Reglas del juego Scattergories

Componentes
- 6 carpetas
- 6 tiras de clip
- 1 teclado de respuesta
- Troquel de 20 caras
- 48 cartas de categoría
- Temporizador
- Tablero de laminación
- 6 lápices
Objeto del juego
Complete rápidamente una lista de categorías con respuestas que comiencen con la misma letra. Gana puntos si ningún otro jugador coincide con tus respuestas. Para ganar el juego, anota la mayor cantidad de puntos.
Preparar
Separe las tarjetas de categoría en 6 juegos de la Lista # 1 a la Lista # 16. Cada juego tiene 8 cartas.
Para las 6 carpetas, haga lo siguiente: deslice un juego de tarjetas de categoría debajo del clip izquierdo, una hoja de respuestas debajo del clip medio y derecho, y un lápiz en el soporte del medio.
Como se Juega
El juego se juega en 3 rondas. Para jugar una ronda, siga los siguientes pasos en orden:
Cada jugador lleva una carpeta. Decida qué número de lista desea utilizar y sujete la tarjeta a la carpeta de modo que quede frente a usted. Asegúrese de que cada jugador esté usando el mismo número de lista.
Coloca el tablero de laminado en la mesa. Un jugador lanza el dado de letras en el tablero y dice en voz alta la letra lanzada. La letra enrollada es la letra clave que se utilizará en esta ronda de juego.
Precaución: el dado de 20 caras es pesado. Enróllelo solo sobre el tablero de laminado para evitar posibles daños a las superficies de las mesas.
Encienda el temporizador: gire el temporizador al revés y asegúrese de que esté en la configuración de 3 minutos (• • •). (Si es necesario, deslice el interruptor a esta configuración). Luego, vuelva a poner el temporizador en posición vertical.
Presione la parte superior del temporizador para que comience a funcionar. (Para reiniciar el temporizador en cualquier momento, presiónelo para detenerlo, luego presiónelo nuevamente para comenzar). ¡Ahora comienza la ronda!
Todos los jugadores llenan rápidamente la primera columna de sus hojas de respuestas. Las respuestas deben ajustarse a la categoría y deben comenzar con la letra clave. Vea Reglas para respuestas aceptables. (Estas reglas también aparecen dentro de cada carpeta).
La Figura 2 muestra un ejemplo de una hoja de respuestas completa. Los jugadores están usando la Lista # 1 y se lanzó la letra P.
Cuando el cronómetro se detiene, todos los jugadores deben dejar de escribir inmediatamente.
Puntuación de la ronda: Los jugadores, a su vez, leen sus respuestas en voz alta. Los jugadores marcan sus propias hojas de respuestas encerrando en un círculo las respuestas aceptables que no coinciden con las de ningún otro jugador. Continúe leyendo las respuestas hasta que se hayan marcado las 12 categorías. Luego, obtenga 1 punto por cada una de sus respuestas encerradas en un círculo. Registre su puntuación en la parte superior de la columna de su hoja de respuestas, como se muestra en la Figura 3.
Comenzando una nueva ronda
Lanza una nueva letra, inicia el cronómetro y continúa jugando, usando la misma lista de categorías que hiciste en la ronda anterior. Complete la siguiente columna con sus nuevas respuestas.
Nota: si la misma letra se lanza dos veces en un juego, vuelva a lanzar el dado por una letra diferente.
Fin del juego
Después de que se hayan jugado 3 rondas, todos los jugadores suman las 3 puntuaciones en sus hojas de respuestas. El jugador con la puntuacion mas alta gana!
Consulte la Figura 4 para ver una hoja completamente puntuada:
En caso de empate: Los jugadores que empataron juegan una ronda más con una nueva letra. El jugador con la puntuación más alta en esa ronda es el ganador.
Reglas para respuestas aceptables
La primera palabra de su respuesta debe comenzar con la letra clave.
Los artículos "A", "An" y "The" no se pueden utilizar como letras clave. Por ejemplo, "B" es la letra clave del "título de la película", A Beautiful Mind; "P" es la letra clave del "libro", The Pelican Brief.
No se puede dar la misma respuesta más de una vez en la misma ronda. Por ejemplo, no puede responder a Gary para NOMBRE DE NIÑO y para ciudades de EE. UU.
Cuando responda con un nombre propio, puede usar el nombre o apellido, siempre que la letra clave sea la primera letra de su respuesta. Por ejemplo, si la letra clave es G y la categoría es PRESIDENTES, su respuesta podría ser George Bush o Garfield, lames.
Las respuestas creativas pueden ser aceptables. Por ejemplo, si la categoría es ESPECIAS / HIERBAS y la letra clave es P, podría responder Posh. Pero si un jugador desafía la respuesta, el grupo debe votar sobre su aceptabilidad.
Respuestas desafiadas
Mientras se leen las respuestas, otros jugadores pueden cuestionar su aceptabilidad. Cuando se cuestiona una respuesta, todos los jugadores (incluso el jugador desafiado) votan si la respuesta es aceptable. Los jugadores que aceptan la respuesta dan una señal de aprobación. Los jugadores que no aceptan la respuesta dan una señal de pulgar hacia abajo.
En caso de empate, el voto del jugador impugnado no cuenta.
Comenzando un nuevo juego
Para comenzar un nuevo juego, retire la hoja de respuestas y recorte una en blanco (las hojas de respuestas son de dos caras). También retire la tarjeta de categoría y sujétela en el otro lado, o sujétela en otra tarjeta con el número de lista deseado hacia usted.
Asegúrese de que todos los jugadores estén usando el mismo número de lista.
Variaciones del juego
Puntos extra: cuando responda con nombres propios o títulos, obtenga un punto extra por usar la letra clave más de una vez como primera letra en su respuesta. Por ejemplo: Ronald Reagan, Carson City, Simon y Schuster y The Brady Bunch por 2 puntos; Hubert Horatio Humphrey por 3 puntos.
Desafío de tiempo: para un juego más desafiante con menos tiempo, configure el temporizador en 2 1/2 minutos (••) o 2 minutos (•). Para configurar el temporizador, simplemente déle la vuelta y deslice el interruptor a la configuración deseada.