Reglas del juego Shogi

Shogi es una de las formas de ajedrez que generalmente se cree que se desarrolló a partir del juego Shaturanga o Shatranj. Es la forma japonesa del juego que se conoce en Occidente como «Ajedrez», más correctamente, «Ajedrez internacional». Shogi es la forma japonesa del juego. Hay otros, por ejemplo, ajedrez chino (Xiang-chi).

Shogi es similar al ajedrez internacional en que se juega entre dos jugadores (‘negro’ y ‘blanco’), y el objetivo es dar jaque mate al rey del oponente. Shogi también es muy diferente del Ajedrez Internacional (en adelante llamado simplemente Ajedrez). A continuación, se muestran algunas de las diferencias:

  • Hay varias formas de Shogi, jugadas en cualquier tablero de 7×7 a 25×25. La forma más común es la versión 9×9: Shogi.

  • El jugador capturador puede volver a ingresar las piezas capturadas.

  • La mayoría de las piezas pueden promocionarse en determinadas circunstancias.

La mayor parte de lo que sigue describe la forma habitual de shogi 9×9 …

El tablero

El tablero tiene 9 ‘cuadrados’ por 9. De hecho, los ‘cuadrados’ son un poco más grandes en la dirección vertical que en la horizontal. Los puntos circulares sirven para marcar zonas de promoción y para permitirle dividir visualmente el tablero fácilmente.

Las letras y los números son para fines de notación, por ejemplo: el cuadrado superior derecho es 1a, el inferior izquierdo es 9i, y así sucesivamente. Como veremos más adelante, las negras juegan «arriba» en el tablero y las blancas juegan «abajo» en el tablero.

Figura 1: El tablero Shogi 9×9

Las piezas

Las piezas de Shogi suelen tener forma de cuña y puntiagudas. No hay diferencia entre las piezas negras y las blancas porque las piezas capturadas deben poder volver a introducirse después de la captura.

En el juego real, la dirección en la que apunta una pieza indica de qué lado está. Las piezas se identifican con (normalmente) dos caracteres japoneses. Es habitual en los diagramas mostrar solo el carácter superior.

En lo que sigue, los movimientos de las piezas se describen como si la pieza fuera ‘negra’, es decir: jugando ‘arriba’ en el tablero. Para obtener el movimiento para el movimiento de las blancas, simplemente gire todas las direcciones (¡y la pieza!) 180 grados.

El rey

Cada jugador tiene 1 rey. El rey es la pieza más importante del tablero en el sentido de que el objetivo del juego es dar jaque mate al rey de la misma manera que en el ajedrez internacional.

El rey ocupa el centro de la primera fila, es decir: el rey de las negras está en 5i y el de las blancas en 5a. El rey puede moverse 1 casilla en cualquier dirección como el rey en el ajedrez, es decir, una casilla en una dirección, ne, e, se, s, sw, w, nw. El rey no asciende.

El oro

Cada jugador tiene 2 oros. Los dorados ocupan las 2 posiciones a cada lado del rey, es decir: los dorados de las negras están en 4i y 6i, y los blancos están en 4a y 6a. El oro se mueve un cuadrado en cualquier dirección excepto los dos cuadrados diagonales hacia atrás, es decir, un cuadrado en una dirección nw, n, ne, s, w, e. El oro no promueve.

La Plata

Cada jugador tiene 2 platas. Los plateados ocupan las 2 posiciones a cada lado de los dorados, es decir: los plateados negros están en 3i y 7i, y los blancos están en 3a y 7a. La plata se mueve un cuadrado en cualquier dirección excepto ortogonalmente hacia la izquierda, derecha o hacia atrás, es decir, un cuadrado en una dirección nw, n, ne, sw, se.

La plata puede ascender a oro una vez que ha entrado en la zona de promoción y la plata promocionada se ve así:

El caballero

Cada jugador tiene 2 caballeros. Los caballos ocupan las 2 posiciones a cada lado de la plata, es decir: los caballos negros están en 2i y 8i, y los blancos están en 2a y 8a.

El caballo se mueve una casilla hacia adelante y luego una casilla en diagonal, izquierda o derecha (es decir, una forma restringida del movimiento de los caballos en el Ajedrez), es decir, una casilla n seguida de una casilla nw o ne. Se ignoran las piezas de los cuadrados intermedios. El caballo es la única pieza que puede saltar otras piezas de esta manera.

El caballero puede ascender a oro una vez que ha entrado en la zona de ascenso y el caballero ascendido se ve así:

La lanza

Cada jugador tiene 2 lanzas para empezar. Ocupan las esquinas del tablero, es decir: las lanzas negras están en 1i y 9i, y las blancas están en 1a y 9a. La lanza se mueve hacia adelante cualquier número de cuadrados, es decir, cualquier número de cuadrados n.

Cuando entra en la zona de promoción del oponente (el tercio más alejado del tablero), la lanza puede ascender a oro si lo desea y la lanza promocionada se ve así:

El obispo

Cada jugador tiene un alfil que ocupa 8h (negro) y 2b (blanco) al comienzo del juego. El movimiento de los alfiles es el mismo que en el ajedrez: cualquier número de casillas en cualquiera de las direcciones diagonales, es decir, nw, ne, se, sw.

El alfil puede promover y adquirir el poder extra para mover una casilla solo en cualquiera de las direcciones ortogonales, es decir, una casilla n, e, s, w. El obispo ascendido se ve así:

La torre

Cada jugador tiene una torre que ocupa 2h (negras) y 8b (blancas) al comienzo del juego. El movimiento de las torres es el mismo que en el Ajedrez: cualquier número de casillas en cualquiera de las direcciones ortogonales, es decir, n, e, s, w.

La torre puede promover y adquirir el poder extra para mover una casilla solo en cualquiera de las direcciones ortogonales, es decir, una casilla ne, se, sw, nw. La torre promocionada se ve así:

El empeño

Los peones ocupan el tercer rango en cada lado. Cada jugador tiene 9 peones para empezar. El peón avanza una casilla, es decir, una casilla n.

Cuando entra en la zona de promoción del oponente, el peón puede ascender a oro si lo desea. El peón promovido se ve así:

Preparar

Figura 2: Al comienzo del juego, el tablero está configurado así

Notación

Este parecería un lugar útil para introducir el esquema de notación Shogi. El esquema más útil es probablemente el que es en parte descriptivo y en parte algebraico. En este esquema, se nombra una pieza y también se nombra el cuadrado de destino. Por ejemplo (refiriéndose a la configuración inicial), P-7f.

Debe quedar claro lo que esto significa, pero tenga en cuenta las abreviaturas: P – peón, L – lanza, N – caballo, S – plata, G – oro, R – torre, B – alfil, K – rey.

La captura se indica con una ‘x’, por ejemplo: Px1c: tenga en cuenta que la pieza capturada no se nombra explícitamente en la notación.

Cuando se promueve una pieza después de la jugada, se agrega un ‘+’, por ejemplo: Px1c +.

Cuando una pieza promocionada se mueve posteriormente, se antepone un ‘+’, por ejemplo: + P-2b.

Estrictamente, si una pieza no se promociona cuando podría, se debe agregar un ‘=’ al movimiento, por ejemplo: Px1c =.

Una ‘gota’ de una pieza capturada que está ‘en la mano’ se designa con un ‘*’, por ejemplo: L * 9d.

En casos de ambigüedad, se indica la casilla de inicio de la pieza que se mueve, por ejemplo: (considerando la disposición inicial), G6i-5h.

Los movimientos individuales de cada jugador están numerados en los juegos japoneses, a diferencia del ajedrez internacional, donde los movimientos se numeran en pares, así:

  1. c3-c4
  2. b7-b6
  3. c1-d2
  4. g7-g6

Objeto del juego

El objetivo del juego es, como en el ajedrez occidental, dar jaque mate al rey contrario. El cheque en general se da amenazando al rey con capturarlo.

El jugador amenazado puede escapar del control moviendo el rey, capturando la pieza amenazante, moviendo una pieza entre la pieza amenazadora y el rey, dejando caer una pieza entre la pieza amenazadora y el rey.

El jaque mate se logra cuando el rey no puede escapar. Un juego puede terminar de otras dos formas: un jugador puede renunciar si se considera que su posición es desesperada, o puede ocurrir un empate. Esto es raro en shogi. No hay estancamiento en el shogi.

Como se Juega

Shogi es un juego para dos jugadores (‘negro’ y ‘blanco’). En los diagramas, el negro juega tradicionalmente hacia arriba en el tablero, el blanco hacia abajo. Las negras juegan primero.

Mover captura

Los movimientos de las piezas individuales se describen en otra parte, pero (bastante obviamente) un jugador no puede mover una pieza a otra casilla si ya está ocupada por otra de las piezas de ese jugador.

Si la casilla está ocupada por una pieza que pertenece al otro jugador, el movimiento es legal y la pieza del otro jugador es capturada. Una vez que se captura una pieza, vuelve a su estado no promocionado (ver más abajo los detalles de una promoción) y es retenida por el jugador capturador, quien puede soltar la pieza como una alternativa a un movimiento (ver más abajo para detalles de las caídas).

Con la excepción del caballo, no se permiten saltos en ningún movimiento.

Promoción

La mayoría de las piezas (peón, lanza, caballo, plata, torre, alfil) pueden ascender al llegar a la zona de promoción (las tres filas más alejadas del tablero). Las piezas se promocionan dándoles la vuelta para que sus personajes promocionados sean visibles.

El peón, la lanza, el caballo y la plata se convierten en oro. La torre y el alfil mejoran sus poderes al permitirles moverse una casilla en una dirección diagonal (torre) u ortogonal (alfil). Tenga en cuenta que la promoción no es obligatoria y hay algunas situaciones estratégicas en las que puede resultar desventajoso hacerlo.

Tenga en cuenta, sin embargo, que cuando una pieza ya no tenga un movimiento válido después del actual, debe ascender, es decir, cuando una lanza o un peón alcanza el último rango, o cuando un caballo alcanza cualquiera de los dos últimos rangos.

Una vez promocionada, una pieza no puede «dejar de promocionarse». Finalmente, recuerde que aunque la discusión anterior asume que la promoción tiene lugar (o no) cuando una pieza ingresa por primera vez a la zona de promoción, de hecho, una pieza puede ser promovida en el curso de un movimiento normal al entrar o salir de la zona de promoción como parte de un movimiento completamente dentro de la zona de promoción.

Las piezas no pueden «anular la promoción».

Gotas

Un jugador puede optar por ‘soltar’ una pieza capturada en lugar de mover una pieza. Esta es una de las características que hace que el shogi sea tan diferente del ajedrez.

Básicamente, se puede dejar caer una pieza en cualquier lugar con las siguientes condiciones:

  • Está prohibido tener más de un peón no promocionado en el mismo archivo

  • No se puede soltar un peón para dar jaque mate directo

  • No se puede soltar una pieza donde no tenga un movimiento legal (es decir: una lanza o un peón en la última fila, o un caballo en cualquiera de las dos últimas filas)

  • Una pieza no puede promocionarse cuando se suelta (una pieza dejada solo puede promocionarse después de que realmente se haya movido).

Hándicap

En Japón, los jugadores se clasifican. De hecho, existen dos sistemas de clasificación, uno para jugadores profesionales y otro para jugadores aficionados. El esquema amateur va desde aproximadamente 15 kyu (principiante) hasta 6 dan. Un 6 dan amateur equivale aproximadamente a un 4 dan profesional.

Shogi permite un esquema de handicap cuando se conoce la diferencia en las calificaciones de los dos jugadores:

  • 1 grado : el jugador más fuerte juega con las blancas y pierde la lanza izquierda (en 1a) antes de que comience el juego.

  • 2 grados : juega una serie de 2 juegos. El primer juego como el anterior, el segundo juego, el jugador más fuerte juega con las blancas y pierde el alfil.

  • 3 grados : el jugador más fuerte juega con las blancas y pierde el alfil.

  • 4 grados : el jugador más fuerte juega con las blancas y pierde la torre.

  • 5 grados : el jugador más fuerte juega con las blancas y pierde la torre y la lanza izquierda.

  • 6 grados : juega una serie de 2 juegos. El primer juego como el anterior, el segundo jugador más fuerte pierde la torre y el alfil.

  • 7 grados : el jugador más fuerte juega con las blancas y pierde la torre y el alfil.

Repetición

Si la misma posición de juego ocurre más de tres veces en un solo juego, el juego se declara sin competencia. La misma posición significa, los mismos jugadores giran, la misma disposición de las piezas en el tablero y en la mano.

Si ocurre una posición repetida como resultado de cheques repetidos, el jugador que da el cheque no debe hacerlo una cuarta vez, de lo contrario el jugador perderá el juego.