Reglas del juego Shogun

Componentes del juego

  • El Tablero de Juego con 2 lados (1 con sol y 1 con luna).
  • 53 cartas de provincia
  • 25 cartas de cofre de guerra
  • 5 cartas especiales
  • 10 cartas de acción
  • 12 cartas de evento
  • 5 cartas de Daimyo
  • 5 tableros individuales
  • 310 cubos de colores que representan ejércitos de jugadores, con 62 en cada color de jugador
  • 20 cubos verdes: representan ejércitos de agricultores neutrales
  • 55 cofres de guerra
  • 5 marcadores de puntos de victoria
  • 5 marcadores de arroz
  • 80 baldosas de construcción: 28 castillos, 26 templos y 26 teatros Nô.
  • 42 marcadores de revuelta
  • 1 torre de batalla de 3 partes
  • 1 bandeja de almacenamiento
  • 1 suplemento
  • 1 juego de reglas del juego

Objeto del juego

Como señores de la guerra en el Japón del siglo XVI, los jugadores intentan asegurar una posición de dominio para sus respectivos clanes. El Daimyo más exitoso al final del juego se convertirá en SHOGUN.

Para tener éxito, un jugador necesitará no solo controlar tantas provincias como sea posible, sino también desarrollar su reino construyendo castillos, templos y teatros.

El jugador que consiga construir la mayor cantidad de edificios en cada una de las 5 regiones será recompensado con valiosos puntos de bonificación.

Preparar

Provincias en el juego

Los jugadores eligen jugar en el lado del sol o en la luna del tablero de juego y luego distribuyen el tablero en consecuencia. Las cartas de provincia innecesarias se reservan (los jugadores deben conservar solo aquellas con símbolos que coincidan con el lado elegido del tablero).

Con solo 3 jugadores, no se necesitarán 8 cartas de provincia y se devolverán a la caja. Estas 8 provincias están marcadas en el tablero con un símbolo especial y un borde claro.

Durante el juego, no se pueden mover ejércitos a estas provincias no utilizadas.

Materiales del jugador

Cada jugador elige un color y toma las piezas correspondientes: un tablero individual junto con 62 ejércitos (es decir, 62 cubos del color del jugador), una carta de Daimyo, un conjunto de cartas de cofre (0 a 4 cofres) y el capital inicial de la siguiente manera :

  • con 3 jugadores, cada uno lleva ... 18 cofres,
  • con 4 jugadores, cada uno lleva ... 15 cofres,
  • con 5 jugadores, cada uno lleva ... 12 cofres.

Los ejércitos y cofres de cada jugador deben permanecer visibles para los demás jugadores durante el juego. Al jugar con menos de 5, todos los componentes innecesarios se devuelven a la caja.

Reclamar provincias iniciales

Las cartas de provincia se barajan y se colocan en una pila boca abajo cerca del tablero. Luego, las 2 primeras cartas se ponen boca arriba.

El anverso de los paneles individuales muestra 9 áreas rurales junto al Daimyo, cada una marcada con un número.

Cada jugador coloca el número mostrado de ejércitos en cada área de su tablero individual (se utilizan de 7 a 9 áreas, dependiendo del número de jugadores). Los ejércitos de cada zona forman un grupo.

Los jugadores despliegan estos grupos de ejércitos en sus respectivas provincias de inicio de la siguiente manera: comenzando con el jugador de mayor edad y luego por turno, cada uno elige 1 de las 2 cartas de provincia boca arriba o roba la carta superior de la pila boca abajo y luego transfiere un grupo de ejércitos de su elección de su tablero individual a la provincia correspondiente en el tablero de juego.

Luego, el jugador toma la carta de provincia elegida en su mano.

Si se tomó una carta boca arriba, se reemplaza por otra del mazo de robo.

Este proceso continúa hasta que cada jugador haya transferido todos sus grupos de ejércitos al tablero de juego.

Las cartas de provincia restantes (que no pertenecen a ningún jugador) se colocan a su alcance cerca del tablero de juego.

Estas provincias se pueden conquistar durante el juego. Después de reclamar las provincias iniciales, cada jugador da la vuelta a su tablero individual de modo que el lado que muestra los espacios de acción quede boca arriba.

Los ejércitos restantes del jugador forman su suministro individual.

Marcadores de puntos de victoria y marcadores de arroz

Todos los jugadores colocan sus marcadores de puntos de victoria en el espacio "0" del marcador de puntuación y sus marcadores de arroz al lado del final del marcador de provisiones.

La torre de batalla

Ahora, la torre debe estar cargada con un conjunto inicial de ejércitos.

Siete ejércitos de cada jugador y un total de 10 ejércitos de agricultores se lanzan juntos a la torre.

Los ejércitos que vuelven a caer en la bandeja de la torre vuelven a sus respectivos suministros.

Los ejércitos de agricultores restantes forman un suministro general.

Cofres de guerra

Los cofres se utilizan para pagar las distintas acciones. Después de que cada jugador toma sus cofres iniciales, los cofres restantes forman un suministro general.

Cartas de evento

Las cartas de evento se barajan y se colocan en una pila de robo boca abajo.

Las 4 primeras cartas de evento se colocan boca arriba junto al tablero de juego.

Durante cada una de las siguientes 3 rondas, 1 de estos eventos entra en vigor para todos los jugadores.

En la cuarta ronda (invierno), la carta de evento restante muestra cuánto arroz pierde cada jugador durante el invierno.

Las cartas de acción y las cartas especiales deben colocarse al alcance de la mano.

Video tutorial

Como se Juega

El juego transcurre durante 2 años, que se dividen en un total de 8 rondas: después de 3 rondas que representan la primavera, el verano y el otoño, se lleva a cabo una cuarta ronda de puntuación (invierno).

Luego se repite esta secuencia de 4 rondas.

Primavera, verano y otoño

Cada una de estas 3 rondas ocurre en los siguientes pasos:

  • Diseñar tarjetas de acción
  • Diseñar tarjetas especiales
  • Planificar acciones individuales y pujar por orden de turno
  • Determinar eventos
  • Determinar orden de turno
  • Realizar acciones

Diseñar tarjetas de acción

Las acciones son el núcleo del juego. Las 10 acciones se muestran en los tableros individuales. Cada jugador puede realizar cada acción en su reino una vez por ronda.

El orden en el que se toman estas acciones se determina de nuevo en cada ronda. Para ello, se barajan las 10 cartas de acción y se colocan en una pila boca abajo. Luego, los 5 primeros se revelan 1 a la vez y se colocan en orden debajo de los campos 1 al 5 en la parte inferior del tablero de juego. Junto a estos, las 5 cartas restantes se colocan boca abajo debajo de los campos 6 al 10.

Diseñar tarjetas especiales

Las cartas especiales se barajan y luego se colocan boca arriba en el orden en que fueron dibujadas en los 5 espacios marcados para ellas en el tablero de juego. Más adelante en el juego, estas cartas se subastarán a los jugadores. Cada carta especial tiene 2 funciones: primero, su posición en la fila del tablero determina el orden de turno del jugador que toma la carta, y segundo, la carta muestra un privilegio otorgado a su propietario para la ronda actual.

+1 Cofre de guerra : al realizar la acción "Recoger impuestos", el jugador recibe 1 cofre adicional.

+1 Arroz : al realizar la acción "Confiscar arroz", el jugador recibe 1 unidad extra de arroz.

6 ejércitos : al realizar la acción "Desplegar 5 ejércitos", el jugador puede desplegar 6 ejércitos en su lugar.

+1 ejército con ataque : un jugador atacante que realiza la acción "Batalla / Movimiento A y B" puede colocar 1 ejército adicional en la torre de batalla.

+1 ejército con defensa : un jugador defensor puede colocar 1 ejército adicional en la torre de batalla cuando una de sus provincias es atacada por otro jugador que realiza la acción "Batalla / Movimiento A y B".

Planificar acciones individuales y pujar por orden de turno

Simultáneamente, cada jugador decide en secreto cómo distribuir sus 10 acciones entre sus provincias.

Cada jugador selecciona 1 de sus cartas de provincia y la coloca boca abajo en el espacio de acción elegido en su tablero individual.

Las acciones son las siguientes:

Construye un castillo : el jugador paga 3 cofres al suministro general y coloca un castillo en la provincia elegida.

Construye un templo : el jugador paga 2 cofres y coloca 1 templo.

Construye un teatro Nô : el jugador paga 1 cofre y coloca 1 teatro Nô.

Tenga en cuenta que un edificio, ya sea un castillo, un templo o un teatro, solo se puede colocar en un espacio de edificio desocupado. Cada provincia contiene de 1 a 3 de estos espacios de construcción. Ninguna provincia puede contener más de un edificio del mismo tipo.

Confiscar arroz : se acredita a un jugador el número de unidades de arroz que se muestra en la carta de provincia elegida. Para indicar esta ganancia, el marcador de arroz del jugador se mueve hacia arriba en el registro de provisiones en consecuencia.

Recaudar impuestos : el jugador toma del suministro general la cantidad de cofres de guerra que se muestran en la tarjeta de provincia.

Cuando un jugador recauda impuestos o arroz de una provincia, es posible que se produzca una revuelta.

Si no se produce una revuelta, o si una revuelta se sofoca con éxito, se coloca 1 marcador de revuelta en la provincia.

Despliegue 5 ejércitos : el jugador paga 3 cofres y despliega 5 ejércitos de su suministro individual a la provincia elegida.

Despliegue 3 ejércitos : el jugador paga 2 cofres y despliega 3 ejércitos en la provincia elegida.

Desplegar / mover 1 ejército : el jugador paga 1 cofre y despliega 1 ejército en la provincia elegida.

Además, el jugador puede mover ejércitos de esta provincia a 1 de sus propias provincias adyacentes. (¡No se permiten peleas!)

En general, lo siguiente se aplica al movimiento de ejércitos: Se puede mover cualquier número de ejércitos a una provincia adyacente, excepto que al menos 1 ejército debe permanecer detrás.

No hay límite para el número de ejércitos que pueden ocupar una provincia determinada. Las provincias unidas por una ruta marítima (líneas discontinuas) se consideran adyacentes.

Batalla / Movimiento -A- : los ejércitos se mueven de la provincia seleccionada a una adyacente. Si la provincia adyacente no pertenece al jugador que mueve (es decir, la provincia adyacente es neutral o pertenece a otro jugador), se produce una batalla.

La regla que requiere que al menos 1 ejército permanezca atrás en la provincia de origen todavía se aplica.

Batalla / Movimiento -B- : se aplican las mismas reglas que para -A-.

Si un jugador no quiere realizar una acción en particular en su reino, coloca 1 de sus cartas de cofre de guerra en la casilla de acción no deseada. En este caso, se ignoran los cofres de la carta.

Oferta por orden de turno

Además, cada jugador debe pujar en secreto por el orden de turno y el privilegio especial que lo acompaña. Para pujar, el jugador coloca 1 de sus cartas de cofre o de provincia no utilizadas boca abajo en el espacio de subasta de su tablero individual.

En la medida de lo posible, se debe colocar 1 carta boca abajo en cada uno de los 11 espacios del tablero individual de un jugador. Ningún espacio puede contener más de 1 carta.

Determinar eventos

Las cartas de evento boca arriba se barajan (habrá 2, 3 o 4, según la ronda en curso).

Luego se dibuja uno y se coloca boca arriba en el espacio del evento en el tablero de juego. La carta muestra el evento que se aplica en esta ronda para alterar ciertas acciones para todos los jugadores.

Las cartas de evento restantes se colocan boca arriba junto al tablero de juego.

Determinar orden de turno

Los jugadores revelan sus ofertas (las cartas en sus espacios de subasta) y pagan las cantidades mostradas al banco. Si un jugador puja con una carta de provincia, no paga nada.

En orden de sus respectivas pujas (con el mejor postor primero), cada jugador establece su posición en el orden de turno tomando 1 de las cartas especiales y reemplazándola con su propia carta de Daimyo. Cuando todos hayan terminado, las cartas especiales restantes se reservan para esta ronda.

Los jugadores que ofertan una carta de provincia eligen antes que aquellos que jugaron cartas de cofre con 0 cofres.

Solo entonces los jugadores que no pujaron una carta hacen sus selecciones. (Esto solo puede ocurrir cuando un jugador no tiene suficientes cartas de provincia).

Si más de 1 jugador hace la misma oferta, los jugadores empatados barajan sus cartas de Daimyo y las vuelven una a la vez, estableciendo así el orden en el que hacen sus selecciones.

Las posiciones de las cartas de Daimyo en el tablero de juego indican el orden de turno del jugador. (En juegos de 3 o 4 jugadores, se ignoran los espacios vacíos).

Realizar acciones

Las acciones se ejecutan en el orden en que las cartas de acción están alineadas debajo del tablero de juego.

Todos los jugadores ejecutan cada acción en orden de turno antes de que se lleve a cabo la siguiente.

Todos los jugadores que puedan realizar una acción deben hacerlo. Si un jugador no puede realizar una acción en particular o solo puede tomar parte de la acción, entonces se salta la acción por completo en esta ronda.

Cuando todos los jugadores han realizado una acción, se revela la siguiente carta de acción boca abajo.

La ronda termina cuando se han realizado las 10 acciones. Cada jugador recupera su tarjeta de Daimyo y entrega su tarjeta especial. La carta de evento de esta ronda ahora se retira del juego.

Las cartas de acción se barajan y comienza la siguiente ronda.

Sin embargo, si la ronda que se acaba de completar fue la ronda de otoño, entonces tiene lugar la ronda de invierno.

Ronda de invierno

En esta ronda, los jugadores deben suministrar arroz a sus provincias o enfrentar la amenaza de una revuelta. Además, se produce la puntuación.

Abastecimiento de arroz a las provincias

Ahora, las reservas de arroz de cada jugador sufren pérdidas. La cuarta carta de evento restante muestra cuántas unidades de arroz debe entregar cada jugador. Los marcadores de arroz del jugador se mueven hacia abajo en consecuencia en la pista de provisión.

Ahora, cada jugador debe poseer 1 unidad de arroz para cada una de sus provincias. Si un jugador no tiene provisiones para cada una de sus provincias, entonces tiene lugar 1 o más revueltas en su reino.

Revueltas

La tabla de provisiones en el tablero de juego determina el número de provincias que experimentan revueltas, así como la fuerza de las revueltas.

El vecino izquierdo del jugador sitiado roba aleatoriamente de la mano de ese jugador un número de cartas de provincia (¡no cartas de cofre!) Igual al número de provincias que experimentan revueltas.

Estas son las provincias en las que ahora ocurren revueltas. Si un jugador se enfrenta a más de una revuelta, elige el orden en que ocurren.

Puntuación

Los jugadores ahora obtienen puntos de victoria por sus provincias y edificios, así como por tener la mayoría de un tipo de edificio en una región:

Por cada una de las provincias de un jugador: 1 punto de victoria (VP).

Por cada edificio 1 VP.

Para la mayoría de los castillos de una región * 3 VP.

Para la mayoría de los templos de una región * 2 VP.

Para la mayoría de los teatros Nô de una región * 1 VP.

* Si 2 o más jugadores empatan, cada uno de los jugadores empatados recibe el número total de puntos de victoria menos 1.

Los jugadores mueven sus marcadores de puntos de victoria hacia adelante un espacio en el registro de puntos de victoria por cada punto de victoria que obtengan.

Después de las primeras 4 rondas, se revelan 4 nuevas cartas de evento, todos los marcadores de arroz se restablecen a 0 y todos los marcadores de revuelta se eliminan de las provincias.

Siguen cuatro rondas más (primavera, verano, otoño e invierno), que terminan nuevamente en invierno con la segunda y última ronda de puntuación.

Resolución de batallas

Reglas generales para la torre de batalla

Todas las batallas se libran con la ayuda de la torre de batalla. Un jugador toma todos los ejércitos participantes (cubos de colores del atacante y defensor) y los arroja a la torre junto con todos los cubos que se encuentran en la bandeja de la torre al comienzo de la batalla. En el proceso, algunos de estos cubos permanecerán en la torre, y algunos que ya estaban dentro de la torre caerán en la bandeja, produciendo así un resultado aleatorio.

La torre nunca debe vaciarse intencionalmente (¡solo al final del juego!). Los cubos que se caigan accidentalmente durante el juego deben dejarse en la bandeja de la torre. Estos cubos deben devolverse a la torre en el momento de la próxima batalla.

> ¿Cuándo tienen lugar las batallas?

Las batallas tienen lugar en las siguientes situaciones:

  • Jugador contra jugador : un jugador mueve sus ejércitos a la provincia de otro jugador (es decir, una provincia que ya contiene los ejércitos de otro jugador).
  • Jugador contra provincia neutral : un jugador mueve sus ejércitos a una provincia que no contiene ningún ejército (tal provincia no pertenece a nadie y se considera neutral).
  • Los granjeros se levantan contra un jugador (revuelta) : una revuelta en la provincia de un jugador puede ser el resultado de cualquiera de dos sucesos:

    • Arroz / Recaudación de impuestos : un jugador recolecta arroz o impuestos de una provincia que ya contiene al menos 1 marcador de revuelta;
    • Escasez de invierno : un jugador no puede suministrar arroz a todas sus provincias en invierno.

Participantes en la batalla

Jugador contra jugador o provincia neutral

El atacante siempre lucha con todos los ejércitos que trasladó a la provincia.

El defensor suma a esto todos sus ejércitos de la provincia disputada.

Si la provincia es neutral, se lanza a la torre 1 ejército de agricultores del suministro general.

Además, como en otras batallas, todos los ejércitos en la bandeja de la torre también son arrojados a la torre.

Los agricultores se levantan contra un jugador (revuelta)

El jugador es considerado el defensor y lucha con todos sus ejércitos de la provincia en conflicto.

Además, por cada marcador de revuelta en la provincia en el momento del levantamiento, 1 ejército de agricultores más del suministro general se une a la batalla.

Revuelta en invierno

Si la revuelta ocurre durante una ronda de invierno, los ejércitos de agricultores adicionales, según lo determinado por la tabla de provisiones en el tablero de juego, también se unen a la batalla.

Nuevamente, como en otras batallas, todos los ejércitos de la bandeja de la torre son arrojados a la torre.

Resultados y consecuencias de la batalla

Para determinar el resultado de la batalla, los jugadores cuentan el número de ejércitos atacantes y defensores que salen a la bandeja de la torre. Gana el bando con más ejércitos en la bandeja.

Los ejércitos que no participan en la batalla son ignorados y permanecen en la bandeja.

Jugador contra jugador o provincia neutral

Si no hay marcadores de revuelta en la provincia del defensor, todos los ejércitos de agricultores en la bandeja de la torre cuentan para el defensor. (Después de una batalla que incluye a los granjeros, todos los cubos verdes de la bandeja se devuelven al suministro de granjeros. Si los granjeros no participan en la batalla, los cubos verdes permanecen en la bandeja).

El bando con menos ejércitos en total en la bandeja es derrotado, y todos los ejércitos que lucharon en ese bando son retirados de la bandeja y devueltos a sus respectivos suministros. El vencedor, a pesar de la victoria, también pierde tantos ejércitos como el bando derrotado y los devuelve a su suministro también. Los ejércitos victoriosos restantes se colocan en la provincia en disputa.

El vencedor toma o conserva la tarjeta de provincia (según sea el caso). Si una batalla permanece indecisa, todos los ejércitos de ambos participantes se retiran de la bandeja de la torre y se devuelven a sus suministros. Todos los edificios, ejércitos y marcadores de revuelta se eliminan de la provincia en disputa. La carta de provincia se devuelve al suministro.

Los agricultores se levantan contra un jugador (revuelta)

Si los granjeros ganan o la batalla no se decide, todos los ejércitos participantes se retiran de la bandeja y se devuelven a sus respectivos suministros. Todos los edificios y marcadores de revuelta se eliminan de la provincia. La carta de provincia se devuelve al suministro. Si el jugador gana, retira de la bandeja un número de sus propios ejércitos igual al número de ejércitos de agricultores derrotados, devolviéndolos a su suministro individual. Luego transfiere los ejércitos restantes de la bandeja a su provincia y devuelve los ejércitos de agricultores derrotados a su suministro general.

Fin del juego

El juego termina después de la segunda ronda de invierno con la puntuación final. El jugador con más puntos de victoria gana.

En caso de empate, gana el jugador con el mayor número de cofres de guerra.

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