Reglas del juego Saint Malo

Componentes
- 1 placa principal (borrable)
- 5 tableros de la ciudad (borrables)
- 5 marcadores ("no permanentes")
- 5 dados (cada uno con 6 símbolos diferentes)
Nota: Quitar las marcas de los tableros de juego solo requiere un paño seco. Por favor, asegúrese de usar solo marcadores "no permanentes".
Objeto del juego
Los jugadores juegan como líderes de ciudades inteligentes que intentan construir sus ciudades inicialmente vacías para ganar tantos puntos como sea posible. Lo hacen tirando los cinco dados hasta tres veces por turno. Luego, eligen un símbolo y dibujan el correspondiente en su "plano de la ciudad" con un marcador borrable.
Ya sean ciudadanos o sacerdotes por puntos de victoria, comerciantes por el dinero más importante u otras personas útiles como arquitectos o nobles, todos deben ser considerados cuidadosamente y bien pensados ??antes de agregarlos al tablero de juego.
Y no olvides vigilar a los piratas, que atacan la ciudad una y otra vez. Es mejor haber construido suficientes murallas de la ciudad y también tener uno o más soldados disponibles para ayudar a defender.
El jugador con más puntos de victoria al final del juego es el ganador.
Preparar
Coloque el tablero principal en el medio de la mesa. Los piratas quedan marcados aquí durante el juego. También muestra cómo se pueden usar los diferentes tipos de personas después de ser lanzados.
Dale a cada jugador un tablero de ciudad, que coloque frente a ellos, junto con un marcador. Devuelva los materiales no utilizados a la caja.
Dale los 5 dados al jugador más joven.
Detalles y sugerencias de la junta de la ciudad:
El registro de la muralla de la ciudad = puntos de victoria es donde se registran todos los puntos de victoria que anota un jugador. Este jugador tiene 31 puntos de victoria en este momento.
A Este resumen indica de qué jugadores pueden ganar puntos de victoria.
B Todo lo que se pueda agregar durante el juego se puede agregar a los espacios exteriores de 4 x 5 (oscuros): personas, paredes, cajas, iglesias o casas. Lo mismo es cierto para los espacios interiores de 5 x 5 (luz) con una excepción importante: ¡nunca paredes!
C Cada jugador tiene 4 cajas de mercancías en su ciudad al comienzo del juego. Este jugador ha agregado otras 3 cajas.
D Este resumen indica cómo los jugadores pueden aumentar su fuerza defensiva (contra los piratas): cada soldado vale 1, cada muro completo vale 2. Si un jugador no puede resistir un ataque pirata, debe tachar uno de estos canno (= -5 puntos al final del juego). Este jugador, por ejemplo, tiene una fuerza de defensa (1 para el soldado, 2 para el muro completo).
E La ilustración en una torre indica la bonificación que recibe un jugador cuando construye solo muros en los cinco espacios a los que apunta la flecha. (Bono aquí: 2 monedas). Este jugador, por ejemplo, ha obtenido 3 puntos de victoria por la pared inferior completada.
F El "almacenamiento de madera" es donde se agregan todos los troncos nuevos (costo de 2 monedas por entrega) y donde se usan los troncos cuando se construyen casas. Cada jugador tiene 2 registros al comienzo del juego. Este jugador, por ejemplo, recibió una nueva entrega de otros 3 registros, y luego usó los 5.
G Esto indica que girar los dados cuesta 2 monedas cada uno, y que los símbolos de espadas cruzadas no se pueden girar.
H Este jugador es el jugador inicial porque ha sombreado estos techos al comienzo del juego.
I El "banco" es donde se agregan todas las monedas nuevas, y donde se tachan todas las monedas que se usan para rotar los dados o entregar los registros. Cada jugador tiene 3 monedas al comienzo del juego.
Como se Juega
El jugador más joven es el jugador inicial. Para marcar esto, debe dar sombra a los techos de los tres edificios sobre su almacén de madera (ver también la figura en la página anterior).
El juego se juega en el sentido de las agujas del reloj hasta que al menos un jugador haya llenado los 45 espacios de su ciudad.
En tu turno, debes tirar los dados al menos una vez y como máximo tres veces. Lanza los cinco dados la primera vez, después de lo cual puedes "asegurar" tantos dados como quieras; es decir, apartar de 0 a 5 dados sin volver a tirarlos.
Tira los dados restantes por segunda vez, después de lo cual puedes volver a asegurar algunos o todos. Finalmente, lanza los dados por tercera vez.
Nota: está absolutamente permitido volver a lanzar los dados en la tercera tirada que se había asegurado previamente después de la primera tirada.
Mientras se tira, las "palabras cruzadas" no son diferentes de los otros dados y se pueden volver a tirar o asegurar como de costumbre.
Una vez que hayas terminado de tirar, anota los cinco dados. Entonces es el turno del siguiente jugador de rodar hasta tres veces, etc.
Dados de puntuación
Una vez que hayas terminado de tirar, anota los cinco dados. Al hacerlo, debe elegir solo uno de estos cinco símbolos para usar. Adicionalmente
siempre debes puntuar todas las "espadas cruzadas" que hayas tirado.
Antes de anotar sus dados, puede optar por rotar uno o más de los dados que no coinciden al símbolo que eligió anotar. Cada dado que elijas rotar te cuesta dos monedas, que tachas en tu "banco".
Importante: las espadas cruzadas son completamente tabú al girar los dados; ¡No puedes cambiar ningún dado hacia o desde el símbolo de espadas cruzadas!
Ejemplo: Anke ha tirado tres veces y ha acabado con estos dados.
Decide utilizar las dos cajas de mercancías y ahora también puede girar la pared o la cabeza hacia el símbolo de la caja de mercancías por 2 monedas cada una. ¡No puede rotar el dado con las espadas cruzadas!
Una vez que haya terminado de puntuar sus cajas de mercancías, también debe tachar una casilla en el tablero principal para el dado de espadas cruzadas (ver más abajo).
Otras cosas a tener en cuenta
No tiene que usar todos los dados que coincidan con el símbolo que eligió para anotar. Entonces, por ejemplo, puede optar por usar solo 2 de las 4 cabezas lanzadas si prefiere reclutar a un soldado en lugar de un malabarista.
Excepción: siempre debes usar todos los dados de espadas cruzadas que lances.
Nunca puedes dividir los símbolos que hayas rodado en más de una acción. Si enrollaste 3 cruces, por ejemplo, entonces podrías construir una iglesia de tamaño 1, tamaño 2 o tamaño 3, ¡pero no una iglesia de tamaño 1 más una iglesia de tamaño 2!
Una regla similar se aplica a las cabezas: cuatro cabezas, por ejemplo, nunca pueden resultar tanto en un ciudadano como en un arquitecto; debe elegir un ciudadano o un arquitecto.
Todo lo que obtienes siempre se agrega a espacios vacíos. Una vez que se ha llenado un espacio, ya no se puede utilizar para nada más.
Se puede agregar cualquier cosa a los 20 espacios exteriores de colores más oscuros, mientras que se puede agregar cualquier cosa menos paredes a los 25 espacios interiores de colores más claros.
Tan pronto como se agregue algo que no sea un muro a un espacio exterior, el muro entre las dos torres en cada extremo de esa sección se considera irreparablemente "destruido" tanto por la bonificación correspondiente como por su fuerza de defensa de 2.
Este sigue siendo el caso incluso si todos los espacios restantes están llenos de paredes.
Las acciones individuales / símbolos de morir
Tronco (marrón)
Si elige este símbolo, agregue un tronco (ver figura) a su almacenamiento de madera por cada símbolo que coincida.
Esto cuesta 2 monedas por entrega (¡no por registro!), Independientemente de cuántos registros se hayan almacenado. Los registros se utilizan para construir casas para obtener puntos de victoria a través del arquitecto.
Caja de mercancías (naranja)
Si eliges este símbolo, agrega una caja de mercancías (ver figura) a tu ciudad por cada símbolo que arroje. Todas las cajas de un solo turno deben estar conectadas entre sí de manera vertical y / u horizontal (¡no en diagonal!).
Se les permite estar junto a las cajas agregadas previamente, pero no es necesario. Las cajas de mercancías se utilizan para ganar dinero a través del comerciante (ver más abajo).
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Pared (gris)
Si elige este símbolo, agregue una sección de pared (ver figura) al espacio exterior vacío de su elección para cada símbolo coincidente obtenido. Se les permite estar uno al lado del otro o al lado de paredes previamente agregadas, pero no es necesario.
Tan pronto como complete una línea ininterrumpida de muros en los cinco espacios exteriores entre dos torres de esquina, recibirá inmediatamente la bonificación indicada por la flecha en la torre. Este bono será de 2 monedas en el banco, 3 puntos de victoria o una persona de nivel 1-3 de su elección en un espacio vacío.
Si recibe a la persona, la agrega exactamente como si hubiera sacado un máximo de 3 caras (ver más abajo). Eso significa que no puede agregar un malabarista o un noble, pero puede agregar cualquier otra persona, con sus efectos habituales (como ganar dinero del comerciante o construir casas con el arquitecto).
Además de esta bonificación, cada muro ininterrumpido entre dos torres aumenta su fuerza de defensa en 2.
Cruz (violeta)
Si elige este símbolo, agregue una iglesia (ver figura) a un espacio vacío de su elección. Escriba el número de dados utilizados para la iglesia en el esquema de la iglesia, ya sea 1, 2, 3, 4 o 5. (Recuerde: ¡puede usar un número menor que el número de símbolos que lanzó!)
Cuanto más grande sea la iglesia, más puntos de victoria valdrá al final del juego. Sin embargo, para que valga la pena, una iglesia debe ser parte de una serie de iglesias ascendente y sin espacios, comenzando con el tamaño 1 y aumentando hasta el tamaño 2, etc.
Entonces, una iglesia de tamaño 5 vale 7 puntos de victoria al final del juego (un aumento de 13 a 20 para la serie) siempre que también haya una iglesia de cada tamaño 4, 3, 2 y 1 en la ciudad. Puede agregar iglesias en cualquier lugar de la ciudad; no es necesario que estén uno al lado del otro para ganar puntos.
Para aclarar: construir iglesias solo requiere cruces, no también arquitectos y / o troncos.
Ejemplo: Michaela tiene las siguientes iglesias en varios lugares de su ciudad: tres 1, dos 2, un 3, un 4 y dos 5.
Obtiene 25 puntos de victoria para ellos al final del juego; 20 puntos de victoria para una serie completa, 4 puntos de victoria para la serie 1-2 y 1 punto de victoria para la tercera iglesia tamaño 1.
La segunda iglesia tamaño 5 no vale nada ya que faltan las iglesias del segundo tamaño 3 y tamaño 4.
Cabeza (verde)
Si elige este símbolo, agregue una persona a su ciudad (como un círculo con una letra). La persona que agregue dependerá de la cantidad de símbolos coincidentes que use.
Por una cabeza verde puedes agregar un "Ciudadano". Esto inmediatamente te otorga 1 punto de victoria.
Para dos cabezas verdes, puede agregar un "Soldado" o un "Sacerdote".
Cada soldado aumenta su fuerza de defensa en 1 durante los ataques piratas.
Cada sacerdote obtiene inmediatamente 1 punto de victoria por cada iglesia adyacente a él (¡incluso en diagonal!) En el momento en que lo agrega.
Esto tampoco funciona a la inversa, lo que significa que agregar más iglesias junto a un sacerdote así no le dará más puntos de victoria del sacerdote.
Para tres cabezas verdes, puede agregar un "Arquitecto" o un "Comerciante".
Cuando agrega un arquitecto, puede usar inmediatamente hasta tres troncos aún no usados ??de su almacenamiento de madera para construir casas (ver figura). Tacha tantos registros como estés usando y luego agrega el número correspondiente de casas a tu ciudad.
Todas las casas que construyas durante un solo turno deben estar conectadas entre sí, ya sea vertical y / u horizontalmente (similar a las cajas de mercancías) y al menos una de las casas debe estar directamente adyacente al arquitecto recién agregado (¡aquí también se permite en diagonal! ). Las casas nuevas pueden estar al lado de casas y / o arquitectos añadidos anteriormente, pero no es necesario.
Finalmente, obtenga puntos de victoria para las casas agregadas (3, 6 o 9) en la pista de puntos de victoria.
Ejemplo: Steffen rodó 4 cabezas, pero le gustaría usar solo tres de ellas para agregar un arquitecto.
Cruza los dos últimos troncos en su almacén de madera y agrega una A en un círculo para el arquitecto, así como dos casas (diagonalmente adyacentes al arquitecto y verticalmente adyacentes entre sí).
Finalmente, anota 6 puntos de victoria en el registro de puntos de victoria.
Para aclarar: ¡ Usar registros (a diferencia de su entrega) no cuesta más dinero!
Cuando agregue un comerciante, debe intentar y asegurarse de agregarlo a un espacio junto a tantas cajas de mercancías como sea posible, ya que el comerciante le gana 1 moneda (agregada al banco) por cada caja adyacente a él (¡incluso en diagonal! ).
Nota: Las cajas no son usadas por un comerciante. Esto significa que pueden usarse para ganar más dinero colocando otro comerciante a su lado.
Sin embargo, agregar más cajas junto a un comerciante agregado anteriormente no le permitirá ganar más dinero del comerciante.
Ejemplo: Anke agrega un comerciante.
Gana 7 monedas y las agrega a su banco. Si luego añadiera otro comerciante en el espacio indicado, ganaría otras 4 monedas.
Para cuatro cabezas verdes se puede agregar un "Juggler". Cada malabarista obtiene inmediatamente 2 puntos de victoria por cada tipo de persona (incluido otro malabarista) adyacente a él (¡incluso en diagonal!) En el momento en que lo agrega.
¡Agregar otro tipo de persona al lado de un malabarista agregado anteriormente no le dará más puntos de victoria del malabarista!
Ejemplo:Stefan agrega un malabarista. Obtiene 6 puntos de victoria (el segundo arquitecto no vale nada).
Si posteriormente añadiera otro malabarista en el espacio indicado, obtendría otros 6 puntos.
Para cinco cabezas verdes, puede agregar un "Noble". Esto inmediatamente le otorga 7 puntos de victoria.
Los piratas
El símbolo de "espadas cruzadas" tiene una función especial. Si, cuando haya terminado de rodar para su turno, uno o más de estos símbolos están presentes, entonces debe marcar una casilla en el tablero principal para cada símbolo de espadas cruzadas además de anotar su turno como de costumbre.