Reglas del juego Sagrada

Eres un artista que compite con otros artistas para crear la vidriera más hermosa de la Sagrada Familia. Sus piezas de vidrio están representadas por dados, que tienen un color y un tono, indicados por los valores en los dados (cuanto menor es el valor, más claro es el tono).

En cada ronda, los jugadores se turnarán para dibujar a partir de un grupo de dados, colocando estos dados en su ventana.

Los jugadores deben colocarlos dentro de las restricciones de color y sombra de su carta de Ventana, y nunca tener dados adyacentes del mismo color o valor.

Después de 10 rondas, los jugadores obtienen puntos según los objetivos públicos y privados: ¡el artesano con la puntuación más alta es el ganador!

Preparar

Configuración del jugador

1 Baraja las Cartas de Objetivo Privado (dado gris en el reverso) y dale 1 a cada jugador boca abajo. Los jugadores pueden mirar en secreto esta carta.

2 Entrega a cada jugador 2 Cartas de Patrón de Ventana al azar y 1 Tablero de Jugador con Marco de Ventana. Cada jugador selecciona 1 de los 4 patrones de ventana para jugar (anverso o reverso), la otra carta no se usa. + Nota: Windows tiene una dificultad variable desde el nivel 3 (más fácil) hasta 6 (más difícil) como se indica cerca del nombre. Las ventanas difíciles dan más fichas de favor.

3 Dé a cada jugador la cantidad de fichas de favor indicadas por el número de dificultad en su tarjeta.

4 Deslice la tarjeta de patrón de ventana seleccionada en la parte inferior del tablero del reproductor.

5 Coloque un marcador de puntuación que coincida con el color del tablero de cada jugador junto al marcador de ronda, estos se utilizan durante la puntuación del final del juego.

Preparar

A Coloque la pista redonda cerca del centro del área de juego.

B Baraja todas las Cartas de Herramientas y coloca 3 boca arriba en el centro del área de juego.

C Baraja todas las cartas de Objetivo Público (dado azul en el reverso) y coloca 3 boca arriba.

D Coloque los 90 dados en la bolsa de dados.

E Selecciona al azar un jugador para que sea el jugador inicial y entrégale la bolsa de dados. Un método sugerido es quien haya visitado una catedral más recientemente.

Deja a un lado todas las cartas de Objetivo, Herramienta y Ventana restantes, no se usan durante el juego.

Nota: la configuración es la misma para 2, 3 o 4 jugadores.

Como se Juega

Cada juego de Sagrada se juega en 10 rondas.

En cada ronda, el jugador inicial (el jugador con la bolsa de dados) saca los dados de la bolsa de dados al azar y los tira. El número de dados tirados depende del número de jugadores (2 por jugador, más 1 dado adicional):

  • 2 jugadores - 5 dados
  • 3 jugadores - 7 dados
  • 4 jugadores - 9 dados

Una vez lanzados, estos dados forman el Draft Pool.

Comenzando con el jugador inicial, cada jugador realiza un turno en el sentido de las agujas del reloj. En el turno de un jugador, puede realizar cada una de las siguientes acciones en cualquier orden:

  • Seleccione 1 dado del Draft Pool y colóquelo en un espacio abierto en su Ventana
  • Usa 1 tarjeta de herramientas gastando fichas de favor

Cada acción es opcional: un jugador puede elegir realizar ambas acciones, solo una acción o pasar su turno sin realizar ninguna acción.

Los giros proceden en el sentido de las agujas del reloj y cada jugador toma un turno o pasa.

Ejemplo: Emily toma el turno 1 , luego Ben 2 , luego Mari 3 .

Una vez que el último jugador ha completado su primer turno, la ronda continúa en orden inverso (en sentido antihorario).

Comenzando con el último jugador, cada jugador toma un segundo turno (seleccionando un segundo dado del Draft Pool, etc.).

Ejemplo: Mari toma su segundo turno 4 , luego Ben 5 , luego Emily 6. Una vez que el jugador inicial haya tomado su segundo turno, proceda al final de la ronda.

Colocando dados

Al colocar un dado en una ventana:

Primer dado: el primer dado del juego de cada jugador debe colocarse en un borde o en una esquina.

Cada otro dado debe estar adyacente a un dado previamente colocado, tocándose diagonalmente (fila y columna diferente) u ortogonalmente (misma fila o columna).

El dado debe coincidir con el color o la restricción de valor del espacio. Los espacios en blanco no tienen restricciones. Ejemplo: un espacio rojo en la ventana solo puede llenarse con un dado rojo (cualquier valor). Un espacio que muestre un 3 solo puede llenarse con un dado que muestre un 3 (cualquier color).

Los dados nunca pueden colocarse ortogonalmente adyacentes a un dado del mismo color o del mismo valor. Ejemplo: dos dados rojos o dos dados que muestren un 3 no pueden colocarse uno al lado del otro.

Los jugadores pueden optar por no redactar un dado durante su turno.

Nota: Cualquier dado puede colocarse en un espacio en blanco siempre que se cumplan todas las restricciones anteriores.

Consejo: Trate de evitar colocar dados junto a un espacio coincidente (como un dado 2 al lado de un espacio 2 o un dado rojo al lado de un espacio rojo) para que un dado futuro aún pueda colocarse en ese espacio.

Tarjetas de herramientas y fichas de favor

Los jugadores pueden gastar Fichas de Favor para obtener una habilidad especial de 1 Carta de Herramienta durante su turno:

  1. Coloque las fichas de favor en la tarjeta de herramientas: 1 si no hay fichas en la tarjeta; de lo contrario, coloque 2.
  2. Utilice la habilidad que se indica en la Tarjeta de herramientas.

Los jugadores pueden optar por no usar una tarjeta de herramientas en su turno.

Consejo: ser el primero en usar cada tarjeta de herramienta cuesta menos fichas de favor. Sin embargo, las habilidades de la tarjeta de herramientas se vuelven más útiles más adelante en el juego a medida que las ventanas del jugador se llenan de dados.

Fin de la ronda

Todos los dados restantes se colocan en el Registro de Ronda , cubriendo el espacio numérico de la ronda recién completada. Si quedan varios dados (debido a que los jugadores se saltan una acción de draft), estos no cubren espacios numéricos adicionales.

La bolsa de dados se pasa en sentido horario al siguiente jugador. Este jugador es ahora el jugador inicial; los jugadores comienzan otra ronda.

Ejemplo : Ben es ahora el jugador inicial de la segunda ronda.

Si este fue el final de la décima ronda, es el final del juego; continúe con la puntuación del final del juego.

Fin del juego

El juego termina al final de la décima ronda.

  1. Quita los dados del marcador de ronda y dale la vuelta al lado del marcador de puntuación .
  2. Use el marcador de puntuación de cada jugador para rastrear su posición en el marcador de puntuación, volteando el marcador si superan los 50 puntos.

Cada jugador cuenta su total de puntos de victoria, ganando puntos de:

  • Cada carta de objetivo público : los jugadores pueden ganar puntos de cada carta varias veces. Los objetivos basados ​​en filas / columnas solo puntúan para las filas / columnas completadas (sin espacios abiertos).
  • Su carta de objetivo privado : suma de los valores de sus dados del color especificado.
  • Fichas de favor : 1 punto de victoria por cada ficha no gastada.
  • Los jugadores pierden 1 punto de victoria por cada espacio abierto en su ventana.

El jugador con el total de puntos de victoria más alto es el ganador.

Los empates se rompen en la mayoría de los puntos de los objetivos privados, la mayoría de las fichas de favor restantes y, finalmente, en el orden inverso del jugador en la ronda final.

Errores en la colocación de dados

Si alguna vez se descubre que la Ventana de un jugador infringe alguna de las restricciones de ubicación, ese jugador debe retirar inmediatamente los dados (de su elección) de su Ventana hasta que se cumplan todas las restricciones. Estos dados están fuera de juego y los espacios abiertos resultantes contarán para su puntuación de forma normal.

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