Reglas del juego Serenissima

Toma el control de una nación mediterránea del siglo XV.

Envía tus galeras llenas de soldados y mercancías para conquistar las olas. Toma las posiciones más estratégicas y llena tus almacenes para amasar una verdadera fortuna que hará de tu imperio el más próspero y temido.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 70 cubos
  • 54 monedas
  • 15 cocinas
  • 24 cubos de galería
  • 1 hoja de pegatinas
  • 120 fichas de marinero
  • 19 tarjetas de puerto
  • 5 cartas Doge
  • 4 tarjetas de ayuda del juego
  • 4 tarjetas cerradas
  • 5 fichas de Basílica
  • 5 fichas de Fuerte
  • 5 dado especial
  • 1 ficha blanca y 1 ficha negra
  • Instrucciones

Objeto del juego

Los jugadores asumen el papel de comerciantes de las ciudades más importantes de la región mediterránea del siglo XV. A través del comercio y el conflicto, intentan extender su dominio sobre esta parte del mundo. Al final del juego, el jugador más rico es el ganador.

Preparar

Juego de mesa

Una pista de turnos (comienzo para 4 jugadores).

Rueda B (cuadrado Doge).

C Cuadrado de cartas Doge.

Puerto D.

E Bien producido por el puerto (Mármol).

Almacén del Puerto F.

G Puertos de inicio.

El tablero de juego se coloca en el centro de la mesa. Las galeras, las fichas de fuerte y basílica, los cubos de mercancías, los ducados y las cartas de puerto se colocan junto al tablero.

La ficha blanca se coloca al comienzo de la pista A de turno de 4 jugadores .

Los cubos de Galley se colocan cerca de la rueda. El token negro se coloca en el volante, en el espacio Doge B .

Los 5 Doge cartas se barajan y se colocan boca abajo en el lado izquierdo del león veneciano C . El lado derecho del león veneciano se utilizará para descartar estas cartas, boca arriba.

Un jugador es elegido al azar como primer jugador. Cada jugador elige un color y se lleva 22 marineros de ese color y 5 ducados. Cada jugador elige, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el primer jugador, un puerto de salida de los 5 G disponibles , así como una cocina.

Tan pronto como se elige una galera, se coloca un cubo de galera del color del jugador en la rueda junto al número correspondiente a la galera (mostrando así que la galera está en juego). El jugador coloca 3 marineros en su puerto de salida y 3 marineros más en su cocina. La cocina se coloca en la zona marítima adyacente al puerto elegido por el jugador.

Una vez que el jugador ha colocado su galera, se realiza un segundo turno de selección de galeras. Este segundo turno se realiza en sentido antihorario, comenzando por el último jugador. Para cada jugador, la nueva cocina se coloca junto a la primera, con 3 marineros a bordo.

Nota: los Ducados incluidos en el juego tienen un lado visible y un lado «en blanco». Los jugadores deben decidir juntos si quieren jugar con dinero visible o con dinero oculto. Dependiendo de su elección, colocan las monedas que ganan boca arriba o abajo.

Como se Juega

El juego se juega en una serie de turnos (entre 5 y 11 con 4 jugadores). Un turno corresponde a la activación de todas las galeras en juego seguido por el robo de una carta Doge. Después de este sorteo, a veces se producirá puntuación.

En tu turno:

La ficha negra se mueve en el sentido de las agujas del reloj en el primer espacio de la rueda con un cubo de galera. Esta galera se convierte en la galera activa. Su propietario tiene dos opciones: Acción o Inversión.

A. Acción

El dueño de la cocina lo usa. La fase de acción se divide en 3 pasos (Carga / Movimiento / Venta o Batalla). Estos pasos son todos opcionales y un jugador puede realizar uno, dos o los tres pasos, pero todos deben realizarse en el orden indicado (primero Carga, luego Movimiento, finalmente Venta o Batalla).

1. Carga

Durante este paso, el propietario de la cocina puede, a partir de su puerto actual, cargar marineros o cubos de mercancías a bordo. Cada cocina tiene 5 espacios en los que se pueden almacenar marineros o mercancías.

Marineros: el propietario de la cocina puede gestionar a los marineros en el puerto donde se encuentra la cocina activa en función de su necesidad.

  • Si el puerto está bajo su control (es decir, los marineros que les pertenecen están apostados allí), pueden cargar marineros del puerto o de cualquier otra cocina que les pertenezca presente en ese puerto en la cocina activa. También pueden descargar marineros de la cocina activa al puerto u otra de sus galeras.

  • Si el puerto es neutral (sin marineros) o bajo el control de otro jugador, pueden mover marineros entre la cocina activa y otra cocina que les pertenezca en esta área (mover en ambos sentidos), pero no pueden colocar marineros en el puerto.

Limitaciones: Una cocina puede contener hasta 5 marineros y debe contener al menos 1 marinero. Una cocina sin marinero se ha «hundido» y, por lo tanto, ya no está disponible para el jugador.

Se devuelve junto al tablero de juego y el cubo de galera correspondiente se retira de la rueda. Un jugador puede hundir voluntariamente una de sus galeras. El número máximo de marineros que puede contener un puerto es igual al tamaño de su almacén.

Por ejemplo, Valencia tiene un almacén de 5 espacios y, por tanto, puede contener como máximo 5 marineros. Finalmente, no es posible abandonar un puerto cargando a todos los marineros de ese puerto en una cocina; debe quedar al menos 1 marinero.

Ejemplo:La galera 4, actualmente estacionada en Valencia y que contiene 1 marinero, está activa. Blue, su dueño, decide hacerlo actuar. Traslada 2 marineros de la galera 6 (que le pertenece y que también está estacionada actualmente en Valencia).

Sin embargo, no puede llevarse al marinero de Valencia, ya que es el único presente en el puerto. También podría haber trasladado al marinero de la cocina 4 a Valencia o la cocina 6, pero en ese caso la cocina 4 se habría hundido.

Mercancías: el propietario de la cocina puede cargar mercancías del tipo producido por el puerto en su cocina activa.

  • Si el puerto está bajo su control, pueden cargar un cubo de mercancías del tipo producido por el puerto en su cocina de forma gratuita. Si desean cargar cubos adicionales, deberán pagar por estos bienes al precio de 1 ducado por cubo al banco.

  • Si el puerto es neutral (no hay marineros presentes), pueden cargar tantos cubos del tipo de mercancías producidas por el puerto como deseen pagando el precio de 1 ducado por cubo al banco.

  • Si el puerto pertenece a otro jugador, pueden cargar tantos cubos de los bienes producidos por el puerto como deseen pagando 1 ducado por cubo al jugador propietario del puerto.

  • El jugador activo también puede mover mercancías hacia o desde otras galeras que le pertenezcan y en la misma zona que la galera activa. Esta acción es gratuita.

    Limitaciones: Una cocina puede contener hasta 4 cubos de mercancías (ya que debe estar presente al menos 1 marinero). Durante esta fase, un jugador puede decidir tirar las mercancías por la borda para dejar espacio para más mercancías o marineros.

Ejemplo (continuación):Azul ahora carga mercancías en la cocina 4. Como Valencia produce madera, decide cargar 2 maderas. Para hacer eso, paga 1 ducado (ya que el primer cubo es gratis ya que él es el propietario del puerto).

2. Movimiento

durante este paso, el jugador puede mover la cocina activa en el tablero de juego. La cantidad de movimiento de una cocina está determinada por el número de marineros a bordo. Por cada marinero presente, el jugador puede mover la cocina un espacio.

Ejemplo (continuación):El azul mueve la galera 4. Como lleva 3 marineros, puede moverlo hasta 3 espacios. Por tanto, decide dirigirse hacia Trípoli.

Bloqueo durante el movimiento: Bloqueo durante el movimiento: si, durante el movimiento, la cocina activa entra en un espacio en el que otro jugador tiene más marineros en las galeras que los que están en la cocina activa (los marineros presentes en un puerto no cuentan), ese jugador puede declarar un bloqueo.

La galera luego detiene su movimiento en el espacio actual y pasa al paso 3 (Venta o Batalla). Un bloqueo no puede involucrar el espacio de inicio de una galera. Así, una cocina siempre puede realizar su acción de carga y abandonar el espacio en el que comienza su turno.

Si un jugador termina en un espacio donde varios jugadores pueden declarar un bloqueo, el jugador con más marineros decide primero si bloquear o no (en caso de empate, el jugador con la cocina con el número más pequeño).

Un jugador puede preguntarle a otro jugador su intención antes de entrar en un espacio, ¡pero ningún jugador está obligado a cumplir su palabra! No se permite intercambiar bienes o ducados entre jugadores.

Ejemplo (continuación):durante su movimiento hacia Trípoli, Azul se encuentra con 2 de las galeras de Red que están en Argel. Como cada una de las galeras de Red contiene 2 marineros, ella tiene 4 marineros (un número superior a los 3 marineros de Blue) y declara un bloqueo. La cocina azul deja así de moverse en este espacio.

3. Venta o batalla

Durante este paso, el jugador puede usar su galera para vender mercancías, luchar, ya sea para conquistar un puerto (neutral o perteneciente a otro jugador) o para atacar una o más galeras.

a. Rebaja

El jugador puede vender una o más mercancías de la cocina activa en el puerto al que ha movido la cocina. El tipo de mercancía que se vende no puede ser producida por el puerto o estar ya presente en el almacén del puerto.

Cada tipo de mercancía solo se puede vender una vez en cualquier puerto. Por cada bien vendido, el jugador coloca el cubo en el espacio del almacén de menor valor y luego el jugador recibe dinero del banco.

  • Si el puerto les pertenece, el jugador no recibe nada.

  • Si el puerto es neutral o pertenece a otro jugador, el jugador obtiene una cantidad de ducados igual al valor del espacio en el que se colocan las mercancías (de 2 a 6).

Especias: si el jugador vende especias (cubos violetas), obtiene una bonificación de 2 ducados (la venta de especias vale por lo tanto 2 ducados en los propios puertos del jugador o de 4 a 8 ducados en otros puertos).

Vino: las cartas de Oporto tienen 2 caras, una neutra y una de vino. Por defecto, el lado neutral es visible. Tan pronto como un oporto tiene vino en su almacén, su propietario voltea su tarjeta al lado del vino, que se utilizará al final de ciertos turnos. Nota: Los puertos productores de vino no tienen un lado neutral.

Bloqueo durante una venta: Bloqueo durante una venta: las reglas de bloqueo se aplican a las ventas. Por lo tanto, un jugador con más marineros en sus galeras que en la galera activa puede declarar un bloqueo para evitar una venta. El jugador que sufre el bloqueo puede decidir entrar en batalla con las galeras que causan el bloqueo (ver más adelante) o terminar su turno.

Ejemplo (continuación): Azul, como no puede ir más lejos, decide vender 1 cubo de madera en Argel. Aquí nuevamente, Red declara un bloqueo y la venta no se puede completar. Blue debe decidir terminar su turno o entrar en la batalla.

segundo. Batalla

el jugador puede intentar atacar una o más galeras en el área en la que ha llegado su galera. También pueden conquistar el puerto en el área donde ha llegado su galera.

Batalla contra una galera: para comenzar, el propietario de la galera activa (quien será el atacante) determina su valor de combate: este es igual al número de marineros presentes en la galera menos el número de espacios que atraviesa dicha galera. Para el propietario de la galera atacada (que será el defensor) el valor de combate es igual al número de marineros presentes en la galera. La batalla se resuelve mediante tiradas simultáneas.

Primera ronda de batalla: cada jugador lanza tantos dados como su valor de combate e inflige en el bando contrario tantas muertes como símbolos de «calaveras» en sus dados. Los marineros así asesinados vuelven a las reservas del jugador.

Ejemplo (continuación): Azul decide entrar en batalla. De entre las dos galeras de Red, decide atacar la galera 7 primero. El valor de combate del azul es 2 (3 marineros menos 1 ya que la cocina se ha movido un espacio).

El valor de combate de Red es 2 (2 marineros). Los dos jugadores tiran los dados y cada uno obtiene 1 calavera. Por tanto, ambos infligen una baja a los marineros de su oponente.

Rondas posteriores: entre cada tirada, el atacante puede decidir detener la batalla. En ese caso, la batalla termina y el turno del jugador termina. Si el atacante decide continuar, los jugadores determinan su nuevo valor de combate y proceden como lo hicieron en el primer turno.

Si el atacante no ha perdido ningún marinero, su valor de combate no cambia. Si ha perdido marineros, entonces su nuevo valor de combate es igual al número de marineros en la galera, pero nunca puede superar el valor de combate original.

El valor de combate del defensor es igual al número de marineros presentes en la cocina.

Ejemplo (continuación):Blue decide continuar la batalla. Su valor de combate sigue siendo 2 (le quedan 2 marineros). El rojo es 1. Los dos jugadores tiran los dados y ambos obtienen 1 calavera. Azul vuelve a perder 1 marinero y la galera de Red se hunde.

Fin de la batalla: tan pronto como uno de los dos bandos ya no tenga marineros, la batalla termina. Si es el atacante, su galera se «hunde» y se coloca junto al tablero de juego (el cubo de galera correspondiente se retira de la rueda).

Si es el defensor, ocurre lo mismo. El propietario de la cocina superviviente puede, si así lo desea, reclamar los bienes de la cocina hundida si hay suficiente espacio para almacenarlos en su cocina (los marineros no pueden ser arrojados por la borda para dejar espacio para las mercancías).

Ejemplo (fin): la cocina de Red se hunde. Blue decide reclamar el cubo de mármol y lo coloca en su cocina. Si desea hacerlo, podría continuar la batalla contra la galera restante y eventualmente atacar el puerto. Su valor de combate ahora es 1 y decide detenerse.

Combate contra múltiples galeras: al entrar en un área donde hay múltiples galeras, la galera activa puede combatirlas una a la vez (incluso si pertenecen a diferentes jugadores).

Eligen una cocina de entre las presentes en el espacio y proceden como se indicó anteriormente. Al final del combate, el jugador puede decidir terminar su turno o entrar en batalla con otra galera.

Combate contra un puerto: la secuencia de la batalla depende del propietario del puerto.