Reglas del juego Shadows over Camelot

Componentes del juego

  • 1 tablero maestro de Camelot y la mesa redonda
  • 3 misiones adicionales de doble cara
  • 16 espadas de la mesa redonda
  • 168 carácter
  • 7 escudo de armas
  • 7 dados estándar y 1 dado especial de 8 caras
  • 30 miniaturas
  • Un folleto de reglas y el libro de misiones

Preparar

Coloca el tablero de juego maestro de Camelot y sus alrededores en el centro de la mesa. Realiza las misiones de Excalibur, el Santo Grial y Lancelot y el dragón, y colócalas junto al tablero de juego del maestro. La Búsqueda de Lancelot y el Dragón debe colocarse con el lado de Lancelot boca arriba.

Ahora coloca las miniaturas de Excalibur, el Santo Grial y la Armadura de Lancelot en sus respectivos lugares en estas Misiones. Coloca las 12 máquinas de asedio, los 4 sajones, los 4 pictos y las 16 espadas de doble cara en una reserva, junto al tablero.

Reparte aleatoriamente un escudo de armas a cada jugador. Todo el mundo hace un balance de su Caballero y se presenta a sí mismo y su Poder Especial al grupo. Coloque su escudo de armas boca arriba junto a usted y coloque un dado de seis lados, con la cara (cuatro) visible, en el lugar reservado para él. Este dado se utilizará durante todo el juego para realizar un seguimiento de los puntos de vida de tu caballero.

Coloque la miniatura de su Caballero en su asiento designado en la Mesa Redonda, donde comenzará el juego.

Separe las cartas en tres montones (Blanco, Negro y Lealtad). Mezcla las cartas negras en una pila para robar y colócalas en el lugar designado en Camelot.

De las cartas blancas, dé una carta de Merlín a cada jugador, luego mezcle las cartas blancas restantes, incluidas las cartas de Merlín restantes. Reparte 5 cartas blancas a cada jugador y coloca las cartas blancas restantes en una pila para robar en el lugar designado en Camelot.

Mezcla las 8 cartas de Lealtad y da una a cada jugador al azar. Eche un vistazo en secreto a su tarjeta de lealtad para descubrir su lealtad (a la mesa redonda si es leal, a las fuerzas del mal si es el traidor), antes de deslizar su tarjeta de lealtad boca abajo debajo de su escudo de armas. Las tarjetas de fidelidad que no se utilicen se colocan boca abajo en la caja del juego, sin ser vistas.

Objeto del juego

En Shadows over Camelot, tú y tus amigos forman una coalición de caballeros que se han comprometido a defender el Reino contra las fuerzas del mal.

Tu victoria depende de la finalización exitosa de misiones legendarias, como la búsqueda de Excalibur, el Santo Grial o la Armadura de Lancelot; el torneo contra el Caballero Negro; y numerosas guerras contra los sajones y los pictos.

Cada misión ofrece sus propios desafíos, con botín para los victoriosos y terribles consecuencias para los derrotados.

La finalización de una misión a menudo trae una o más espadas nuevas a la mesa redonda. En la victoria, estas espadas se colocan con el lado blanco hacia arriba, en apoyo de los Caballeros. En la derrota, se colocan con el lado negro hacia arriba, mostrando el siniestro progreso del Mal.

El juego termina prematuramente y se pierde si los Caballeros Leales no pueden evitar que las fuerzas del Mal hagan cualquiera de las siguientes acciones:

  • a. rodeando Camelot con 12 máquinas de asedio;
  • segundo. colocar 7 o más espadas negras en la mesa redonda;
  • C. matar a todos los Caballeros Leales;

De lo contrario, el juego termina inmediatamente después de la primera Acción en la que se coloca una Doceava Espada (o más) en la Mesa Redonda. En ese momento, el juego se gana si los Caballeros Leales han logrado colocar la mayoría de Espadas Blancas en la Mesa Redonda.

Si hay un Traidor, gana si las fuerzas del Mal derrotan al resto de los Caballeros.

Como se Juega

Como corresponde a un monarca, el Rey Arturo comienza el juego. Si no está en juego, comienza el Caballo jugado por el jugador más joven.

El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj en turnos sucesivos hasta que: el juego se pierde prematuramente o se coloca una espada número 12 en la Mesa Redonda, momento en el que el color de la mayoría de las espadas colocadas allí determina la victoria o la derrota.

Las dos fases

El Turno de Juego se divide en dos fases, cada una separada por una verificación de si el juego termina o no.

  • En la primera fase, la fase de Progresión del Mal, debes tomar una de las tres elecciones poco atractivas, todas a favor de las fuerzas del Mal.

  • En la segunda fase, la fase de Acciones Heroicas, intentas ayudar a tu causa realizando una (u ocasionalmente más) de las cinco Acciones Heroicas.

Resumen de turnos de juego

En su turno, debe realizar dos pasos:

  • I. Progresión del mal

    Debes elegir una de las siguientes tres acciones:

    • Roba una carta negra de la pila negra y aplica su efecto;
    • Agrega una máquina de asedio alrededor de Camelot;
    • O perder un punto de vida.

    Verifique si se han alcanzado las condiciones de fin de juego antes de continuar con el paso 2.

  • II. Acciones heroicas

    Ahora debes realizar una de las cinco posibles acciones heroicas (ocasionalmente puedes realizar más):

    • Pasar a una nueva misión;
    • Realiza una acción relacionada con la misión en la que estás;
    • Juega una carta blanca especial;
    • Cúrate a ti mismo
    • O acusar a otro caballero

    Después de tus acciones heroicas, comprueba si se han alcanzado las condiciones de fin de juego. De lo contrario, el juego pasa al siguiente jugador.

I. Progresión del mal

Al comienzo de cada turno, te enfrentas a seleccionar una de las tres opciones poco atractivas, todas diseñadas para ayudar a las fuerzas del mal en su campaña contra ti. Decidir cuál es el menor de estos males dependerá de las circunstancias actuales del juego, pero debes elegir entre uno de los siguientes: robar una carta negra; añadiendo una máquina de asedio alrededor de Camelot; o perder un punto de vida.

A. Robar una carta negra

Si eliges robar una carta negra, elige la carta superior de la pila de robar negras, léala en voz alta y aplica su efecto. Si es necesario, consulte el Manifiesto de cartas en el Apéndice 2 del Libro de misiones para obtener más detalles sobre cómo jugar la carta.

Tenga en cuenta que las cartas de Caballero Negro, Lancelot y Dragón se pueden jugar boca abajo si lo desea. En este caso, su valor no debe leerse en voz alta a los demás jugadores.

Si la pila de robo de negras se agota como resultado de su robo, vuelva a barajar todas las cartas negras descartadas en una nueva pila de robo de negras y, simultáneamente, vuelva a barajar la pila de descarte de blancas y la pila de robo de blancas en una nueva pila de robo de blancas.

A lo largo del juego, cada vez que se agote una pila de Draw, tendrás que reorganizar ambas pilas, incluso si la otra aún no se ha agotado.

Negros especiales

Si la carta negra que robas es una carta negra especial:

Léalo en voz alta y aplique sus efectos de inmediato.

Si lo desea, usted y / o algunos de sus compañeros Caballeros pueden decidir cancelar inmediatamente los efectos de la carta jugando colectivamente 3 cartas de Merlín.

Cuidado: este uso colectivo de cartas Merlín para evitar que un negro especial entre en juego nunca se puede aplicar de forma retroactiva. Por ejemplo, si roba Vivien o el Bosque Oscuro y no tiene 3 cartas de Merlín, entrará en juego y seguirá siendo efectivo hasta que finalice el juego, incluso si más tarde tiene 3 Merlín en sus manos.

Todas las cartas jugadas, incluidas las 3 cartas de Merlín, si se juegan, se descartan en su respectiva pila de descarte, boca abajo.

Nota: A lo largo del juego, descarta todas las cartas boca abajo, independientemente de su color o de quién las haya jugado. Las cartas jugadas en el tablero generalmente se colocan boca arriba, a menos que se indique lo contrario.

Negros estándar

Si la carta negra que robas es una carta negra estándar:

Juega boca arriba en su Quest correspondiente, como indica el símbolo de Quest en la carta.

A diferencia de los negros especiales, una carta negra estándar no se puede contrarrestar con el uso de 3 cartas Merlín cuando entra en juego.

El efecto de una carta de Mercenarios se aplica, a tu elección, en la Guerra Picta o Sajona.

Las cartas de Lancelot y el Dragón siempre se colocan en cualquiera de estas Misiones que esté actualmente en juego (Lancelot primero, seguido por el Dragón, una vez que la Búsqueda de Lancelot está completa).

Si la carta negra que robas es una carta de Combate con un valor numérico (Lancelot & the Dragon o Black Knight), puedes optar por jugarla boca abajo en el tablero para ocultar su valor numérico al resto del grupo. . Es probable que esto levante algunas cejas sospechosas; pero también te permite elegir inmediatamente una carta blanca gratis del mazo de robo en tu mano.

Si la Búsqueda de una carta negra determinada ya no está en juego (una vez jugada, las Misiones de Excalibur, el Santo Grial y Lancelot y el Dragón se dan vuelta o se eliminan), se agrega inmediatamente una Máquina de asedio a Camelot en su lugar. de la carta que se está jugando. Luego, la carta se descarta en la pila de descartes. No juegue una carta en el tablero, donde el gráfico es solo un recordatorio del efecto de la carta.

Si la carta negra que robas es:

  • Una carta de Caballero Negro, Lancelot o Dragón que llena el último lugar vacío en el lado Maligno de en Quest;
  • Una carta de Excalibur que mueve a Excalibur a la última posición en el lado Malvado del río;
  • Una carta de Desesperación o Desolación que hace que toda la Búsqueda del Grial ahora se llene de cartas negras;
  • O una carta pict, sajona o mercenaria que pone en el campo de batalla a una cuarta figura pict o sajona;

La misión en la que juegas la carta termina inmediatamente. Verifique en el Libro de Misiones si la Misión se ganó o se perdió, y aplique las consecuencias de Victoria o Derrota correspondientes, como se indica en los pictogramas de Victoria y Derrota de la Misión.

B. Agregar una máquina de asedio alrededor de Camelot

Coge una máquina de asedio de la reserva y colócala en uno de los lugares vacíos de la máquina de asedio que rodean Camelot.

Si esta es la 12ª Máquina de Asedio colocada alrededor de Camelot, el juego se pierde inmediatamente para todos menos el Traidor.

C.Perder un punto de vida

Siempre puedes sacrificar tu propia resistencia para mantener a raya a las fuerzas del mal. Para hacerlo, simplemente pierde un punto de vida y gira tu dado de puntos de vida para que muestre el siguiente valor más bajo boca arriba.

Tus puntos de vida nunca pueden ir por debajo de cero o por encima de seis (cualquier ganancia de puntos de vida por encima de 6 se pierde inmediatamente).

Si tus puntos de vida caen a cero (como resultado de este sacrificio voluntario, o en cualquier otro momento durante el juego, independientemente del motivo), mueres y desapareces del juego al final de tu turno de juego. Si poseías Excalibur o la armadura de Lancelot, ahora están perdidos para siempre y eliminados del juego. Todas tus cartas blancas se descartan inmediatamente boca abajo en la pila de descartes blancas y tu miniatura se retira del tablero.

Tu única esperanza: si el Santo Grial se ganó antes en el juego y su dueño te permite beber de él, sobrevives a tu caída a cero puntos de vida, ¡pero solo una vez! (Si eres el dueño del Grial, puedes usar su poder mágico en ti mismo). Cuando bebas del Santo Grial, vuelve a poner tus puntos de Vida en 4 y quita el Santo Grial del juego.

Nota importante: incluso muerto, no debes revelar tu lealtad hasta el final del juego. Incluso si caes en la batalla, tendrás la oportunidad de disfrutar de una victoria (póstumamente, por supuesto) si tu bando finalmente gana.

II. Acciones heroicas

Si sobrevives a tu fase de Progresión del mal, debes emprender una de las cinco acciones heroicas. Para ayudar a sus compañeros Caballeros, debe:

  • Pasar a una nueva misión;
  • Realice una acción específica de Quest;
  • Juega una carta blanca especial;
  • Cúrate a ti mismo;
  • O, cuando esté permitido, haga una acusación.

Recuerda que en esta fase debes realizar una Acción. Por tanto, si estás en una misión y no puedes realizar las acciones vinculadas a esa misión específica, debes jugar una carta blanca especial, curarte o hacer una acusación. Si no puede hacer nada de lo anterior, debe mudarse, independientemente de cuánto hubiera querido permanecer en esta misión.

A. Pasar a una nueva misión

Las tierras que rodean Camelot son oscuras y premonitorias. Viajar a un nuevo destino suele ser una gran hazaña en sí misma y, por lo tanto, requiere una acción heroica.

Para viajar, simplemente toma la miniatura de tu Caballero y muévela a cualquier misión de destino de tu elección. La distancia entre tu misión de origen y el destino, y la posición relativa de estas misiones en el mapa es irrelevante. Cada movimiento siempre requiere una única acción heroica.

La única excepción es Camelot, que tiene dos lugares (el área de Asedio fuera de los muros y la Mesa Redonda en el interior) entre los cuales puedes moverte libremente sin gastar una Acción Heroica.

Algunas de las misiones (el caballero negro, Lancelot) son misiones en solitario. Solo un Caballero puede estar en cada Misión en solitario en un momento dado. Por lo tanto, solo puede pasar a una misión en solitario si actualmente está desocupada.

B. Realizar una acción específica para una misión

Cada misión tiene una o más acciones heroicas específicas adjuntas. Estas acciones específicas de la misión suelen ayudar a que la misión avance hacia una conclusión satisfactoria. Solo puedes realizar una acción específica de misión si tu caballero está actualmente en esa misión.

Si, como resultado de una acción heroica, se cumplen las condiciones finales de una misión:

  • Todos los Caballeros de la Búsqueda que acaban de terminar son trasladados (sin costo) a la Mesa Redonda en Camelot;
  • Las consecuencias de la victoria o la derrota de la misión, como se indica en los pictogramas de la misión y en la entrada de la misión en el Libro de misiones, se aplican de inmediato;
  • Y todas las cartas jugadas en la Búsqueda se descartan en su respectiva pila de descarte. Las figuras sajonas y pictas, si las hay, se vuelven a poner en reserva.

Leer más sobre «las acciones heroicas específicas de cada misión.

C. Jugar una carta blanca especial

Las cartas blancas especiales son fácilmente identificables por su símbolo blanco especial.

Para jugar una carta blanca especial, lea su texto en voz alta y aplique su efecto inmediatamente, luego descarte la carta en la pila de descarte de blancas.

Nunca puedes jugar más de una carta blanca especial por turno.

D. Curarte a ti mismo

Para curarte y ganar un punto de vida, simplemente descarta tres cartas idénticas (por ejemplo, 3 cartas del Grial o 3 cartas de Lucha del mismo valor) y pasa tus dados al siguiente valor.

Puedes curarte por encima de tus 4 puntos de vida iniciales, pero nunca por encima de 6.

E. Hacer una acusación

Acusen a un compañero Caballero de ser un traidor para obligarlo a revelar inmediatamente su tarjeta de lealtad a todos ustedes. No es necesario que estés en el mismo lugar que el Caballero al que acusas de esta traición.

Si eres el Traidor, puedes optar por acusar falsamente a un Caballero de ser el Traidor con el único propósito de sembrar confusión (y entregar una Espada Negra a tu causa).

Si el Caballero al que acusaste resulta ser Leal, voltea una Espada Blanca (si la hay) hacia su lado Negro en la Mesa Redonda. Si todavía no hay una Espada Blanca en la Mesa Redonda, la acusación (incorrecta) no tiene ningún efecto.

Si el Caballero al que acusas es el Traidor, agrega una nueva Espada Blanca a la Mesa Redonda. El traidor ahora está desenmascarado y debe seguir las instrucciones en la parte posterior de su escudo de armas.

Corbatas

Todos los empates en el juego, incluidos:

  • Luchas contra motores de asedio;
  • Lucha contra el Caballero Negro;
  • Peleas en Lancelot’s y Dragon’s Quests;
  • Y empates entre espadas blancas y negras en la Mesa Redonda al final del Juego;

siempre se resuelven a favor de las fuerzas del Mal y el Traidor. Un punto muerto nunca es suficiente para los Caballeros.

Fin del juego

El Juego termina inmediatamente con una pérdida para todos los Caballeros Leales si hay:

  • a. 12 máquinas de asedio que rodean Camelot;
  • segundo. 7 o más espadas negras en la mesa redonda;
  • C. o todos los Caballeros Leales (excepto los Traidores) están muertos;

Además, el juego se detiene inmediatamente después de la primera acción en la que se coloca una espada número 12 sobre la mesa redonda.

Si el Traidor todavía está vivo y sin ser detectado en este punto, revela su tarjeta de Lealtad, y dos Espadas Blancas en la Mesa Redonda ahora se vuelven a su lado Negro.