mesa – Comprobación rápida para una ronda de juego

JugadoresMezclas de especiasTarjetas de especiasFichas por ronda
2244
3254
4363

Ejemplo: En un juego con 3 jugadores, se muestran 2 mezclas de especias boca arriba al comienzo de cada ronda.

Objeto del juego

Los jugadores intentan lanzar sus fichas con habilidad en los cuencos de especias. Lo importante es superar los resultados de los otros jugadores o disminuirlos disparando ágilmente sus fichas. Una vez realizado el último lanzamiento, el dinero y las especias cambian de manos.

Si ha recolectado las especias adecuadas, puede armar mezclas de especias. Gana el jugador que sea el primero en tener 3 mezclas de especias.

Como se Juega

El juego se desarrolla en varias rondas; los jugadores juegan en el sentido de las agujas del reloj. Una ronda consta de 4 fases:

  1. lanzando chips
  2. evaluando espacios de acción
  3. vender y comprar especias
  4. armando mezclas de especias

Después de eso, el molinillo de pimienta se entrega al jugador izquierdo y comienza una nueva ronda.

I. Lanzar fichas

Comenzando con el jefe de cocina, cada jugador, a su vez, arroja una de sus propias fichas en el tablero de juego, boca abajo, si es posible, para que los demás jugadores no vean el valor de la ficha. Después de eso, en el mismo orden, todos los jugadores lanzan una segunda ficha al tablero y así sucesivamente.

En el juego de dos y tres jugadores, cada jugador lanza 4 fichas por ronda; en el juego de cuatro jugadores, 3 fichas.

Nota: Tirar fichas que ya están en el tablero es un medio táctico importante para mejorar tu propia posición.

Importante
  • Mientras lanza, es posible que su mano nunca llegue por encima del borde del tablero.

    bien mal

  • Las fichas no son válidas si su centro no se encuentra dentro de un cuenco o dentro de un espacio de acción.

    Si el borde de un cuenco o el borde de un espacio todavía es visible a través del orificio de la ficha, la ficha se considera «dentro» y, por lo tanto, «válida». En caso de duda, el jefe de cocina decide.

  • No juega un papel en términos de su validez si una ficha está boca arriba o boca abajo.

  • Cada ficha que aterrice en o más allá del borde del tablero de juego está fuera del juego para la ronda actual. No puede tirar otra ficha en su lugar.

II. Evaluación de espacios de acción

Las acciones se llevan a cabo en el orden mencionado a continuación.

El jefe de cocina revela todas las fichas en el espacio de acción «siguiente». La acción puede ser realizada solo por el jugador cuyas fichas obtuvieron el valor total más alto en un espacio de acción.

Un desempate está determinado por el orden de los jugadores: quien esté sentado más cerca del jefe de cocina en el orden de las agujas del reloj lleva a cabo la acción.

Ejemplo:

Espacios de acción

Las acciones se llevan a cabo en el siguiente orden:

1. Tiro extra

Ahora el jugador lanza una ficha adicional en el tablero. Si, al hacerlo, otra ficha aterriza en la casilla de acción, la acción ya no se lleva a cabo.

2. Tarjeta de especias adicional

El jugador roba tantas cartas de especias de la pila boca abajo como corresponda al primer dígito de su ficha (más valiosa) en este espacio de acción.

De estas tarjetas, elige una para conservar. Vuelve a poner las otras cartas de especias debajo de la pila de robo.

3. Reserva de mezclas de especias

El jugador toma la mezcla de especias más alta de la pila de robo. Esta mezcla está reservada exclusivamente para él (pero aún no se ha elaborado).

El jugador lo mantiene oculto a los otros jugadores y claramente separado de las mezclas de especias boca arriba que ya ha preparado. Un jugador puede reservar cualquier cantidad de mezclas de especias.

4. Jefe de cocina

El jugador toma el molinillo de pimienta e inmediatamente se convierte en el jefe de cocina.

III. Venta y compra de especias

Primero, el jefe de cocina devuelve chips inválidos a sus dueños.

Luego determina en qué orden se comercializarán las especias. Para ello, elige un cuenco en el que haya al menos una ficha y maneja primero la venta y, solo después, la compra de esta especia. Después de esto, determina el próximo cuenco de especias …

El jefe de cocina lo hace hasta que no quedan fichas en el tablero.

Venta de especias

El jefe de cocina revela todas las patatas fritas del cuenco de especias elegido. Ahora, aquellos jugadores que tengan las cartas de especias correspondientes pueden vender esta especia, incluso si ninguna de sus propias fichas está en este cuenco de especias.

Por cada especia vendida, obtienes tanto dinero del banco como corresponda al valor de todas las fichas que están en este recipiente. Las cartas de especias vendidas van a la pila de descarte.

Tan pronto como se hayan realizado todas las ventas, los «vendedores» retiran sus fichas del cuenco. ¡Estos jugadores no podrán comprar esta especia inmediatamente después de eso!

Ejemplo:

Las cuatro papas fritas en el tazón de azafrán suman 120 rupias. Blue vende 2 veces el azafrán y obtiene 240 rupias. El rojo recibe 120 rupias por una carta de azafrán. Ahora Blue saca su chip del cuenco.

Comprar especias

Si al menos una carta de especias de la especia elegida está en exhibición, ahora se puede comprar. Solo puede realizar compras si al menos una de sus propias patatas fritas está en este cuenco de especias. (Por lo tanto, si ha vendido esta especia en la ronda actual, no puede volver a comprarla ahora).

El jugador cuyas fichas tengan el valor total más alto en este tazón, puede comprar primero. Paga este valor en rupias al banco y toma una carta mostrada de esta especia del borde del tablero. Después de eso, toma su ficha más valiosa (o única) del cuenco.

Si se exhiben varias cartas de esta especia, el jugador cuyas fichas ahora tienen el valor total más alto en este cuenco, puede realizar la próxima compra. (Este también puede ser el mismo reproductor que antes). Después de eso, este comprador también paga este valor en rupias al banco y saca su ficha más valiosa del cuenco.

Esto continúa hasta que no haya más cartas de esta especia en exhibición, o no queden fichas en el cuenco o nadie quiera comprar más.

Si las fichas de varios jugadores tienen el mismo valor total, el orden de los jugadores decide: el jugador que está sentado más cerca del jefe de cocina en el sentido de las agujas del reloj, va primero.

Incluso si no quiere (o no puede) comprar, retira sus fichas del tazón. Las especias no vendidas permanecen en el borde del tablero.

Ejemplo:

Orange tiene el valor total más alto y puede comprar una tarjeta de azafrán por 50 rupias. Luego saca su chip «30» del cuenco. Green compra la segunda carta de azafrán (por 20 rupias), ya que Green está más cerca del jefe de cocina que Orange, para quien ya no se ofrece azafrán.

IV. Preparación de mezclas de especias

Comenzando por el jefe de cocina, cada jugador puede armar una de las mezclas de especias que se muestran boca arriba. Si puede hacerlo, coloque las tres cartas de especias requeridas boca arriba en la pila de descarte y coloque la mezcla de especias adecuada boca arriba frente a usted.

Cada tarjeta muestra las tres especias necesarias para preparar la mezcla de especias. En este ejemplo, es cardamomo, ají y comino.

Importante: La exhibición de las mezclas de especias boca arriba no se vuelve a llenar antes del comienzo de una nueva ronda. En consecuencia, puede suceder que en el transcurso de una ronda no quede ninguna de las mezclas de especias deseadas (o ninguna) para los jugadores posteriores.

Las mezclas de especias reservadas se pueden juntar en esta fase en cualquier número; eso significa también además de una mezcla de especias boca arriba. También se colocan boca arriba frente al jugador.

Inicio de una nueva ronda

El actual dueño del molinillo de pimienta se lo pasa a su vecino de la izquierda, quien inmediatamente se convierte en el jefe de cocina.

La pantalla de las mezclas de especias también se rellena si es necesario (ver tabla, página 1).

Después de esto, coloque (o agregue, respectivamente) nuevas cartas de especias en los espacios en el borde del tablero. El número de estas cartas depende del número de jugadores (ver tabla, página 1). Si la pila de robo se agota, baraja las cartas de la pila de descarte y colócalas sobre la mesa como la nueva pila de robo.

Fin del juego

Cuando un jugador prepara su tercera mezcla de especias, el juego termina inmediatamente y ese jugador es declarado ganador.