Reglas del juego Secrets

Secrets es un juego de identidad secreta. La acción tiene lugar en la década de 1960. Los jugadores son miembros de la CIA o KGB, o Hippies. Las afiliaciones de equipo a veces pueden cambiar durante el juego y siempre deben mantenerse en secreto.

Objeto del juego

Al final del juego, el equipo (CIA o KGB) con la puntuación más alta gana, a menos que un hippie haya logrado tener la puntuación individual más baja y hacerse con la victoria por sí mismo.

Componentes

  • 3 cartas de agente doble
  • 4 cartas de político
  • 2 tarjetas de psiquiatra. 3 cartas de detective
  • 4 tarjetas de periodista
  • 6 cartas de científico
  • 3 cartas de diplomático
  • 4 cartas de asesinos
  • 4 cartas Bullet
  • 1 hoja de ayuda
  • 4 cartas de referencia
  • 10 token de identidad
Anatomía de la tarjeta de personaje

Preparar

Determine el primer jugador activo preguntando quién ha sido secuestrado más recientemente por la CIA o la KGB. O elige al primer jugador activo al azar.

Baraja todas las cartas de Personaje y coloca el mazo boca abajo frente al primer jugador activo.

Baraja las cuatro cartas Bullet y coloca el mazo boca abajo en el centro de la mesa. Luego, coloque la ficha de la ONU, la hoja de ayuda y las dos fichas de ayuda en el centro de la mesa.

Utilice el siguiente número de fichas de identidad según el número de jugadores. Devuelva las fichas de identidad no utilizadas a la caja.

Baraja las fichas de Identidad y reparte una a cada jugador boca abajo. Coloca la única ficha de Identidad restante boca abajo en el centro de la mesa.

Durante el juego, cada jugador agrega cartas a su pantalla, que es el área frente a ellos en la mesa. Los jugadores comienzan sin cartas en su pantalla.

Inteligencia temprana

Al comienzo del juego, la información disponible para los jugadores depende del número de jugadores:

  • 4 jugadores: cada jugador mira en secreto su propia ficha de identidad.
  • 5 o 6 jugadores: cada jugador mira en secreto su propia ficha de Identidad y la ficha de Identidad del jugador a su derecha.
  • 7 u 8 jugadores: cada jugador mira en secreto su propia ficha de identidad y la ficha de identidad del jugador a su derecha. Luego, la ficha de Identidad central se revela a todos los jugadores, antes de voltearla boca abajo.

Durante el juego, no puedes mirar ninguna ficha de Identidad a menos que el efecto de una carta te lo indique.

Turno de jugador

Los jugadores se turnan como el jugador activo, comenzando con el primer jugador activo y avanzando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

El jugador activo roba y revela cartas del mazo de Personajes hasta que revelan dos personajes únicos. Si alguna carta extraída es idéntica, sigue dibujando hasta que se revelen dos personajes diferentes . Devuelve los duplicados boca abajo a la parte inferior del mazo de Personajes.

Nota: En este momento, los jugadores pueden colocar las dos fichas de Ayuda en la hoja de Ayuda para rastrear qué dos personajes fueron revelados.

El jugador activo toma las dos cartas de Personaje y elige en secreto una para «La Oferta». El jugador activo devuelve la otra carta de Personaje boca abajo al fondo del mazo.

La oferta: el jugador activo ofrece la carta de Personaje boca abajo a un jugador objetivo de su elección. El jugador activo puede decir lo que quiera, incluso mentir y fanfarronear. El jugador objetivo debe aceptar o rechazar la tarjeta ofrecida:

  • Si aceptan, la carta de Personaje se revela y se coloca boca arriba en la pantalla del jugador objetivo.
  • Si se niegan, la carta de Personaje se revela y se coloca boca arriba en la pantalla del jugador activo.

Cada vez que un jugador agrega una carta a su pantalla, debe aplicar su efecto.

Luego, el jugador activo pasa el mazo al jugador de su izquierda, quien se convierte en el nuevo jugador activo.

Al final del turno del jugador activo, si algún jugador tiene un par de cartas de Personaje idénticas en su pantalla, voltea esas dos cartas boca abajo. Las dos cartas ahora tienen un valor de cero.

Intervención de las Naciones Unidas

Al final del turno del jugador activo, si un solo jugador tiene estrictamente menos cartas en su pantalla (Personajes boca arriba y boca abajo, y Balas) que todos los demás jugadores, ese jugador toma la ficha UN y se convierte en el jugador UN.

Si el jugador de la ONU ya no es el único jugador con la menor cantidad de cartas en su pantalla, devuelva la ficha de la ONU al centro de la mesa.

Siempre que el jugador de la ONU no sea el jugador activo, puede interrumpir «La Oferta» antes de que el jugador objetivo acepte o rechace la carta. El jugador de la ONU toma la carta, la coloca boca arriba en su pantalla y aplica su efecto.

Efectos de cartas de personaje

Durante el juego, no puedes mirar ninguna ficha de Identidad a menos que el efecto de una carta te lo indique.

Leyenda:

Psiquiatra (- 1)

Intercambia las fichas de identidad de otros dos jugadores.

Agente doble (+2)

Intercambia tu ficha de Identidad con la ficha de Identidad en el centro de la mesa, luego mira en secreto tu nueva ficha.

Político. (+3)

No coloques esta carta en tu pantalla, en su lugar colócala en la pantalla de otro jugador de tu elección y mira en secreto la ficha de Identidad de ese jugador.

Periodista (+ 3)

Revele su ficha de identidad a todos los jugadores sin mirarla usted mismo.

Diplomático (+1)

Revele la ficha de Identidad en el centro de la mesa para que todos los jugadores puedan verla, luego colóquela boca abajo. Luego, todos los demás jugadores cierran los ojos y debes intercambiar la ficha central con la ficha de Identidad del jugador directamente a tu derecha o a tu izquierda.

Detective (- 2)

Mire en secreto una ficha de identidad. Puede ser tu propia ficha, la ficha de otro jugador o la ficha en el centro de la mesa.

Científico (+ 5)

El primer científico agregado a su pantalla no tiene ningún efecto. Cuando agregue una segunda, coloque TODAS las cartas de Personaje boca abajo, incluidos ambos Científicos. Las cartas boca abajo tienen un valor de cero.

Asesino (0)

Dibuja la carta superior del mazo Bullet y mírala en secreto. Dáselo boca abajo a otro jugador que lo agregue a su pantalla. El jugador que toma la carta Bullet no puede ver su valor hasta el final del juego. Las cartas de bala tienen un valor de 0, -1, -2 o -3 al final del juego.

Fin del juego

4 a 6 jugadores:

Cuando un jugador agrega una quinta carta (Personaje boca arriba o boca abajo, o Bala) a su pantalla, el juego termina al final del turno. Aplica el efecto de la carta de personaje como de costumbre, si lo hay.

7 u 8 jugadores:

Cuando un jugador agrega una cuarta carta (Personaje boca arriba o boca abajo, o Bala) a su pantalla, el juego termina al final del turno. Aplica el efecto de la carta de personaje como de costumbre, si lo hay.

Luego, los jugadores revelan sus fichas de identidad secretas y sus tarjetas Bullet .

Primero, cada jugador determina su puntuación individual sumando el valor de todas las cartas boca arriba en su pantalla. Si un hippie tiene una puntuación individual más baja que todos los demás jugadores (sin ningún empate), entonces ese hippie es el único ganador. (Si hay más de un hippie, aún anotan individualmente, no como equipo).

De lo contrario, los jugadores de cada equipo (CIA y KGB) suman sus puntuaciones individuales.

El equipo con la puntuación total más alta gana el juego . En caso de empate, todos pierden.