Reglas del juego Shear Panic

Las descaradas ovejas de Fragor partieron en una excursión de un día para explorar los campos cercanos. Los juegos de etiqueta abundan, y se rumorea que Roger hará acto de presencia. Pero cuidado, el esquilador de ovejas está cerca, listo para atrapar y esquilar cualquier oveja que vea.

Componentes

  • 4 alfombrillas de control para jugadores
  • 1 pista de temporizador (doble cara)
  • 9 ovejas sobre bases
  • 48 botones de cordero
  • 4 contadores de puntuación
  • 1 Roger Ram
  • 1 oveja muere de pánico 1 marcador de rebaño
  • 1 regreso a la bandada muere
  • 1 esquilador
  • Libro de reglas

Objeto del juego

El objetivo del juego es ser el jugador con más puntos al final del juego. Durante el juego, las ovejas obtienen puntos mientras viajan a través de 4 campos: etiqueta de equipo, campo de Roger, etiqueta de oveja negra y campo de pánico de corte.

El juego termina cuando el marcador de bandada llega al final del contador de tiempo, pero los jugadores pueden actuar para influir en la velocidad del movimiento del marcador de bandada, dependiendo de las acciones que elijan.

Preparar

Coloque la oveja como se muestra en la fig. 1. Elija la pista de temporizador adecuada para el número de jugadores. La pista de 3 jugadores tiene 56 espacios; la pista de 4 jugadores tiene 74 espacios. Colóquelo al lado del área de juego.

El jugador inicial es la persona que recientemente se cortó el pelo (¡fue cortado!). Este jugador lleva un tapete de control, 12 botones de cordero y un marcador de puntuación de un color. El jugador de la izquierda hace lo mismo, hasta que cada jugador haya elegido un color para jugar.

Todas las ovejas siempre se enfrentan en la misma dirección (que, por supuesto, es la cabeza primero) Los jugadores colocan sus contadores de puntuación y el marcador de rebaño al comienzo del contador de tiempo (en el carro de ovejas marcado con 0). Ahora está listo para comenzar (ver fig. 2).

En un juego de 3 jugadores, un color de oveja será neutral. No puntúa.

Como se Juega

Las ovejas comienzan el juego saltando del camión al campo. Comenzando con el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador lanza el dado de pánico de oveja y realiza un «golpe de cordero» con una oveja del color obtenido (ver sección A para una descripción de esta acción).

Si la bandada se separa, será necesario volver a unirla antes del turno del siguiente jugador. Habrá una opción entre una de dos ovejas a menos que se saque negro (solo hay 1 oveja negra, por lo que no hay opción disponible) o se tira blanco (el rebaño realiza un «turno de oveja»).

Ejemplo:El jugador rojo va primero y lanza un azul en los dados de pánico de ovejas. Red elige a una de las ovejas azules para ejecutar un cordero de golpe (fig. 3). El amarillo está al lado de jugar y lanza un azul.

El jugador amarillo empuja la oveja azul superior en diagonal hacia arriba y hacia la izquierda (fig. 4). Esto continúa hasta que cada jugador haya tenido un turno.

¡El rebaño ahora estará completamente mezclado antes de que comience el juego! Tenga en cuenta que no hay movimiento del marcador de bandada o puntos obtenidos durante el salto fuera del camión. Las ovejas están a punto de ingresar al campo de etiqueta del equipo. ¡Que empiece el juego!

Un consejo para el primer juego del Tour:

Al realizar tu slam de cordero gratis, recuerda que en el primer campo (etiqueta de equipo), obtienes puntos por tener tus 2 ovejas cerca una de la otra.

Los campos

Hay 4 campos diferentes por los que pasan las ovejas durante el transcurso del juego. El marcador de rebaño en el registro indica en qué campo se encuentran las ovejas. La puntuación cambia según el campo en el que se encuentran las ovejas.

Los puntos obtenidos se registran en el tapete del temporizador. Esto no tiene ningún efecto en el juego (es decir, las casillas de cordero no se activan cuando un contador de puntuación aterriza en ellas, etc.). Los puntos se puntúan de la siguiente manera:

  1. Campo de etiqueta de equipo

    (3 jugadores: espacios 1-9, 4 jugadores: 1-12)

    El jugador activo obtiene 1 punto por la oveja que toca diagonalmente y 2 puntos por la oveja que toca ortogonalmente. Esto se puntúa inmediatamente después de que el jugador mueva la oveja, resuelva el rebaño y mueva el marcador de rebaño, pero antes de cualquier tirada de dados para golpe de cordero.

    Importante: Una vez que el marcador de bandada abandona el campo de marca, no hay más puntuación de marca.

    En la Fig. 5 si Amarillo fuera el jugador activo, puntuaría 2. Si Rojo estuviera activo, puntuaría 1.

  2. Campo de Roger

    (3 jugadores: espacios 10-28, 4 jugadores: 13-37)

    Los puntos se puntúan en este campo solo cuando el marcador de bandada entra o pasa por un espacio marrón. Tenga en cuenta que no importa cuántos espacios se supone que debe mover el marcador de bandada debido a la acción del jugador, el marcador de bandada siempre se detendrá en el segundo espacio marrón del campo (cualquier movimiento adicional del marcador de bandada se pierde).

    Luego, cada oveja se puntúa individualmente. Los puntos se puntúan para cada oveja de la siguiente manera: 4 puntos para la fila más cercana a Roger (fila 1), 3 puntos para la fila 2, 2 puntos para la fila 3 y 1 punto para la fila 4.

    En la Fig. 6, el rojo obtendría 5 puntos (3 + 2), el amarillo obtendría 3 puntos (2 + 1), el verde obtendría 6 puntos (4 + 2) y el azul obtendría 3 puntos (3 + 0).

  3. Campo de etiqueta de oveja negra

    (3 jugadores: espacios 29-37, 4 jugadores: 38-49)

    El jugador activo puntúa 1 punto por cada oveja que toque diagonalmente a la oveja negra y 2 puntos por cada oveja conectada ortogonalmente a la oveja negra. Esto se puntúa inmediatamente después de que el jugador mueva ovejas, resuelva el rebaño y mueva el marcador de rebaño, pero antes de que se lancen los dados para los corderos.

    Importante: Una vez que el marcador de bandada abandona el campo de marca, no hay más puntuación de marca.

    En la Fig. 7, Amarillo anotaría 3 y Rojo 1, pero solo si él fuera el jugador activo.

  4. Campo de pánico de corte

    (3 jugadores: espacios 38-56, 4 jugadores: 50-74)

    Una vez que el marcador de la bandada ha entrado o pasado un espacio marrón, la fila más cercana al esquilador se retira de la bandada para ser esquilada.

    Estas ovejas se colocan a un lado del área de juego, no obtienen puntos y no participan más en el juego.

    Después de retirar la oveja esquilada, la fila más alejada del esquilador puntúa 4 puntos, la segunda más lejana puntúa 3 puntos, la tercera más lejana puntúa 2 puntos y la cuarta puntúa 1 punto. Cada oveja se puntúa individualmente.

    En la fig. 8, el verde está al frente. Se retira del área de juego.

    Los puntos ahora se puntúan de la siguiente manera: Rojo 2 puntos (2 + 0), Verde 1 puntos (1 + 0), Amarillo 7 puntos (4 + 3) y Azul 5 puntos (3 + 2).

    Si el rebaño se separa debido a la esquila, primero se puntúa y luego el jugador activo lo resuelve.

Turno de juego

Comenzando con el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador hará lo siguiente en su turno (cada paso se explica con más detalle más adelante):

  1. Elija una acción en el panel de control y ejecútela. El jugador lo cubre con un botón de cordero de su color. Esta acción no se puede volver a utilizar durante el resto del juego. El marcador de bandada se mueve de acuerdo con la acción seleccionada. ¡Las alfombrillas de jugador están disponibles para que las vean todos los jugadores y no son un secreto!

  2. Si el rebaño se separa, reúna a su rebaño usando el retorno para rebajar cuando sea necesario.

  3. Mueva el marcador de bandada de acuerdo con el número de la acción.

  4. Gana puntos dependiendo de la posición del marcador de la parvada y del campo.

  5. Tira el dado de pánico de oveja (si el marcador de rebaño termina en un espacio rojo). (Nota: esto ocurre después de que un jugador ha anotado y no le da al jugador más puntos en ese turno).

A. El tapete de control

(Una ayuda para el jugador está impresa en la página 10 para ayudar durante el juego)

Solo se puede jugar con tu propia oveja.

No puedes usar la misma acción que el jugador anterior para simplemente revertir esa acción. Por ejemplo, no podría jugar inmediatamente un turno de oveja para invertir el turno de oveja del jugador anterior.

Sin embargo, aún puede usarlo para girar la bandada otros 90 grados en la misma dirección de rotación, ya que esto no revertiría la acción anterior tomada. Se le permite revertir la acción si una tirada de pánico de oveja afectó al rebaño inmediatamente antes de su turno.

No puedes usar la misma acción que el jugador anterior para simplemente revertir esa acción. Por ejemplo, no podría jugar inmediatamente un turno de oveja para invertir el turno de oveja del jugador anterior.

Sin embargo, aún puede usarlo para girar la bandada otros 90 grados en la misma dirección de rotación, ya que esto no revertiría la acción anterior tomada.

Comportamiento

Nota útil: la palabra ortogonalmente, es decir, no diagonal, se utiliza en todas partes. Probablemente sea más fácil imaginar esto como la forma en que se mueve una torre en el ajedrez.

Lamb Slam

Apunta a una de tus propias ovejas.

Una oveja se mueve un espacio en cualquier dirección (incluso en diagonal), empujando a cualquier otra oveja que se interponga en su camino. Todas las ovejas en la dirección del camino elegido son empujadas.

Las ovejas que se encuentran al otro lado de un espacio vacío no son empujadas. En la Fig. 9, la oveja amarilla del medio empuja diagonalmente hacia arriba y hacia la derecha. La oveja azul en la parte superior derecha ahora tendría que volver a unirse al rebaño.

Una oveja que realiza un golpe de cordero no está obligada a empujar a otra oveja. En este caso, simplemente movería un espacio a un espacio vacío. La acción en el tapete de control solo se puede usar en tus propias ovejas (a diferencia de la tirada de pánico de ovejas de la pista del temporizador).

Empuje de línea

Apunta a cualquier oveja en un borde exterior.

El jugador puede empujar una fila o columna en la bandada un espacio, por ejemplo, hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha (ver fig. 10). Una fila o columna puede constar de una sola oveja.

Si hay un espacio en la fila o columna, la oveja más allá del espacio no se mueve. Las ovejas siempre empujan desde el exterior de una línea.

Nota: Esto difiere del golpe de cordero porque la línea se empuja desde su borde exterior. Un golpe de cordero es un empujón desde donde está una oveja y puede ocurrir cuando una oveja empuja desde el medio del rebaño hacia afuera.

Empuje diagonal

Apunta a cualquier oveja en un borde exterior.

Lo mismo que un empuje de línea, excepto que la dirección es diagonal. El jugador puede empujar cualquier línea diagonal en la bandada un espacio (por ejemplo, de arriba de izquierda a abajo a la derecha, de abajo de izquierda a arriba a la derecha, de arriba a la derecha a abajo a la izquierda y de abajo a la derecha a la izquierda).

Una diagonal puede constar de solo 1 oveja. Las ovejas más allá de un espacio en una línea no se mueven. En la Fig. 11 la oveja negra empuja en diagonal hacia arriba y hacia la izquierda.

Regla de lana

Efecto general

¡La oveja chocó contra una cerca! El jugador activo elige un lado de la bandada (arriba, abajo, izquierda o derecha). Se aplica una regla imaginaria a ese lado. Todas las columnas o filas están alineadas con la regla. Se llenarán todos los espacios entre las ovejas.

La Fig. 12 muestra la posición del rebaño antes de la Regla de la Lana. Si el jugador domina la parte posterior de la bandada, terminará como se muestra en la fig. 13. Si un jugador domina el borde derecho de la bandada, terminará como la fig. 14.

Un pequeño paso para las ovejas

Apunta a una de tus propias ovejas.

La oveja seleccionada se mueve un espacio en cualquier dirección. El espacio al que se mueve debe estar vacío (no puede empujar a ninguna otra oveja).

No se permite que se separe por sí solo, es decir, debe trasladarse a un lugar que lo mantenga conectado ortogonalmente a otra oveja (aunque puede hacer que el rebaño se separe dejando un espacio atrás).

Esta acción solo se puede utilizar en una de sus propias ovejas (consulte la figura 15, donde Amarillo se movió en diagonal hacia arriba y hacia la izquierda).

Booiinggggg

Apunta a tus ovejas

La oveja elegida salta desde cualquier lugar a lo largo de una columna o fila hasta que alcanza el primer espacio vacío disponible (puede ser hasta el final de la fila o columna). No se permiten saltos diagonales. Esta acción solo se puede utilizar en una de sus propias ovejas.

En la Fig. 16, la oveja roja de la derecha se dirige a la parte posterior del rebaño (podría haber ido al frente, atrás o hacia la izquierda). En la Fig. El 17, la oveja roja avanza hacia el primer espacio disponible.

Ewe Turn

Efecto general

Todo el rebaño se gira 90 grados hacia la izquierda o hacia la derecha de la dirección en la que se encuentra actualmente el rebaño (OK, no es un giro en U, pero las ovejas no son buenas para la geometría). Las posiciones de las ovejas siguen siendo las

mismo, pero su orientación cambia (cada oveja se gira en su lugar). Nota: Si Roger o el Shearer están presentes, se lo mueve al frente de la nueva cara del rebaño.

La Fig. 18 muestra el rebaño antes de que la oveja gire. La Fig. 19 muestra el rebaño después de que la oveja girara 90 grados hacia la izquierda. La Fig. 20 muestra el lote girado 90 grados a la derecha. Esta acción no se puede revertir inmediatamente.

B. Resolución de la bandada

Después de realizar una acción, la parvada puede separarse (¡esto puede ser beneficioso!). La bandada se separa si ya no está conectada ortogonalmente (tocar en diagonal no cuenta). Si el rebaño se separa, vuelva a juntarlo de la siguiente manera:

1. Identifica el grupo más pequeño de ovejas. Esta puede ser una sola oveja. Si hay un empate para el grupo más pequeño, el jugador activo puede elegir libremente entre los grupos más pequeños.

Existe la posibilidad de que la única dirección en la que una bandada pueda reunirse sea ortogonalmente. Si esto sucede, devuelve el grupo a la bandada ortogonalmente en línea recta, sin tirar el dado.

2. Si los grupos se encuentran en diagonal, entonces el jugador activo puede elegir de qué lado volver a unirse. Pueden comenzar tocándose en diagonal.